Unity3D手游开发日记(3) - 场景加载进度条的完美方案

我以为做个进度条很简单,分分钟解决,结果折腾了一天才搞定,Unity有很多坑,要做完美需要逐一解决.

问题1:最简单的方法不能实现100%的进度

用最简单的方法来实现,不能实现100%的进度,原因是Unity加载完新场景立马就激活新场景了,无法显示最后的进度.解决办法就是使用allowSceneActivation来控制进入场景的时机.

问题2:使用allowSceneActivation后进度卡在90%

这个问题官网论坛也有人讨论,解决办法就是自己手动修补最后的10%,

问题3:进度条一顿一顿地增加.不平滑

解决办法手动插值平滑

问题4:www和LoadLevelAsync两部分进度的整合问题

大部分场景是打成Bundle包的,先要WWW加载,再LoadLevelAsync,两部分的进度要整合在一起,

少量场景是不打Bundle包的,比如登录场景,

                if (nextSceneID == (int)GlobeEnum.SceneDefine.LOGIN)
                    yield return StartCoroutine(LoadNormalScene(sceneTable.ResName));
                else
                    yield return StartCoroutine(LoadBundleScene(sceneTable.ResName));

问题5:用yield return null代替Update()来处理每帧的进度界面更新.

用yield return null来处理更新,比如在Update函数里面处理,代码更简洁,但是要注意一个问题就是while死循环的问题

每个while的地方必须要对应一个yield return null,


经过以上处理,进度条看起来完美了很多,终于能满足我这个完美主义者的要求了. (o_o)


代码如下:

        IEnumerator LoadNormalScene(string sceneName, float startPercent = 0)
        {
            GameRoot.Instance.CurrentSceneId = (int)LoadingWindow.nextSceneID;

            loadingText.text = "加载场景中...";

            int startProgress = (int)(startPercent * 100);
            int displayProgress = startProgress;
            int toProgress = startProgress;
            AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(sceneName);
            op.allowSceneActivation = false;
            while (op.progress < 0.9f)
            {
                toProgress = startProgress + (int)(op.progress * (1.0f - startPercent) * 100);
                while (displayProgress < toProgress)
                {
                    ++displayProgress;
                    SetProgress(displayProgress);
                    yield return null;
                }
                yield return null;
            }

            toProgress = 100;
            while (displayProgress < toProgress)
            {
                ++displayProgress;
                SetProgress(displayProgress);
                yield return null;
            }
            op.allowSceneActivation = true;
        }

        IEnumerator LoadBundleScene(string sceneName)
        {
            string path = BundleManager.GetBundleLoadPath(BundleManager.PathSceneData, sceneName + ".data");
            WWW www = new WWW(path);

            loadingText.text = "加载资源包中...";
            int displayProgress = 0;
            int toProgress = 0;
            while (!www.isDone)
            {
                toProgress = (int)(www.progress * m_BundlePercent * 100);
                while (displayProgress < toProgress)
                {
                    ++displayProgress;
                    SetProgress(displayProgress);
                    yield return null;
                }
                yield return null;
            }

            toProgress = (int)(m_BundlePercent * 100);
            while (displayProgress < toProgress)
            {
                ++displayProgress;
                SetProgress(displayProgress);
                yield return null;
            }

            yield return www;
            if (null != www.assetBundle)
            {
                m_LastSceneBundle = www.assetBundle;
                yield return StartCoroutine(LoadNormalScene(sceneName, m_BundlePercent));
            }
        }

        void SetProgress(int progress)
        {
            loadingBar.value = progress * 0.01f;
            loadingProgress.text = progress.ToString() + " %";
        }

LoadNoramlScene表示加载没有打包的场景

LoadBundleScene表示加载打包的场景

m_BundlePercent表示加载bundle包占总进度的百分比,默认0.7f


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