第1天的地址:
http://blog.csdn.net/xingxiliang/article/details/18557631
书接上回:今天我们让我们的飞镖可以打死怪物。
更新:出品了box2d编辑工具PhysicsEditor的视频(一起做一个实战级别的游戏,需要MAC操作系统)http://blog.csdn.net/s_xing/article/details/21331459
更新:出品了box2d物理引擎视频http://blog.csdn.net/s_xing/article/details/20836727
更新:终于出进阶篇了http://blog.csdn.net/s_xing/article/details/20165097请大家关注
avi版本可以方便的在手机,pc上查看。下载地址:http://pan.baidu.com/s/1ELk78
1. 数据结构的选择
// array 插入 删除效率低 ;查找、遍历效率高
// list 插入 删除效率高;查找、遍历效率 低
// 添删:怪物出现 飞镖出现 碰撞 用的次数少
// 遍历: 1.0/fps 时间进行一次遍历 用的次数多
// 选用array
2. 碰撞检测的函数
void HelloWorld::update(float delta) // delta = 1.0 / fps { CCArray* targetToDelete = new CCArray; CCArray* projToDelete = new CCArray; CCObject* itarget; CCObject* iproj; CCARRAY_FOREACH(_targets, itarget){ CCSprite* target = (CCSprite*)itarget; CCRect targetZone = CCRectMake(target->getPositionX(), target->getPositionY(), target->getContentSize().width, target->getContentSize().height); CCARRAY_FOREACH(_projs, iproj){ CCSprite* proj = (CCSprite*)iproj; CCRect projZone = CCRectMake(proj->getPositionX(), proj->getPositionY(), proj->getContentSize().width, proj->getContentSize().height); if (projZone.intersectsRect(targetZone)){ projToDelete->addObject(iproj); targetToDelete->addObject(itarget); } } // end of iterate projectile } // end of iterate target CCARRAY_FOREACH(projToDelete, iproj){ _projs->removeObject(iproj); CCSprite* proj = (CCSprite*)iproj; proj->removeFromParentAndCleanup(true); } CCARRAY_FOREACH(targetToDelete, itarget){ _targets->removeObject(itarget); CCSprite* target = (CCSprite*)itarget; target->removeFromParentAndCleanup(true); } targetToDelete->release(); projToDelete->release();}
3. 使用CCSprite->setTag(int)
这样可以为每一种不同的精灵打上标志,区分不同精灵。
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