Lua学习笔记四
通过上一节的知识,我们学会了如何利用表来作为参数,这样我们能实现的功能更多了。但是有一点是没有涉及到的,那就是返回值,而返回值的讨论不能不提userdata类型。
本节的目的:讨论如何处理Lua返回值和Userdata类型的应用。
本章涉及一些Allegro的知识,但是这不是重点。所以当你看到不熟悉的代码段时,不必太在意,把注意力放在编写Lua函数的套路上。
现在我可以在脚本中写下“CreateWindow{x=0,y=0,w=1024,h=768} ”这样的语句来控制程序在内存中创建一个窗口了,很美妙是不是?
但是我现在要实现“AddButton{x=100,y=100,w=75,h=25}”这样添加控件,应该如何做呢?
首先我得让AddButton接受一个类似窗口句柄的参数,那样AddButton才知道往哪个窗口里添加一个新按钮。
因此CreateWindow就得返回这个窗口句柄。
OK。新的LUA语句象这个样子:
NewWindow = CreateWindow{ x = 0,y = 0, w = 1024, h = 768} ;
AddButton{hWindow = NewWindow , x =100, y = 100, w = 75, h = 25};
看起来真好,现在让我们来实现它。
RRRRRRRTFS!
-------以下是Lua脚本--------
--test.lua
NewWindow = CreateWindow{ x = 0, y = 0, w = 1024, h = 768} ;
AddButton{hWindow = NewWindow , x =100, y = 100, w = 75, h = 25};
---------绝对不会通过LuaEdit语法测试--------------
//------------以下是test.cpp文件----------------
// 由于总是在上一次的基础上进行的添加,因此已经实现过了的函数体我就省略了。
// 这也是与“给出完整可编译代码段”的原则的妥协---不然代码就太多了。
// 另外这次的代码是没办法直接通过编译的,因为使用到了Allegro库和一套自己编写的控件。
// 但是这些代码跟包含Allegro相关的代码没有区别--注意如何使用Lua的套路就好。
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// Lua Test Object
// C++ Source lua_test.cpp
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// Include Files
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extern "C"
{
#include "D://My Documents//Visual Studio 2005//Projects//lua//lua//lua.h"
#include "D://My Documents//Visual Studio 2005//Projects//lua//lua//lualib.h"
#include "D://My Documents//Visual Studio 2005//Projects//lua//lua//lauxlib.h"
}
// 这是一套控件,利用了Allegro库,不必在意。
#include "d:/My Documents/Visual Studio 2005/Projects/Demo/Demo/Components.h"
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <string>
using namespace std;
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// Libraries
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#pragma comment( lib ,"D://My Documents//Visual Studio 2005//Projects//lua//release//lua.lib")
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// macro
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// 计算Dialog数组长度
#define DLG_COUNT(x) ( sizeof(x)/sizeof(DIALOG))
// 计算Dialog数组的大小
#define DLG_SIZEOF(x) ( sizeof( *x) + (x##->count -1) * sizeof( x##->lpdialog[0]))
// 在堆上初始化变量
#define NEW(x) ( (x##_PTR)malloc( sizeof(x)))
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// Global Variables
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// 定义的结构体。因为在Allegro中,窗体是一个Dialog类型的数组。不必在意。
typedef struct DIALOG_ARRAY_TAG
{
int count;
DIALOG lpdialog[1];
}DIALOG_ARRAY, *DIALOG_ARRAY_PTR;
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// Global Variables
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lua_State *L;
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// Lua Functions
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double f( double x, double y )
{
}
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// C/C++ Helper Functions
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// 获取t[k](表t中字段k)的值
void _lua_getfield( lua_State* L, char* key, void* ret, int type_flags)
{
}
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// C/C++ Functions
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int LuaC_MessageBox( lua_State *L)
{
}
int LuaC_MessageBoxEx( lua_State *L)
{
}
// 创建一个新DIALOG数组
// 返回该数组指针
int CreateWindow( lua_State* L)
{
// Lua Var
int x,y,w,h;
void* lp;
// NewWindow = CreateWindow{ x = __in, y = __in, w = __in, h = __in}
// 从堆栈上获取参数
_lua_getfield( L, "x", &x, GTC_INT);
_lua_getfield( L, "y", &y, GTC_INT);
_lua_getfield( L, "w", &w, GTC_INT);
_lua_getfield( L, "h", &h, GTC_INT);
// allegro var 不必在意
DIALOG_ARRAY_PTR new_dialog = NEW(DIALOG_ARRAY);
new_dialog->count = 0;
DIALOG lpbasic_dialog[] = //一个基本的Allegro窗体数组模板,不必在意
{
/* (dialog proc)(x)(y)(w)(h)(fg)(bg)(key)(flags)(d1)(d2)(dp)(dp2)(dp3) */
{ d_clear_proc, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, NULL,NULL,NULL},
{ d_yield_proc, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, NULL,NULL,NULL},
{ NULL}
};
// 将窗体模板添加到新的数据结构DIALOG_ARRAY,不必在意
new_dialog = add_object( DLG_COUNT(lpbasic_dialog), new_dialog, lpbasic_dialog);
//使用获得的参数
new_dialog->lpdialog[0].x = x;
new_dialog->lpdialog[0].y = y;
new_dialog->lpdialog[0].w = w;
new_dialog->lpdialog[0].h = h;
// 返回值压栈
lp = lua_newuserdata( L, DLG_SIZEOF(new_dialog));
// 拷贝数组内容
memcpy( lp, new_dialog, DLG_SIZEOF(new_dialog));
// 返回压栈参数的个数
return 1;
}
//================================================================================================================
// Main Functions
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int main( void)
{
int error;
L = lua_open();
luaopen_base(L);
luaL_openlibs(L);
// 注册C/C++函数
lua_register( L, "LuaC_MessageBox", LuaC_MessageBox);
lua_register( L, "LuaC_MessageBoxEx", LuaC_MessageBoxEx);
lua_register( L, "CreateWindow", CreateWindow);
// load the script
// 加入了错误处理
if ( (error = luaL_dofile(L, "test.lua")) != 0)
{
MessageBox( NULL, "出错啦:执行脚本出错!", "Lua Test", MB_OK );
return 0;
}
getchar();
lua_close( L);
return 1;
}
恩,这次笔记需要注意的地方是不是醒目多了?
现在让我们来逐个分析:
返回值为UserData类型。
OK,我知道我违反了介绍的原则---先易后难,但是普通的返回值确实是很简单的事情,所以在我们讨论清楚userdata类型之后,再一句话带过普通类型的返回值。
int CreateWindow( lua_State* L)
该函数中第1个有意思的地方在于结尾对返回值的压栈:
// 返回值压栈
lp = lua_newuserdata( L, DLG_SIZEOF(new_dialog));
Lua中有很多把各类返回值压栈的函数,只要你在Lua参考手册中搜索“lua_push”,你可以得到如下结果:
lua_pushboolean
lua_pushinteger
lua_pushfstring
lua_pushlstring
lua_pushnil
lua_pushnumber
.....
有很多这样的函数,解释可以参看参考手册。
我想谈的是他们的共性:这一系列的类型压栈都是已经分配了内存空间的类型。
所以你找不到函数 lua_pushuserdata,原因是Userdata实际是指一块内存空间,就象malloc出来的一样。不同的是,这段空间是在Lua用于交互的栈(luaState* L)上进行分配的。所以你要将自己的数据类型压栈的话,就需要按照以下步骤来:
1、调用lua_newuserdata()函数申请指定大小的 userdata类型,该函数返回指向新内存的指针。如:
lp = lua_newuserdata( L, DLG_SIZEOF(new_dialog));
2、改变lp指向的这段内存的内容--随便写些000111进去,或者改成你要的数据。但是有一点需要注意的是,不要尝试改变该块内存的大小,否则会对Lua的栈造成破坏。何况Lua也不会让你改变这块内存~
第2个有意思的地方是如何利用刚刚申请的这段空间。因为在Lua的栈上,所以操作起来不如在堆上的数据那么自由,把堆上的数据往这个栈拷贝的时候会出现失败的情况---至少我用memmove函数进行操作时失败了。
// 拷贝数组内容
memcpy( lp, new_dialog, DLG_SIZEOF(new_dialog));
现在再来谈谈普通的返回值压栈:调用对应类型的函数!
最后,告诉Lua,你要返回的参数个数,在这里,我要返回刚才创建的窗体树组,所以是1个。
// 返回压栈参数的个数
return 1;