当接触到一个新框架时,我总会想怎么去入手。这种时候,都会拿官方给的案例进行简单的浏览,理解和猜想。
而对于cocos2dx来说,工程搭建好就会有一个Hello World的程序可以直接运行,而在VS中可以看到其解决方案如下:
其中有四个项目,前三个都是框架自动引入的类库,第四个就是需要操作的部分。第四个项目中,主要有两个文件夹:Classes和win32。Classes中存放我们编写的主要代码,系统自动生成的就是图中那两个:AppDelegate和HelloworldScene。而win32文件夹中则是win32平台的入口。
他的入口是这样的:
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // create the application instance AppDelegate app; return Application::getInstance()->run(); }
主要就是实例化了AppDelegate并且利用Application单例,调用框架内部的run函数。至于run函数怎么实现的具体细节不做考虑。
那么,下一个重点的类就是AppDelegate,该类中,有三个重点的函数:
virtual bool applicationDidFinishLaunching(); virtual void applicationDidEnterBackground(); virtual void applicationWillEnterForeground();
第一个对于开发者来说就是在一开始时运行的,其中主要是初始化像Director、Scene等游戏信息,最关键地,这里在最后创建了HelloWorld场景:
auto scene = HelloWorld::createScene(); director->runWithScene(scene);
通过这个,进入了第一个场景
第二个是在应用进入后台时调用,这个时候主要是暂停游戏,可以用一句话完成:
Director::getInstance()->stopAnimation();
第三个是在应用进入前台时调用,这个时候主要是继续游戏,同样的,用一句话完成:
Director::getInstance()->startAnimation();
运行程序后,可以得到:
因此,总的来说,cocos2dx的编程主要是一个一个场景的渲染和其中逻辑的处理。