http://codingnow.cn/android/594.html
Android中的View就是我们眼睛看到的、屏幕上显示的东东,是Activty的具体内容的体现。每一个View都有一个Canvas(画布),我们可以对它进行扩展,使用画布绘制我们想要的图像。对View进行扩展十分简单,只需要继承View类,重载它的onDraw方法,在onDraw方法中利用画布画出各种图案,包括三角形、点、矩形、线、图片等。View必须在UI线程中刷新屏幕,因此一般用于被动更新画面的游戏,既不需要实时更新画面的游戏,需要玩家操作后才更新,如:棋牌类游戏。更新画面有两种方式:调用invalidate()或者postInvalidate()方法。对于一些对画面更新实时性更强的游戏,如:动作类和角色扮演类游戏,一般使用SurfaceView代替,下一篇再讲SurfaceView。
首先比较一下invalidate()和postInvalidate()的区别,两者都是用来实现view的更新,但是前者只能在UI线程中直接调用,后者可以在非UI线程中使用,两者没有参数时都是更新整个屏幕的,可以指定参数如:invalidate(Rect rect) 、invalidate(left, top, right, bottom)、postInvalidate(left, top, right, bottom)更新指定区域。下面通过一个简单的demo来实现在UI线程中和子线程中使用invalidate()更新画布以及使用postInvalidate函数更新画布,在子线程使用invalidate函数,需要借助于Handler来帮忙。这个demo的作用是在用户点击处绘制一个红色的实心圆。
(1)直接在UI线程中调用invalidate()
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public
class
GameView
extends
View {
private
int
cx;
private
int
cy;
private
Paint p;
public
GameView(Context context) {
super
(context);
this
.cx =
20
;
this
.cy =
20
;
this
.p =
new
Paint();
p.setColor(Color.RED);
}
@Override
protected
void
onDraw(Canvas canvas) {
canvas.drawCircle(cx, cy,
10
, p);
}
@Override
public
boolean
onTouchEvent(MotionEvent event) {
switch
(event.getAction()) {
case
MotionEvent.ACTION_DOWN:
//返回false,则该事件消失且接收不到下次事件
return
true
;
case
MotionEvent.ACTION_UP:
int
x = (
int
)event.getX();
int
y = (
int
)event.getY();
changePosition(x, y);
return
true
;
}
return
super
.onTouchEvent(event);
}
private
void
changePosition(
int
x,
int
y) {
this
.cx = x;
this
.cy = y;
this
.invalidate();
}
}
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上面的代码很简单,就是响应up事件后执行changePosition函数,改变圆圈的坐标并重绘,调用invalidate函数后会重新执行onDraw函数。需要注意的是:监听UP事件时,一定得监听DOWN事件并且DOWN事件一定返回true,否则UP事件不会被监听到。因为如果不监听和处理DOWN事件,super.onTouchEvent(event)会返回false,如果onTouchEvent返回false则表示该事件已消失且不接收下次事件,这样就无法接收到UP事件了。Android中触屏事件和按键事件的分发处理,我们以后再详细讨论。
(2)在子线程中间接调用invalidate(),有些代码跟上面一样的,就不重复贴了
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public
class
GameView
extends
View {
//.....
@Override
public
boolean
onTouchEvent(MotionEvent event) {
switch
(event.getAction()) {
case
MotionEvent.ACTION_DOWN:
return
true
;
case
MotionEvent.ACTION_UP:
int
x = (
int
)event.getX();
int
y = (
int
)event.getY();
GameThread gameThread =
new
GameThread(x,y);
gameThread.start();
return
true
;
}
return
super
.onTouchEvent(event);
}
private
Handler mHandler =
new
Handler() {
public
void
handleMessage(Message msg) {
changePosition(msg.arg1, msg.arg2);
}
};
private
class
GameThread
extends
Thread {
private
int
x;
private
int
y;
public
GameThread(
int
x,
int
y) {
this
.x = x;
this
.y = y;
}
public
void
run() {
Message msg = mHandler.obtainMessage();
msg.arg1 = x;
msg.arg2 = y;
msg.sendToTarget();
}
}
}
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其实最终还是在UI线程中执行的invalidate函数,利用了handler来处理线程间的通信,这样有一个好处:就是把一些费事的操作放到子线程中处理,处理完了就通过handler通知ui线程更新画布。
(3)在子线程中使用postInvalidate()
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@Override
public
boolean
onTouchEvent(MotionEvent event) {
switch
(event.getAction()) {
case
MotionEvent.ACTION_DOWN:
return
true
;
case
MotionEvent.ACTION_UP:
int
x = (
int
)event.getX();
int
y = (
int
)event.getY();
GameThread gameThread =
new
GameThread(x,y);
gameThread.start();
return
true
;
}
return
super
.onTouchEvent(event);
}
private
void
changePosition(
int
x,
int
y) {
this
.cx = x;
this
.cy = y;
}
private
class
GameThread
extends
Thread {
private
int
x;
private
int
y;
public
GameThread(
int
x,
int
y) {
this
.x = x;
this
.y = y;
}
public
void
run() {
changePosition(x, y);
postInvalidate();
}
}
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使用postInvalidate方式跟invalidate+handler的方式原理是一样的,内部也是使用handler机制实现的,不过它更简单使用些,代码量更少。下面简单的跟踪一下sdk的源码实现。
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public
void
postInvalidate() {
postInvalidateDelayed(
0
);
}
public
void
postInvalidateDelayed(
long
delayMilliseconds) {
// We try only with the AttachInfo because there's no point in invalidating
// if we are not attached to our window
final
AttachInfo attachInfo = mAttachInfo;
if
(attachInfo !=
null
) {
attachInfo.mViewRootImpl.dispatchInvalidateDelayed(
this
, delayMilliseconds);
}
}
public
void
dispatchInvalidateDelayed(View view,
long
delayMilliseconds) {
Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_INVALIDATE, view);
mHandler.sendMessageDelayed(msg, delayMilliseconds);
}
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从上面的代码可以看到,使用了mHandler去更新UI,mHandler是ViewRootHandler的一个实例,它是在UI线程中创建的。
(4)view实现双缓冲技术
当数据量比较大,绘图时间比较长时,重复绘图会出现闪烁现象,引起闪烁现象的主要原因是视觉反差比较大。使用双缓冲技术可以解决这个问题,Surfaceview默认是使用双缓冲技术的。在Android上实现双缓冲技术的步骤是:创建一个屏幕大小(实际绘图区域)的缓冲区(Bitmap),创建一个画布(Canvas),然后设置画布的bitmap为创建好的缓冲区,把需要绘制的图像绘制到缓冲区上。最后把缓冲区中的图像绘制到屏幕上。具体实现代码如下:
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public
Bitmap decodeBitmapFromRes(Context context,
int
resourseId) {
BitmapFactory.Options opt =
new
BitmapFactory.Options();
opt.inPreferredConfig = Config.ARGB_8888;
opt.inPurgeable =
true
;
opt.inInputShareable =
true
;
InputStream is = context.getResources().openRawResource(resourseId);
return
BitmapFactory.decodeStream(is,
null
, opt);
}
@Override
protected
void
onDraw(Canvas canvas) {
Canvas bufferCanvas =
new
Canvas();
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(
320
,
480
, Config.ARGB_8888);
Bitmap img = decodeBitmapFromRes(mContext, R.drawable.sprite);
bufferCanvas.setBitmap(bitmap);
bufferCanvas.drawBitmap(img,
0
,
0
,
null
);
canvas.drawBitmap(bitmap,
0
,
0
,
null
);
}
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上面代码中出现的Bitmap.Config.ARGB_8888是一个枚举值,它还有其他几个值。可以看看它的源码定义。
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public
enum
Config {
ALPHA_8 (
2
),
RGB_565 (
4
),
@Deprecated
ARGB_4444 (
5
),
ARGB_8888 (
6
);
final
int
nativeInt;
@SuppressWarnings
({
"deprecation"
})
private
static
Config sConfigs[] = {
null
,
null
, ALPHA_8,
null
, RGB_565, ARGB_4444, ARGB_8888
};
Config(
int
ni) {
this
.nativeInt = ni;
}
static
Config nativeToConfig(
int
ni) {
return
sConfigs[ni];
}
}
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ARGB 分别代表的是:透明度,红色,绿色,蓝色。
ALPHA_8:存储占一个字节内存。
RGB_565:不含alpha通道(透明度),存储占两个字节内存,其中:R占5位,G占6位,B占5位
ARGB_4444:存储占两个字节内存,现在已经过时了,ARGB分别占4位。
ARGB_8888:存储占四个字节内存,ARGB分别占8位,存储的图片质量比较高,但是比较耗内存。