说明:
本例程介绍:
阴影
粒子系统
布告板
动态光照
水面节点
1.载入一个房间
用于表现动态光照
关键步骤为;1.1,1.3. 1.2是为了优化贴图效果
//1.加载一个房间模型
1.1加载模型网格
scene::IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("../media/room.3ds");
1.2可选:获得网格控制器
//旋转,缩放,颜色设置,透明度设置,反转表面,诸如此类
scene::IMeshManipulator* meshman = smgr->getMeshManipulator();
//在网格上创建平铺的纹理图,优化贴图效果
meshman->makePlanarTextureMapping(mesh->getMesh(0), 0.004f);
1.3
scene::ISceneNode* node = 0;//创建场景节点
node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh);//将网格加载到场景节点
node->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("../media/wall.jpg"));//设置节点纹理
node->getMaterial(0).SpecularColor.set(0, 0, 0, 0);//
2.第一个特殊效果:水波
工作原理:
WaterSurfaceSceneNode接受一个输入mesh,使之像水面一样扰动.
还可以为它添加材质,反射效果.
至于mesh,使用Irrlicht内部方法创建一个山作为表面网格,也可以是其他任何网格,比如上面的room.3ds
mesh = smgr->addHillPlaneMesh(
"Hill",//名字,用于获取这个生成的网格:smgr->getMesh()
core::dimension2d<f32>(20,20),//titlesize,尺寸
core::dimension2d<u32>(40,40),//titlecount,制定title的数量
0,//irr::video::SMaterial
0,//hillheight
core::dimension2d<f32>(10,10),//counthills
core::dimension2d<f32>(1.0,1.0)//textureRepeatCount,纹理重复次数
);
想要看到生成的hill,可以绑定到一个动画网格节点,并设置相关材质.
创建水波节点
将hill网格绑定到水面节点.
node = smgr->addWaterSurfaceSceneNode(
mesh->getMesh(0),//irr::IMesh*
3.0f,//waveheight
300,//wavespeed
30.0f//wavelength
//
0,//parent
//
-1,//id
//
core::vector3df(0, 7, 0),//position
//
core::vector3df(0, 0, 0),//rotation
//
core::vector3df(1.0f, 1.0f, 1.0f)//scale
);
设置水面节点的属性
石头和水面纹理分别设置为0,1层纹理,并设置反射
//位置,材质,以及材质属性
node->setPosition(core::vector3df(0, 10, 0));
node->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("../media/stones.jpg"));
node->setMaterialTexture(1, driver->getTexture("../media/water.jpg"));
node->setMaterialType(video::EMT_REFLECTION_2_LAYER);
3.布告板和移动光源
建立一个光源,绑定一个移动动画,再绑定一个布告板
//将布告板绑定到动态移动的光源
3.1创建一个灯光节点
node = smgr->addLightSceneNode(
0, //parent
core::vector3df(0, 0, 0),//position
video::SColorf(1.0f, 0.6f, 0.7f, 1.0f),//rgba:0-1
700,//radius
-1//id
);
3.2创建一个动画,并绑定到灯光节点
scene::ISceneNodeAnimator* anim =
smgr->createFlyCircleAnimator(
core::vector3df(0, 150, 0),//center
250,//radius
0.001,//speed
core::vector3df(0,1,0),//position方向
0.0,//startPosition
0.0//radiusEllipsoid
);
node->addAnimator(anim);
anim->drop();
3.3绑定一个布告板,并初始化布告板的属性:材质,颜色,透明度
node = smgr->addBillboardSceneNode(
node,//parent,绑定到灯光节点
core::dimension2d<f32>(50,50)//size
);
node->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);//关闭布告板的光照属性
node->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR);
node->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("../media/particlewhite.bmp"));
4.粒子系统
关键:粒子发射器(Emitter),粒子控制器(Affector)
粒子系统在Irrlicht引擎中被高度模块化,可扩展性强,使用方便
粒子系统场景节点用于管理,
加入粒子发射器,
加入粒子控制器
例子发射器有很多种,若不满意,可以自己扩展:
1创建一个类,继承IParticleEmitter接口
2绑定自己的发射器到粒子系统,setEmitter()
本例创建一个box粒子发射器:在一个盒子内随机生成粒子
参数:方向,范围,频率,存活时间
粒子控制器用于模拟外界对粒子的影响,比如重力和风
本例只影响颜色
粒子控制器也可以自己定义,
1自定义类,继承IParticleAffector
2绑定到粒子系统,addAffector()
创建好粒子系统,设置材质,纹理,发射器,控制器,可以模拟大量效果,比如烟雾,雨等
4.1创建粒子系统
scene::IParticleSystemSceneNode* ps =
smgr->addParticleSystemSceneNode(
false//是否带默认发射器
);
4.2创建粒子发射器
scene::IParticleEmitter* em = ps->createBoxEmitter(
core::aabbox3df(-7, 0, -7, 7, 1, 7),//发射器盒子范围
core::vector3df(0, 0.06, 0),//方向
20,//最小发射速度
100,//最大速度
video::SColor(0, 255, 255, 255),//最深的颜色
video::SColor(0, 255, 255, 255),//最亮的颜色
200,//最短存活时间
2000,//最长存活时间
0,//最大角度
core::dimension2df(10, 10),//最小尺寸
core::dimension2df(20, 20)//最大尺寸
);
//绑定
ps->setEmitter(em);
em->drop();
4.3创建粒子控制器
//此处没有用到
scene::IParticleAffector* paf = ps->createFadeOutParticleAffector();
ps->addAffector(paf);
paf->drop();
4.4设置粒子系统
ps->setPosition(core::vector3df(-70, 60, 40));
ps->setScale(core::vector3df(2, 2, 2));
ps->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
ps->setMaterialFlag(video::EMF_ZWRITE_ENABLE, false);
ps->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("../media/fire.bmp"));
ps->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA);
5.创建一个空间灯光节点
scene::IVolumeLightSceneNode* n = smgr->addVolumeLightSceneNode(
0,//parent
-1,//id
32,//sub u
32,//sub v
video::SColor(0, 255, 255, 255),//foot color
video::SColor(0, 0, 0, 0)//tail color
);
//设置属性
if (n)
{
n->setScale(core::vector3df(56, 56, 56));
n->setPosition(core::vector3df(-120, 50, 40));
//n->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
//创建一个动画,由7张连续图片组成
core::array<video::ITexture*> textures;
for (s32 g = 7; g > 0; --g)
{
core::stringc tmp;
tmp = "../media/portal";
tmp += g;
tmp += ".bmp";
video::ITexture* t = driver->getTexture(tmp.c_str());
textures.push_back(t);
}
//创建动画
scene::ISceneNodeAnimator* glow = smgr->createTextureAnimator(
textures,//
150,//每帧的时间
true//loop
);
n->addAnimator(glow);
glow->drop();
}
6.动态阴影
//创建一个动画模型投射出阴影,
6.1创建动画节点
mesh = smgr->getMesh("../media/dwarf.x");
scene::IAnimatedMeshSceneNode* anode = 0;
anode = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh);
anode->setPosition(core::vector3df(-50, 20, -60));
anode->setAnimationSpeed(15);
6.2增加阴影
anode->addShadowVolumeSceneNode();
smgr->setShadowColor(video::SColor(150, 0, 0, 0));//全局的
6.3设置
//放大模型,随后需要重新单位化法向量
anode->setScale(core::vector3df(2, 2, 2));
anode->setMaterialFlag(video::EMF_NORMALIZE_NORMALS, true);
代码
#include <iostream>
#include <irrlicht.h>
using namespace irr;
#ifdef _IRR_WINDOWS_
#pragma comment(lib, "irrlicht.lib")
//#pragma comment(linker, "/subsystem:windows /ENTRY:mainCRTStartup")
#endif
int main(int argc, char** argv)
{
IrrlichtDevice *device =
createDevice(video::EDT_OPENGL, core::dimension2d<u32>(720, 455), 16,
false, true, false, 0);
if (!device)
return 1;
device->setWindowCaption(L"SpecialFX");
video::IVideoDriver *driver = device->getVideoDriver();
scene::ISceneManager *smgr = device->getSceneManager();
gui::IGUIEnvironment *guiev = device->getGUIEnvironment();
/*********************初始化...******************/
//1.加载一个房间模型
//1.1加载模型网格
scene::IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("../media/room.3ds");
//1.2可选:获得网格控制器
//旋转,缩放,颜色设置,透明度设置,反转表面,诸如此类
scene::IMeshManipulator* meshman = smgr->getMeshManipulator();
//在网格上创建平铺的纹理图,优化贴图效果
meshman->makePlanarTextureMapping(mesh->getMesh(0), 0.004f);
//1.3
scene::ISceneNode* node = 0;//创建场景界定啊
#if(1)
node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh);//将网格加载到场景节点
node->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("../media/wall.jpg"));//设置节点纹理
// node->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);//设置了光照之后需要将材质光照打开
node->getMaterial(0).SpecularColor.set(0, 0, 0, 0);//
#endif
//2.特效1:水波
//2.1获得一个网格
video::SMaterial material;
material.setTexture(0, driver->getTexture("../media/wall.jpg"));
mesh = smgr->addHillPlaneMesh(
"Hill",//名字,用于获取这个生成的网格:smgr->getMesh()
core::dimension2d<f32>(20,20),//titlesize,尺寸
core::dimension2d<u32>(40,40),//titlecount,制定title的数量
&material,
// 0,//irr::video::SMaterial
0,//hillheight
core::dimension2d<f32>(10,10),//counthills
core::dimension2d<f32>(1.0,1.0)//textureRepeatCount,纹理重复次数
);
node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh);
// node->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
node->setPosition(core::vector3df(0, -1, 0));
//2.2创建水面场景节点
node = smgr->addWaterSurfaceSceneNode(
mesh->getMesh(0),//irr::IMesh*
3.0f,//waveheight
300,//wavespeed
30.0f//wavelength
// 0,//parent
// -1,//id
// core::vector3df(0, 7, 0),//position
// core::vector3df(0, 0, 0),//rotation
// core::vector3df(1.0f, 1.0f, 1.0f)//scale
);
//2.3设置水波节点
//位置,材质,以及材质属性
node->setPosition(core::vector3df(0, 10, 0));
node->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("../media/stones.jpg"));
node->setMaterialTexture(1, driver->getTexture("../media/water.jpg"));
node->setMaterialType(video::EMT_REFLECTION_2_LAYER);
//node->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);//设置灯光后可以注释掉
//3.布告板
//将布告板绑定到动态移动的光源
//3.1创建一个灯光节点
node = smgr->addLightSceneNode(
0, //parent
core::vector3df(0, 0, 0),//position
video::SColorf(1.0f, 0.6f, 0.7f, 1.0f),//rgba:0-1
700,//radius
-1//id
);
//3.2创建一个动画,并绑定到灯光节点
scene::ISceneNodeAnimator* anim =
smgr->createFlyCircleAnimator(
core::vector3df(0, 150, 0),//center
250,//radius
0.001,//speed
core::vector3df(0,1,0),//position方向
0.0,//startPosition
0.0//radiusEllipsoid
);
node->addAnimator(anim);
anim->drop();
//3.3绑定一个布告板,并初始化布告板的属性:材质,颜色,透明度
node = smgr->addBillboardSceneNode(
node,//parent,绑定到灯光节点
core::dimension2d<f32>(50,50)//size
);
node->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);//关闭布告板的光照属性
node->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR);
node->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("../media/particlewhite.bmp"));
//4.例子系统
//4.1创建粒子系统
scene::IParticleSystemSceneNode* ps =
smgr->addParticleSystemSceneNode(
false//是否带默认发射器
);
//4.2创建粒子发射器
scene::IParticleEmitter* em = ps->createBoxEmitter(
core::aabbox3df(-7, 0, -7, 7, 1, 7),//发射器盒子范围
core::vector3df(0, 0.06, 0),//方向
20,//最小发射速度
100,//最大速度
video::SColor(0, 255, 255, 255),//最深的颜色
video::SColor(0, 255, 255, 255),//最亮的颜色
200,//最短存活时间
2000,//最长存活时间
0,//最大角度
core::dimension2df(10, 10),//最小尺寸
core::dimension2df(20, 20)//最大尺寸
);
//绑定
ps->setEmitter(em);
em->drop();
//4.3创建粒子控制器
//此处没有用到
scene::IParticleAffector* paf = ps->createFadeOutParticleAffector();
ps->addAffector(paf);
paf->drop();
//4.4设置粒子系统
ps->setPosition(core::vector3df(-70, 60, 40));
ps->setScale(core::vector3df(2, 2, 2));
ps->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
ps->setMaterialFlag(video::EMF_ZWRITE_ENABLE, false);
ps->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("../media/fire.bmp"));
ps->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA);
//5.创建一个空间灯光节点
scene::IVolumeLightSceneNode* n = smgr->addVolumeLightSceneNode(
0,//parent
-1,//id
32,//sub u
32,//sub v
video::SColor(0, 255, 255, 255),//foot color
video::SColor(0, 0, 0, 0)//tail color
);
//设置属性
if (n)
{
n->setScale(core::vector3df(56, 56, 56));
n->setPosition(core::vector3df(-120, 50, 40));
//n->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
//创建一个动画,由7张连续图片组成
core::array<video::ITexture*> textures;
for (s32 g = 7; g > 0; --g)
{
core::stringc tmp;
tmp = "../media/portal";
tmp += g;
tmp += ".bmp";
video::ITexture* t = driver->getTexture(tmp.c_str());
textures.push_back(t);
}
//创建动画
scene::ISceneNodeAnimator* glow = smgr->createTextureAnimator(
textures,//
150,//每帧的时间
true//loop
);
n->addAnimator(glow);
glow->drop();
}
//6.动态阴影
//创建一个动画模型投射出阴影,
//6.1创建动画节点
mesh = smgr->getMesh("../media/dwarf.x");
scene::IAnimatedMeshSceneNode* anode = 0;
anode = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh);
anode->setPosition(core::vector3df(-50, 20, -60));
anode->setAnimationSpeed(15);
//6.2增加阴影
anode->addShadowVolumeSceneNode();
smgr->setShadowColor(video::SColor(150, 0, 0, 0));//全局的
//6.3设置
//放大模型,随后需要重新单位化法向量
anode->setScale(core::vector3df(2, 2, 2));
anode->setMaterialFlag(video::EMF_NORMALIZE_NORMALS, true);
/***********************初始化结束*************/
// smgr->addCameraSceneNode(0, core::vector3df(0, 30, -40), core::vector3df(0, 5, 0));
scene::ICameraSceneNode* camera = smgr->addCameraSceneNodeFPS(
);
camera->setPosition(core::vector3df(-50, 50, -150));
device->getCursorControl()->setVisible(false);
int lastFPS = -1;
while (device->run())
{
driver->beginScene(true, true, video::SColor(255, 100, 101, 140));
smgr->drawAll();
guiev->drawAll();
driver->endScene();
int fps = driver->getFPS();
if (lastFPS != fps)
{
core::stringw str = L"Campfire FX example [";
str += driver->getName();
str += "]FPS.",
str += fps;
device->setWindowCaption(str.c_str());
lastFPS = fps;
}
}
device->drop();
return 0;
}