开发环境 xcode5
开发引擎 cocos2dx 版本 2.2.1
一创建 myGame
终端cd到cocos2d-x-2.2.1/tools/project-creator
./create_project.py -project myGame -package com.lengshengren.Game -language cpp
使用脚本./create_project.py会提示命令格式
Usage: create_project.py -project PROJECT_NAME -package PACKAGE_NAME -language PROGRAMING_LANGUAGE
在projects 文件夹下找到自己helloword 的工程
在 AppDelegate.cpp 里 我们会看见 #include "HelloWorldScene.h" 头文件
二 编写自己的类
创建一个
GameStart.cpp 的c++ 文件
在GameStart.h 中创建自己的类
#include <cocos2d.h>
class MyGameStart:public cocos2d::CCLayer
{
public:
//虚函数 创建个初始化函数
virtual bool init();
// 创建一个 scene 函数 (场景)
static cocos2d::CCScene *scene();
CREATE_FUNC(MyGameStart);
通过观察这下面个宏 我们发现这个宏给这个类创建了对象
//#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
//static __TYPE__* create() \
//{ \
//__TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
//if (pRet && pRet->init()) \
//{ \
//pRet->autorelease(); \
//return pRet; \
//} \
//else \
//{ \
//delete pRet; \
//pRet = NULL; \
//return NULL; \
//} \
//}
//
};
#endif /* defined(__myGame__GameStart__) */
在 .cpo 文件里实现类的方法
// 头文件里场景方法的实现
CCScene* MyGameStart::scene()
{
// 'scene' is an autorelease object
// 创建个场景对象
CCScene *scene =CCScene::create();
// '创建当前类的布景
MyGameStart *layer =MyGameStart::create();
// add layer as a child to scene
将布景层加到场景层
scene->addChild(layer);
// return the scene
return scene;
}
// 进行初始化 在 布景层 添加想要的精灵 等boolMyGameStart::init()
{
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
returnfalse;
}
// 设置背景图
CCSize visibleSize =CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCSize size =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCPoint origin =CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
// 创建一个精灵 CCSprite
CCSprite* pSprite =CCSprite::create("test.jpg");
pSprite->setScaleX(size.width/pSprite->getContentSize().width); // setScaleX x 轴缩放系数 getContentSize 获得节点的位置
pSprite->setScaleY(size.height/pSprite->getContentSize().height); //setScaleY y 轴缩放系数
pSprite->setAnchorPoint(ccp(0.0,0.0));
this->addChild(pSprite,0);
CCLabelTTF *pLabel =CCLabelTTF::create("老湿的游戏","Arial", 25); //创建一个标签
pLabel->setColor(ccc3(255,255, 0)); //字体颜色
pLabel->setPosition(ccp(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y + visibleSize.height -pLabel->getContentSize().height)); // 标签的坐标 居中
// position the label on the center of the screen
// pLabel->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/2,
// origin.y + visibleSize.height - pLabel->getContentSize().height));
//#define ccp(__X__,__Y__) cocos2d::CCPointMake((float)(__X__), (float)(__Y__))
this->addChild(pLabel,1);
return true;
三 导演 控制场景
注释掉HelloWorldScene.h 头文件 引入 #include"GameStart.h" 头文件
就想基础中说到一个电影要有个导演 ,导演是核心当然放在工程AppDelegate 这个核心类里
AppDelegate::AppDelegate() {
}
AppDelegate::~AppDelegate()
{
}
//这段代码出自 AppDelegate.cpp文件中的 applicationDidFinishLaunching 函数,首先获得导演类指针,然后设置 OpenGL 视图,设置是否显示每帧时间,设置每帧时间,然后创建并运行场景。这样初始化工作就完成了。
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
// 创建导演对象
CCDirector* pDirector =CCDirector::sharedDirector();
// 设置openGl 试图
CCEGLView* pEGLView =CCEGLView::sharedOpenGLView();
pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
// turn on display FPS
//是否显示每一帧时间
pDirector->setDisplayStats(false);
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
//设置每一帧的时间
pDirector->setAnimationInterval(1.0 /60);
// create a scene. it's an autorelease object
// 创建一个 场景
CCScene *pScene =MyGameStart::scene();
// run
// 运行场景
pDirector->runWithScene(pScene);
returntrue;
}
//在游戏进入后台或者从后台返回时,分别调用相应的方法停止动画和开始动画
// This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();
// if you use SimpleAudioEngine, it must be pause
// SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
}
// 当游戏再次启动时执行
// this function will be called when the app is active again
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();
// if you use SimpleAudioEngine, it must resume here
// SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}
执行工程我们会看见一个全屏的图片 和一个标签 。