Unity支持压缩的和原生的音频。任何类型的文件(MP3/Ogg Vorbis的除外),最初都以原生音频导入可以通过选择加载类型(Load Type)选择运行时Unity加载音频的方法。
导入设置
如果要导入一个尚未压缩为Ogg 格式的文件,在音频剪辑的导入设置中有一些选项。
在项目视图中选择音频剪辑,在检视视图中编辑音频导入的选项。
音频格式(Audio Format): 在运行时被应用到声音上的特定格式。
三维声音(3D Sound):如果启用,音乐将在3D空间中播放。
强制单声道(Force to mono):如果启用,该音频剪辑将向下混合到单通道声音。
加载类型(Load Type): 运行时Unity加载音频的方法。
压缩(Compression): 压缩量应用于压缩的剪辑,保持在一个足够小的尺寸,以满足您的文件大小/分配需要。可以拖动滑条来调整大小,播放声音来判断音质,滑动条后面可以看到文件大小的统计。
硬件解码(Hardware Decoding):(仅iOS)用于iOS设备压缩的音频。使用苹果的硬件解码来减少CPU的密集解压缩。(同一时间只能有一个硬件音频流解压缩,包括背景的iPod音频。)
无缝循环(Gapless looping):(仅Android/iOS)压缩一个完美的循环音频源文件(非压缩的PCM格式)保持循环。标准的MPEG编码器插入silence循环点,播放时有小的"click" 或 "pop" Unity为你顺畅处理这个问题。
在菜单栏通过Edit->Project Settings->Audio访问项目范围内的音频设置。
音频剪辑(Audio Clip): 将被播放的声音剪辑文件。
静音( Mute): 如果启用,声音将被播放,但没有声音。
直通效果( Bypass Effects): 应用到音频源的快速"直通"过滤效果。一个简单的方法来打开/关闭所有特效。
唤醒时播放( Play On Awake): 声音会在场景启动的时候开始播放。如果禁用,则需要从脚本中使用的play()命令来启动它。
循环( Loop): 启用这个属性使音频剪辑(Audio Clip)在播放结束后循环 。
优先权( Priority): 确定场景所有并存的音频源之间的优先权。(0=最重要的优先权。256 =最不重要。默认为128。)
音量( Volume): 声音从距离音频监听器(Audio Listener)1个世界单位(1米)处的音量。
音调( Pitch): 改变音调(Pitch)值,可以减速/加速音频剪辑的播放。1是正常播放速度。
平衡调整级别 (Pan Level): 设置多少,3D引擎在音频源上有效果。
扩散 (Spread): 设置3D立体声或者多声道音响在扬声器空间的传播角度。
多普勒级别 (Doppler Level): 决定了多少多普勒效应将被应用到这个音频信号源(如果设置为0,就是无效果)。
最小距离 (Min Distance): 在最小距离之内,声音会保持最响亮。 在最小距离之外,声音就会开始衰减。
最大距离 (Max Distance): 声音停止衰减距离。超过这一点,它将在距离侦听器最大距离单位,保持音量,不在衰减。
衰减模式 (Volume Rolloff): 声音淡出的速度有多快。该值越高,越接近侦听器最先听到声音(这是由图形决定)。
2D平衡调整 (Pan 2D): 设置多少,引擎在音频源上有效果。