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下面这是基于Android4.2代码的关于Input子系统的笔记。在这篇笔记中,只涉及Android相关的东西,关于Linux内核中对各种输入设备的统一,在本文中不作说明。此外,由于才疏学浅,文中难免有错误的地方,希望各位路过的大神能够予以指出。闲话少叙,先看一张我自己设计的图,如下:
这幅图是为了便于个人理解画出的,里面的注释也比较明白,就不再说明。本文就是以这幅图为基本的思路,简述在Android4.2系统中和Input子系统的相关一些内容。如图,本文将分为以下几个部分叙述:
(0)Input系统的启动
(1)InputReader的功能,以及执行的流程
(2)InputDispatcher的功能,及执行流程
(3)Input子系统中的通信方式是什么?
(4)应用程序是如何接收到并处理事件的
在开始叙述各部分的功能之前,我们还是先说说更个Input系统的来龙去脉,一方面能够知道Input系统从哪儿来,另一方面能对整个系统有个大概的了解,使我们不至于迷失在浩瀚的Android源码中。在Android系统中一说到重要的服务,基本都是要从systemserver进程开始说起,因为他是Android世界的开拓者,创建了Android世界所需要个基础。同样,Input系统也是从systemserver中开始说起,首先创建一个InputManagerService对象,为这个对象设置与WindowManagerService相关的回调函数,然后调用InputManagerService的start函数。
1 inputManager = new InputManagerService(context, wmHandler); 2 inputManager.setWindowManagerCallbacks(wm.getInputMonitor()); 3 inputManager.start();
在InputManagerService中start方法会通过JNI调用,启动Native层的InputReaderThread,InputDispatcherThread线程,从而开始Input系统的运行。InputReaderThread主要是执行和InputReader相关的内容,主要是从EventHub中读取事件,预处理事件,然会是根据policy来处理此事件,最后发送一个消息到InputDispatcher中通知事件的产生。紧接着InputDispatcher会开始事件的分发,通过InputChannel把事件分发给WindowManager或者应用程序。说以一个事件的流程是从 Eventhub ---> InputReader ---> InputDispatcher ---> InputPublisher ---> InputChannel ---> InputConsumer ---> WindowManager or Application.这就是整个事件分发的大致流程。
由这个大致的流程开始,我们逐步来解析Android系统Input的内容。从Input的启动开始,也就是InputManagerService的创建和线程的启动开始。先看InputManagerService的构造函数,代码如下:
1 public InputManagerService(Context context, Handler handler) {//这里的handler是WindowManagerService处理消息专用的线程,InputManagerService会把消息发送到这个线程中loop 2 this.mContext = context; 3 this.mHandler = new InputManagerHandler(handler.getLooper());//而和InputManagerService相关的消息的处理时在这个对象中完成的 4 5 mUseDevInputEventForAudioJack = 6 context.getResources().getBoolean(R.bool.config_useDevInputEventForAudioJack); 7 Slog.i(TAG, "Initializing input manager, mUseDevInputEventForAudioJack=" 8 + mUseDevInputEventForAudioJack); 9 mPtr = nativeInit(this, mContext, mHandler.getLooper().getQueue());//通过JNI调用来启动native层的input系统,然后把返回值存放在mPtr中 10 }
从代码可以看出,InputManagerService的构造是很简单的,只是在最后通过JNI方法初始化了native层的Input系统。接下来我们就看看在native层都做了些什么,代码如下:
1 static jint nativeInit(JNIEnv* env, jclass clazz, 2 jobject serviceObj, jobject contextObj, jobject messageQueueObj) { 3 sp<MessageQueue> messageQueue = android_os_MessageQueue_getMessageQueue(env, messageQueueObj); 4 if (messageQueue == NULL) { 5 jniThrowRuntimeException(env, "MessageQueue is not initialized."); 6 return 0; 7 } 8 //这里实例化了NativeInputManagerService的一个对象,使用的Java层的MessageQueue的Looper,意味着Java层消息和Native消息是在同一个MessageQueue中的 9 NativeInputManager* im = new NativeInputManager(contextObj, serviceObj, 10 messageQueue->getLooper()); 11 im->incStrong(0); 12 return reinterpret_cast<jint>(im);//把新建的NativeInputManager强制转换,返回给Java层 13 }
在native层初始化的时候,创建了一个名叫NativeInputMnager的对象,这个对象是很重要的,因为它主要负责和系统的其他模块交互,而且InputReader和InputDispatcher都是只运行在Native层中,如果需要调用Java函数也是通过这个对象进行的,另外他实现了InputReaderPolicyInterface和InputDispatcherPolicyInterface,是一个重要的Policy。NativeInputManager在构造过程中,完成了InputManager在native基本运行组件的创建,比如创建了EventHub对象,它是事件的Android系统的起源地,所有的事件都是它从驱动中读取出来的;还创建了InputReaderThread线程用来执行InputReader的功能;InputDispatcherThread用来执行InputDispatcher的功能;同时也创建了InputManager来管理EventHub,InputReader,InputReaderThread,InputDispatcher,InputDispatcherThread这些Native运行的基本对象。这些对象的创建过程中并没有非常重要的调用,这里略过代码。不过要注意一点的是NativeInputManager是InputReaderPolicyInterface和InputDispatcherPolicyInterface的子类,因此在构造InputReader和InputDispatcher的时候要用到NativieInputManager对象。
在对象构建完成后,开始执行start方法,让之前创建的这些对象运行起来。start方法也是比较简单的,就是通过JNI调用让native层的Input系统运行起来,然后在Java层把自己列入WatchDog的监视范围内。之后定义下自己需要接受的外部通知等。这个过程看代码的话,比较容易,不再列出。那么到这里位置,整个Input系统就运行起来了,至于其中具体的功能我们再逐步分析。这部分内容叙述完毕。
(1)InputReader的功能,以及执行的流程
从前面的内容我们可以知道,在InputManager的start方法被调用会,会执行两个线程,分别是InputReaderThread和InputDispatcherThread,虽然它们的启动在代码上有先后之分,但是在实际执行过程中是没有先后的,所以先从哪个线程开始解析Input系统不是很重要的。不过,我是按照从事件的产生到分发开始解析的,所以这里我是选择从InputReader开始。InputReader是Android系统中重要的部分,根据Android文档中的描述,主要功能就是:(1) 从EventHub读取事件,这些事件是元事件,即没有经过加工或者仅仅是简单加工的处理的事件;(2)把这些事件加工处理,生成inputEvent事件,这样封装之后的事件,可以满足Android系统的一些需求;(3)把这些事件发送到事件监听器,即QueuedInputListener,这个监听器可以把事件传递给InputDispatcher。下面我们就从线程开始执行的地方一步一步分析这些功能的实现。既然要看InputReader的功能,我就从InputReader的构造函数说起。前面在说到构造InputManager的时候,就创建了InputReader,当时没有介绍起功能和构造方法,我们从这里开始:
1 InputReader::InputReader(const sp<EventHubInterface>& eventHub, 2 const sp<InputReaderPolicyInterface>& policy, 3 const sp<InputListenerInterface>& listener) : 4 mContext(this), mEventHub(eventHub), mPolicy(policy), 5 mGlobalMetaState(0), mGeneration(1), 6 mDisableVirtualKeysTimeout(LLONG_MIN), mNextTimeout(LLONG_MAX), 7 mConfigurationChangesToRefresh(0) { 8 mQueuedListener = new QueuedInputListener(listener);//在这里创建了一个QueuedInputListener,注意其参数是listener是InputDispatcher 9 10 { // acquire lock 11 AutoMutex _l(mLock); 12 13 refreshConfigurationLocked(0); 14 updateGlobalMetaStateLocked(); 15 } // release lock 16 }
在InputReader创建的时候,这里把InputDispatcher作为参数传递进来,然后以InputDispatcher作为参数构造出了QueuedInputListener对象。所以现在有这么一个关系:InputReader持有一个QueuedInputListener,而QueuedInputListener持有InputDispatcher对象。接下来,我们继续以线程为线索,分析我们的代码,接着看
1 bool InputReaderThread::threadLoop() { 2 mReader->loopOnce(); 3 return true; 4 }
在这里补充一点内容: Android系统在Native层中实现了一个类似于Java中的线程对象,即C++中的Thread类。这个线程类有个特点就是,当线程开始执行后,不一直重复执行threadLoop方法,知道这个线程的强引用计数变为零为止。所以,这里的threadLoop函数会不停地执行下去,也即是mReader->loopOnce()会循环执行下去,每循环一次就能从EventHub中读取出若干事件。下面我们就以一次循环过程为例,分析此线程的执行,loopOnce的代码如下:
1 void InputReader::loopOnce() { 2 int32_t oldGeneration; 3 int32_t timeoutMillis; 4 bool inputDevicesChanged = false; 5 Vector<InputDeviceInfo> inputDevices; 6 ... 7 //如果系统刚刚启动,或者有新的设备加入的话,timeoutMillis一般为0,意味着无需等待,可以立即返回;timeoutMillis一般为-1,意味着无限等待 8 size_t count = mEventHub->getEvents(timeoutMillis, mEventBuffer, EVENT_BUFFER_SIZE); 9 10 { 11 AutoMutex _l(mLock); 12 mReaderIsAliveCondition.broadcast(); 13 14 if (count) { 15 processEventsLocked(mEventBuffer, count);//开始处理读取出来的元事件 16 } 17 18 ... 19 } 20 21 if (inputDevicesChanged) { 22 mPolicy->notifyInputDevicesChanged(inputDevices); 23 } 24 //把QueuedInputListener中的消息全部都开始处理 25 mQueuedListener->flush(); 26 }
整个方法的功能就是,从EventHub中读取出若干事件,然会对这些事件进行预处理,然会把QueuedInputListener中的事件分发出去。这个方法中包含了InputReader的主要功能,所以此线程每循环一次,都会执行完成一次InputReader的主要功能。先说从EventHub读取事件功能:
1.1 从EventHub获取事件
先简单介绍下EvenHub,这个类的主要功能就是主动监视Input驱动的变化,一旦有事件产生,就从产生事件相应的驱动中读取出这个事件。实现这个监视驱动功能,是通过Linux提供的epoll机制来实现。epoll机制简单地说就是高效地I/O多路复用机制,使用epoll_wait来监听所需要的文件描述符的变化,关于epoll的介绍有很多文章,man中也有详细的介绍。EventHub的主要功能是通过epoll_wait来实现的,所以EventHub所在的线程应该会阻塞在epoll_wait方法中,一直等到epoll_wait设置的超时时间。现在我们开始看看EventHub的实现,在EventHub的构造函数中,建立了一个管道,并把这个管道的读端和写端的文件描述符添加到epoll的监视之下,以便于其他的线程或者进程能够使EventHub所在的线程从epoll_wait的阻塞中返回。EventHub在创建完成之后,第一个被调用的方法就是getEvents,而且这个方法也是EventHub的主要功能,对于这个方法需要仔细分析,我们把getEvents方法也分成了三个部分去解析,分别是:打开设备部分;事件读取部分;等待部分。这三个部分中,以事件的读取部分为重点。设备打开部分一般发生在Input系统建立的时候调用,所以在系统启动完成,稳定之后,这部分内容应该不会再被执行的;而等待部分较为简单。不过这些作为系统必不可少的部分,还是要一一说明的,先说设备打开部分吧,代码如下:
1 size_t EventHub::getEvents(int timeoutMillis, RawEvent* buffer, size_t bufferSize) { 2 ... 3 struct input_event readBuffer[bufferSize]; 4 //这是元事件指针,可以指向一系列的事件,这些事件按照数组的方式存放的 5 RawEvent* event = buffer; 6 size_t capacity = bufferSize; 7 bool awoken = false; 8 for (;;) { 9 nsecs_t now = systemTime(SYSTEM_TIME_MONOTONIC); 10 //mNeedToReopenDevices = false; mClosingDevices = 0;mNeedToSendFinishedDeviceScan = false;mOpeningDevices = 0 11 //mNeedToScanDevices = true 12 if (mNeedToScanDevices) { 13 mNeedToScanDevices = false; 14 scanDevicesLocked(); 15 mNeedToSendFinishedDeviceScan = true; 16 } 17 ...
EventHub对象在初始化的时候,有很多变量都已经赋值,所以我把代码中判断不成立的代码块暂时都拿掉了,只留下了在Input系统启动时候会执行的内容,也就是scanDevicesLocked方法。在这个方法执行之后,肯定会产生一些设备添加,移除之类的事件,到时候在一一分析。在这个方法中,使用了一个结构体叫RawEvent,使用这个结构体简单地表明事件发生的基本信息,代码如下:
struct RawEvent { nsecs_t when;//事件发生的时间,在getEvents中对于事件时间的处理也是值得关注的 int32_t deviceId;//产生这个事件对应的设备的ID,与具体的硬件无关,其数值和设备打开的顺序有关 int32_t type;//事件的类型 int32_t code;//事件对应的事件码 int32_t value;//事件的内容 };
RawEvent来自两种,一种是在打开设备时自己赋值,不如设备的添加,移除等,这些事件对应的RawEvent都是getEvents自己赋值的,便于InputReader处理;还有一种是来自驱动的产生的事件,由驱动产生的这类事件,在内容中有其自己的定义的类型,就是input_event。 getEvents可以根据input_event产生相应的RawEvent便于InputReader处理。这里要额外说明一点的就是RawEvent的type,如果是由输入设备产生的事件,那么这个type是和输入设备本身的特性相关的,下面列举出Linux中支持的事件类型:
EV_SYN | 用于标识独立的事件,这些独立的事件时在时间或者空间上是可以分离的,比如在多点触摸中 |
EV_KEY | 用于标识按键,按钮或者类似按键的设备状态的变化 |
EV_REL | 用于描述 对于轴线相对变化量,如鼠标向左移动5个单位 |
EV_ABS | 用于描述 对于轴线的绝对变化量, 比如在触摸屏上的触摸点的坐标 |
EV_SW | 标识二进制的开关状态 |
EV_LED | 表示设备上的LED是开or关 |
EV_SND | 用于标识发送声音到设备 |
EV_REP | 表示自动重复的设备 |
V_FF | 用于标识发送强制要回馈的命令到设备 |
EV_PWR | 对于Power键的一个特殊状态或者切换输入 |
EV_FF_STATUS | 用于收到需要强制回馈的设备状态 |
EV_MSC | 如果不是这些已存在的状态,那么就用这个标识 |
这个表格来自于Linux内核文档中的Document/input/event-codes.txt,如果以上有翻译不恰当的地方,可以去参考原文档。上面这些类型是Linux支持的所有的事件类型,一般的一类设备可以支持这些类型中的一个或几个。
在Android系统中,常用的设备由触摸屏,键盘或者鼠标等,这些设备一般是能够产生如下类型的事件:
多点触屏 | 大多是EV_ABS, EV_KEY, EV_SYN,有的还设置了EV_MSC |
键盘 | EV_KEY, EV_SW |
鼠标 | EV_REL, EV_KEY, EV_ABS |
这个表格仅仅是一般性而言,具体情况还需要参考相应的设备驱动文件。这里之所以介绍这些东西,是因为在InputReader在预处理这些事件的时候会使用type这个类型。了解了这些之后,继续看EventHub是如何打开这些设备的。 EventHub是通过扫描/dev/input/目录下所有可用的设备,然后逐一打开这些设备,打开这些设备过程中,EventHub又做了一些Input系统必要的工作,比如构造Device对象,把这些设备加入到epoll的监视队列中等,时间戳的设定等。在构造Device对象的时候,是通过InputDeviceIdentifier来构造的,主要思路就是通过ioctl函数从内容中读取出一些必要的信息,然后把这些信息经过InputDeviceIdentifier存入Device中,然后再通过ioctl函数测试设备的属性,把这些属性信息也存入Device中。代码如下:
1 status_t EventHub::openDeviceLocked(const char *devicePath) { 2 ... 3 InputDeviceIdentifier identifier; 4 5 // 获取设备的名字,如果成功获取到设备的名字,把它存入InputDeviceIdentifier中 6 if(ioctl(fd, EVIOCGNAME(sizeof(buffer) - 1), &buffer) < 1) { 7 //fprintf(stderr, "could not get device name for %s, %s\n", devicePath, strerror(errno)); 8 } else { 9 buffer[sizeof(buffer) - 1] = '\0'; 10 identifier.name.setTo(buffer); 11 } 12 ... 13 14 //构造EventHub所需要的对象Device,这里的fd是刚刚打开的设备的文件描述符 15 int32_t deviceId = mNextDeviceId++;//从这里可以看出,deviceId是与设备无关的,和打开顺序有关 16 Device* device = new Device(fd, deviceId, String8(devicePath), identifier); 17 18 // 测试设备能够产生的事件的类型,这些事件类型在前文中已经说到过。这里就是Android支持的事件类型,是Kernel的一个子集 19 ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_KEY, sizeof(device->keyBitmask)), device->keyBitmask); 20 ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_ABS, sizeof(device->absBitmask)), device->absBitmask); 21 ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_REL, sizeof(device->relBitmask)), device->relBitmask); 22 ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_SW, sizeof(device->swBitmask)), device->swBitmask); 23 ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_LED, sizeof(device->ledBitmask)), device->ledBitmask); 24 ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_FF, sizeof(device->ffBitmask)), device->ffBitmask); 25 ioctl(fd, EVIOCGPROP(sizeof(device->propBitmask)), device->propBitmask); 26 ... 27 //根据前面获取到的设备属性,检测设备是鼠标,键盘,手柄等,然后把这些信息继续存入Device 28 if (test_bit(BTN_MOUSE, device->keyBitmask) 29 && test_bit(REL_X, device->relBitmask) 30 && test_bit(REL_Y, device->relBitmask)) { 31 device->classes |= INPUT_DEVICE_CLASS_CURSOR; 32 } 33 ...
这部分代码,把InputDeviceIdentifier转化为了Device,因为Device能够存储更多的信息,是EventHub所需要的。在打开设备的时候对这些Device完成了初始化。然后就是把这些设备加入epoll的监视中,代码如下:
1 epoll_ctl(mEpollFd, EPOLL_CTL_ADD, fd, &eventItem)
如此之后,只要设备有输入事件的产生,通过epoll就能从阻塞中返回。之后就是设置设备的硬件时钟。在报告事件的时候,我们要使用的时钟是monotonic clock, 这时钟的特点就是在每次开机的时候初始化为0。事件发生时的时间戳在input系统中使用非常广泛,而且Input系统会假设事件的时间戳是monotonic的时间点。最后把这些设备添加到EventHub的一个Vector中,类似如下格式:
deviceId | Device* |
1 | Device* |
2 | Device* |
... | ... |
这个数组将会在EventHub中广泛地使用,经常使用的方式是通过deviceId获取Device设备。到这里,打开设备的工作已经完成,而且为EventHub的工作创建了一些有用的变量和数组等。EventHub中的第一个功能,打开设备已经完成。接着我们在看看事件等待部分,最后再说事件的读取。其实事件的等待部分很简单,主要的代码就一行,如下:
epoll_wait(mEpollFd, mPendingEventItems, EPOLL_MAX_EVENTS, timeoutMillis);
注意代码中的最后一个参数timeoutMillis,前面已经说到过,一般来说这个参数是-1,意味着线程会在这个地方阻塞,无限等待下去,直到有事件的发生,而在新的设备加入的时候,这个值为0,意味着可以立即返回。所以,在系统启动完成后,如果没有事件发生的话,InputReaderThread线程会阻塞在这里,一直等待事件的发生。最后,我们看看事件的读取部分,代码如下:
1 bool deviceChanged = false; 2 while (mPendingEventIndex < mPendingEventCount) { 3 const struct epoll_event& eventItem = mPendingEventItems[mPendingEventIndex++]; 4 ...//这里省略了对于其他的epoll类型的处理。如果是EPOLLIN类型的事件,意味着epoll监视的文件描述符中有写入事件,这类事件是输入事件, 5 Device* device = mDevices.valueAt(deviceIndex); 6 if (eventItem.events & EPOLLIN) {//从产生事件的描述符中读取出事件,放入readerBuffer 7 int32_t readSize = read(device->fd, readBuffer, 8 sizeof(struct input_event) * capacity); 9 if (readSize == 0 || (readSize < 0 && errno == ENODEV)) { 10 deviceChanged = true; 11 closeDeviceLocked(device); 12 } else if (readSize < 0) { 13 if (errno != EAGAIN && errno != EINTR) { 14 ALOGW("could not get event (errno=%d)", errno); 15 } 16 } else if ((readSize % sizeof(struct input_event)) != 0) { 17 ALOGE("could not get event (wrong size: %d)", readSize); 18 } else { 19 int32_t deviceId = device->id == mBuiltInKeyboardId ? 0 : device->id; 20 //在设备上产生的事件的个数 21 size_t count = size_t(readSize) / sizeof(struct input_event); 22 for (size_t i = 0; i < count; i++) { 23 const struct input_event& iev = readBuffer[i]; 24 ...//这里省略了对于事件时间戳的设定,考虑的因素挺多,虽时间戳对于输入事件很重要,但是不应该是本次讨论的重点 25 event->when = now; 26 event->deviceId = deviceId; 27 event->type = iev.type; 28 event->code = iev.code; 29 event->value = iev.value; 30 event += 1; 31 } 32 capacity -= count; 33 if (capacity == 0) { 34 mPendingEventIndex -= 1; 35 break; 36 } 37 } 38 } 39 ... 40 }
其实这段代码也是非常简单的,基本过程就是,监视到有事件的产生,把事件读取出来,不过这里读出的事件是input_event类型的,然后在逐个把input_event事件转化为InputReader需要的RawEvent类型的事件,放入InputReader提供给EventHub的数组中(通过getEvents参数传递进来的)。说起来很简单,其实也很简单。上面这些代码就是读取事件的核心部分。总结一下,EventHub负责打开/dev/input/目录下的所有设备,然后为每一个设备创建一个Device,并把这个Device放入EventHub所定义的数组们Device中。之后,就是把这个设备纳入监视范围。然后就是开始等待事件的发生,一旦有事件发生,就从产生事件的设备中读取出这些设备,把这些事件转化为RawEvent类型放入InputReader提供的事件数组中,之后返回。到这里,从EventHub获取事件就结束了。
1.2 InputReader对元事件的处理
由上节的内容,我们知道,从EventHub获得的事件有两种,一种是设备添加,移除类的;另一种是由输入设备产生的事件。InputReader在处理这两类事件稍微有点不一样。先看设备添加类型的事件,这些添加设备事件的处理,为InputReader的工作打下了基础,因为InputReader可以根据添加的设备定义一些数据结构,为以后处理由此设备产生的事件打下基础。接着我们从代码开始看看InputReader对于元事件的处理:
1 void InputReader::processEventsLocked(const RawEvent* rawEvents, size_t count) { 2 for (const RawEvent* rawEvent = rawEvents; count;) { 3 int32_t type = rawEvent->type; 4 size_t batchSize = 1; 5 if (type < EventHubInterface::FIRST_SYNTHETIC_EVENT) { 6 int32_t deviceId = rawEvent->deviceId; 7 while (batchSize < count) { 8 if (rawEvent[batchSize].type >= EventHubInterface::FIRST_SYNTHETIC_EVENT 9 || rawEvent[batchSize].deviceId != deviceId) { 10 break; 11 } 12 batchSize += 1; 13 } 14 //有输入设备产生的事件,在这个方法中处理 15 processEventsForDeviceLocked(deviceId, rawEvent, batchSize); 16 } else { 17 switch (rawEvent->type) {//设备添加类的事件在这里处理 18 case EventHubInterface::DEVICE_ADDED: 19 addDeviceLocked(rawEvent->when, rawEvent->deviceId);//这个方法中创建了InputReader所必须的一些数据结构 20 break; 21 case EventHubInterface::DEVICE_REMOVED: 22 removeDeviceLocked(rawEvent->when, rawEvent->deviceId); 23 break; 24 case EventHubInterface::FINISHED_DEVICE_SCAN: 25 handleConfigurationChangedLocked(rawEvent->when); 26 break; 27 default: 28 ALOG_ASSERT(false); // can't happen 29 break; 30 } 31 } 32 count -= batchSize; 33 rawEvent += batchSize; 34 } 35 }
先从设备添加类的事件说起,看看在添加设备的时候,都创建了那些数据结构。对于addDeviceLocked的源码,这里就不列举出来,主要说说在InputReader在功能实现时用的变量有那些,分别是是InputDevice,InputMapper。InputDevice代表输入设备的一个状态;InputMapper是某一类事件是如何处理的;两者之间的关系是,一个InputDevice可以产生多种类型的事件,因此他可以对应多个InputMapper。另外,在InputReader中也保存了一个vector来保存InputDevice,这个Vector的名字也叫mDevices,和EventHub中的mDevices类似,不过保存的内容有些不同。在InputReader的mDevices中保存的<id, InputDevice*>,而在EventHub中保存的是<id, Device*>,不过两者的id是一致的,而且每个InputDevice都是通过Devices来构造的。能够完成加工RawEvent工作的还是通过不同的InputMapper来完成的,这些InputMapper根据Android系统支持的类型分成了一下几类,
InputMapper类型 | 能够处理的事件的类型 |
SwitchInputMapper | EV_SW, EV_SYN |
KeyboardInputMapper | EV_KEY, EV_SYN, EV_MSC |
CursorInputMapper | EV_KEY, EV_SYN, EV_REL |
TouchInputMapper | EV_KEY, EV_SYN, EV_REL |
SingleTouchInputMapper | EV_KEY, EV_SYN, EV_REL, EV_ABS |
MultiTouchInputMapper | EV_KEY, EV_SYN, EV_REL, EV_ABS |
JoyStickInputMapper | EV_ABS, EV_SYN |
VibratorInputMapper | -- |
这里就基本完成了对于添加设备类的事件的处理,接下来就看是分析对于输入设备产生的元事件的处理。对于输入事件的处理主要是通过方法processEventsForDeviceLocked进行的,在这个方法执行之前,已经找到了产生这个事件的输入设备了,然后把输入设备作为参数传递进去,processEventsForDeviceLocked方法根据deviceId找到相应的InputDevice,然后调用InputDevice的process方法进行处理这个事件。下面,结合InputDevice的process方法的这段代码,我们一起看看输入事件是如何处理的,代码如下:
1 void InputDevice::process(const RawEvent* rawEvents, size_t count) { 2 size_t numMappers = mMappers.size(); 3 for (const RawEvent* rawEvent = rawEvents; count--; rawEvent++) { 4 ...//省略了一些与判断的处理,留下核心部分的代码 5 for (size_t i = 0; i < numMappers; i++) { 6 InputMapper* mapper = mMappers[i]; 7 mapper->process(rawEvent);//让各个InputMapper去处理元事件,注意参数还是RawEvent类型 8 } 9 } 10 11 }
在这个方法中,注意有内外两个循环,外循环是逐一取出元事件,内循环是让每一个InputMapper都处理这个事件。之所以让每一个InputMapper都进行处理元事件,而不是只要对应的InputMapper去处理,是因为担心只让对应的InputMapper处理元事件会产生副作用,比如For example, joystick movement events and gamepad button presses are handled by different mappers but they should be dispatched in the order received. 对于每一个InputMapper都要处理元事件,我们不做一一分析,仅仅拿出典型的键盘输入事件分析。处理过程如下:
1 void KeyboardInputMapper::process(const RawEvent* rawEvent) { 2 switch (rawEvent->type) { 3 case EV_KEY: { 4 int32_t scanCode = rawEvent->code; 5 int32_t usageCode = mCurrentHidUsage; 6 mCurrentHidUsage = 0; 7 8 if (isKeyboardOrGamepadKey(scanCode)) { 9 int32_t keyCode; 10 uint32_t flags; 11 if (getEventHub()->mapKey(getDeviceId(), scanCode, usageCode, &keyCode, &flags)) { 12 keyCode = AKEYCODE_UNKNOWN; 13 flags = 0; 14 } 15 processKey(rawEvent->when, rawEvent->value != 0, keyCode, scanCode, flags); 16 } 17 break; 18 } 19 ...//省略了对于其他事件类型EV_SYN, EV_MSC的处理代码 20 } 21 22 23 void KeyboardInputMapper::processKey(nsecs_t when, bool down, int32_t keyCode, 24 int32_t scanCode, uint32_t policyFlags) { 25 ...//省略了对于元事件处理过程的代码,主要就是发生事件,事件代码,扫描码,是按下还是弹起, 26 //总之,用于构建下面NotifyKeyArgs的参数大都是在这里获取的。 27 NotifyKeyArgs args(when, getDeviceId(), mSource, policyFlags, 28 down ? AKEY_EVENT_ACTION_DOWN : AKEY_EVENT_ACTION_UP, 29 AKEY_EVENT_FLAG_FROM_SYSTEM, keyCode, scanCode, newMetaState, downTime); 30 getListener()->notifyKey(&args); 31 }
这是InputReader对于元事件处理的过程。在处理完成后,在最后调用了一个重要的方法getListener()->notifyKey(&args)方法。在InputReader处理各种元事件的时候,基本过程都是这样的,把元事件中的各项信息构建一个NotifyArgs,然后通过QueuedInputListener来通知InputDispatcher。由此,InputReader的处理过程开始进入了和InputDispatcher交互的阶段。其实在QueuedInputListener中对于notifyKey的实现非常简单,仅仅是把这些事件的参数压入队列而已,并没有做太多的操作就返回了。
1.3 InputReader把事件发送到InputDispatcher
前面我们已经知道了,InputReader把元事件处理完毕后,构造了一个NotifyArgs,并把这个对象压入了QueuedInputListener的队列中,然后就返回了。当时我们并不知道如何把这些队列中的事件发送的InputDispatcher中的。这里,就给出了这个过程。InputReader调用QueuedInputListener的flush方法,把QueuedInputListener队列中的所有事件都发送到InputDispatcher中。下面我们就分析这个过程,从QueuedInputListener的flush方法说起,代码如下:
1 void QueuedInputListener::flush() { 2 size_t count = mArgsQueue.size();//前面,我们就是把NotifyArgs放入了mArgsQueue中 3 for (size_t i = 0; i < count; i++) { 4 NotifyArgs* args = mArgsQueue[i]; 5 args->notify(mInnerListener);//逐个取出NotifyArgs,然后调用notify方法,注意这里面的参数是mInnerListener,是InputDispatcher 6 delete args; 7 } 8 mArgsQueue.clear(); 9 }
这里从队列中逐个取出NotifyArgs,然后调用他们的notify方法。在QueuedInputListener创建的时候,我们传入构造函数的的参数是一个InputDispatcher,在这里就使用到了,把这个InputDispatcher作为参数向下传递。在NotifyArgs的notify方法中,基本都类似于
1 62void NotifyKeyArgs::notify(const sp<InputListenerInterface>& listener) const { 2 63 listener->notifyKey(this);//调用InputDispatcher的对应的方法。 3 64}
到这里,我们对于InputReader的功能的分析就完成了。总结一下,基本过程说就是:InputReader从EventHub中读取出来元事件,预处理加工这些元事件成为NotifyArgs,然后通过QueuedInputListener把他们通知给InputDispatcher。整个Input的流程图太大,在这里显示不完全。现在仅仅拿出,和InputReader功能相关的部分的流程图,图中是以一个键盘事件的处理过程。图如下:
2. InputDispatcher的功能和流程
在开始介绍InputDispatcher的功能之前,先看看Android文档对于其功能的描述:把输入事件发送到他的目标中去。他的目标可能是应用程序,也可能是WindowManagerService。如果是应用程序的话,可以通过registerInputChannel来定义输入事件的目标。我们已经了解InputDispatcher的唯一一个功能就是分发事件。知道了其功能之后,我们就开始分析InputDispatcher是如何实现这些功能的吧。先看他的构造函数,InputDispatcher创建了一个Looper,代码如下:
1 mLooper = new Looper(false);
这意味着,InputDispatcher有自己的Looper,没有和别人共用,信息也是自己在循环的。这个Looper是native层的Looper,由C++代码实现。在构建Looper过程中,新建了一个管道,这个管道仅仅起到了唤醒Looper,让其能从阻塞等待中返回。Looper中创建的管道是实现Looper功能的重要的方式,是通用的,不是仅仅为了InputDispatcher准备的。看完构造函数之后,我们接着分析InputDispatcher的功能,接着上节中的QueuedInputListener通知InputDispatcher有新的按键事件说起。这里还是接着上面的以按键的处理,接着看InputDispatcher是如何实现分发的,代码如下:
1 void InputDispatcher::notifyKey(const NotifyKeyArgs* args) { 2 ... 3 KeyEvent event;//在这里通过传递进来的NotifyArgs为参数,构建KeyEvent 4 event.initialize(args->deviceId, args->source, args->action, 5 flags, args->keyCode, args->scanCode, metaState, 0, 6 args->downTime, args->eventTime); 7 //通过NativeInputManager把这个KeyEvent最终传递给WindowManagerService去处理 8 mPolicy->interceptKeyBeforeQueueing(&event, /*byref*/ policyFlags); 9 ... 10 bool needWake; 11 ... 12 int32_t repeatCount = 0;//这下面构建KeyEntry 13 KeyEntry* newEntry = new KeyEntry(args->eventTime, 14 args->deviceId, args->source, policyFlags, 15 args->action, flags, args->keyCode, args->scanCode, 16 metaState, repeatCount, args->downTime); 17 18 needWake = enqueueInboundEventLocked(newEntry); 19 mLock.unlock(); 20 21 if (needWake) {//唤醒等待Looper 22 mLooper->wake(); 23 } 24 }
我们先从代码中的line 8开始,这行代码的意思是,把KeyEvent发送出去,至于目的地是哪儿,在InputDispatcherPolicy中会有决定。是NativeInputManager实现了这个Policy,所以代码的执行会进入NativeInputManager中。
事件在入队前(before enqueue)的处理
在文章的前面已经说到过,NativeInputManager负责和系统的其他模块交互--是其功能之一。把这个KeyEvent传递到NativeInputManager之后,继续分发,最终会把这个KeyEvent传递到PhoneWindowManager中去处理这个事件,传递过程如下:NativeInputManager->interceptKeyBeforeQueueing ----> InputManagerService.interceptKeyBeforeQueueing ----> InputMonitor.interceptKeyBeforeQueueing ----> PhoneWindowManager.interceptKeyBeforeQueueing.大致过程是这样的,具体细节不再赘述。在传递过程中是跨线程的。通过这一系列的方法的名字可以看出,是在事件进入InputDispatcher的队列之前,进行的一些处理。在PhoneWindowManager处理事件之后,会有一个返回值来标记这一事件处理的结果是怎样的,为后面的事件进入队列做准备。在PhoneWindowManager对事件进行前期的拦截处理过程时,一般首先把事件都标记上PASS_TO_USER,即这个事件要交给应用程序去处理,但是在处理过程中决定,有些事件是没必要传递给应用程序的,比如:在通过过程中按下音量相关的事件,挂断电话的事件,power键的处理,以及拨打电话的事件。这些事件的处理结果都是不必传递到应用程序的,这个结果最为返回值,最终会一步一步地返回到NativeInputManager中,这个返回值会作为NativeInputManager的policyFlags的一部分,供InputDispatcher使用。在PhoneWindowManager对事件处理完成后,才会把这个事件构造成为一个形式为EventEntry放入队列。到这里,我们的工作仍在InputReaderThread的线程中,虽然是对InputDispatcher的操作。接下来才是真正进入InputDispatcherTread线程对InputDispatcher操作。通过InputDispatcher的mLooper的wake方法,唤醒InputDispatcherThread线程。关于Looper如何在wake时是如何通过管道的方式去实现的,这个过程应该放在一篇单独的文章中详细地去说明,在以后的文章中,我会说到Looper在native实现时的一些特点的。这里,我们知道InputDispatcherThread线程被唤醒了。如果你已忘记InputDispatcherThread线程是何时被阻塞,那就回头再重新看看吧。学习别人的思路就是这样,反复回头看,才能不至于迷失在别人的思维中。然后就开始执行InputDispatcher的threadLoop函数,之后就调用InputDispatcher的dispatchOnce方法,代码如下:
1 void InputDispatcher::dispatchOnce() { 2 nsecs_t nextWakeupTime = LONG_LONG_MAX;//应该是64位二进制所能表示的最大值,大概是2^63-1,即9223372036854775807 3 { 4 AutoMutex _l(mLock); 5 mDispatcherIsAliveCondition.broadcast(); 6 //如果没有等待执行的命令的话,就开始一次循环分发。在循环过程中,可能会有一些命令产生。这里的命令大概是模式设计中的:命令模式吧 7 if (!haveCommandsLocked()) { 8 dispatchOnceInnerLocked(&nextWakeupTime); 9 } 10 //如果任何等待执行的命令的话,那么就执行这些命令;假如有命令已经执行了,那么下次poll的时候直接唤醒 11 if (runCommandsLockedInterruptible()) { 12 nextWakeupTime = LONG_LONG_MIN;//#define LONG_LONG_MIN (-__LONG_LONG_MAX__-1LL), 即-9223372036854775808 13 } 14 } // release lock 15 16 nsecs_t currentTime = now(); 17 int timeoutMillis = toMillisecondTimeoutDelay(currentTime, nextWakeupTime); 18 mLooper->pollOnce(timeoutMillis); 19 }
InputDispatcher的主要功能就在这段代码中,这是个轮廓。要想知道具体的功能的实现,还要需要逐步分析下去。先看line7和line8中的代码,如果是一次正常的分发循环(dispatch loop)的话,应该是没有等待执行的命令。为什么会没有等待执行的命令,在后面会说到原因,先不要着急。所以接下就开始dispatchOnceInnerLocke方法,从这个方法的名字可以看出,这应该是功能的核心实现部分。看其代码是如何实现的:
1 void InputDispatcher::dispatchOnceInnerLocked(nsecs_t* nextWakeupTime) { 2 nsecs_t currentTime = now(); 3 //如果等待处理的事件不存在的话 4 if (! mPendingEvent) { 5 if (mInboundQueue.isEmpty()) { 6 ...//省略了,当等待处理事件不存在且事件队列为空的时候的处理 7 } else {//从事件队列的头部取出一个事件 8 mPendingEvent = mInboundQueue.dequeueAtHead(); 9 traceInboundQueueLengthLocked(); 10 } 11 if (mPendingEvent->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER) { 12 //通知某些Activity一些事件的发生,通过这个方法的名字可以联想一下,一些社交网站中的“捅一下”应用,或者QQ中的震动窗口功能, 13 pokeUserActivityLocked(mPendingEvent);//这个方法的功能就类似于那些作用。只不过这里主要是用来“捅一下”PowerManagerService的 14 } 15 16 // Get ready to dispatch the event. 17 resetANRTimeoutsLocked(); 18 } 19 //现在我们有事件需要开始处理了 20 ALOG_ASSERT(mPendingEvent != NULL); 21 bool done = false; 22 DropReason dropReason = DROP_REASON_NOT_DROPPED;//在开始处理之前,所有的事件都不必丢弃 23 if (!(mPendingEvent->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER)) { 24 dropReason = DROP_REASON_POLICY; 25 } else if (!mDispatchEnabled) { 26 dropReason = DROP_REASON_DISABLED; 27 } 28 29 if (mNextUnblockedEvent == mPendingEvent) { 30 mNextUnblockedEvent = NULL; 31 } 32 33 switch (mPendingEvent->type) { 34 ...//省略了对于config change类别的事件的处理 35 ...//省略了对于设备重置事件的处理 36 case EventEntry::TYPE_KEY: { 37 KeyEntry* typedEntry = static_cast<KeyEntry*>(mPendingEvent); 38 if (isAppSwitchDue) {//下面这些内容,是对于事件是否需要丢弃的分析 39 if (isAppSwitchKeyEventLocked(typedEntry)) { 40 resetPendingAppSwitchLocked(true); 41 isAppSwitchDue = false; 42 } else if (dropReason == DROP_REASON_NOT_DROPPED) { 43 dropReason = DROP_REASON_APP_SWITCH; 44 } 45 } 46 if (dropReason == DROP_REASON_NOT_DROPPED 47 && isStaleEventLocked(currentTime, typedEntry)) { 48 dropReason = DROP_REASON_STALE; 49 } 50 if (dropReason == DROP_REASON_NOT_DROPPED && mNextUnblockedEvent) { 51 dropReason = DROP_REASON_BLOCKED; 52 }//无论事件是否要被丢弃,都要经过如下的处理 53 done = dispatchKeyLocked(currentTime, typedEntry, &dropReason, nextWakeupTime); 54 break; 55 } 56 ...//省略了对于motion事件的处理 57 } 58 ... 59 }
这个方法中的大部分功能都已经在代码中注释了,主要就是取出事件,分析是否需要丢弃,然后就是开始按照类型分发事件,我们假设的是按键事件,所以接下来就是调用dispatchKeyLocked方法来分发。
1 bool InputDispatcher::dispatchKeyLocked(nsecs_t currentTime, KeyEntry* entry, 2 DropReason* dropReason, nsecs_t* nextWakeupTime) { 3 if (! entry->dispatchInProgress) { 4 ...//省略了对于重复事件在各种情况下的处理 5 } 6 7 ...//在入队列之前,对于事件有个一次intercept,这里是对事件的intercept结果的处理 8 Vector<InputTarget> inputTargets; 9 int32_t injectionResult = findFocusedWindowTargetsLocked(currentTime, 10 entry, inputTargets, nextWakeupTime);//寻找事件发送到的目标窗口 11 // 分发事件 12 dispatchEventLocked(currentTime, entry, inputTargets); 13 return true; 14 }
这个方法中主要就是寻找到事件应该分发到的目标,可能是应用窗口.这个目标应用的窗口寻找与应用程序启动时设置到窗口有关。在下一小节中会说到这个窗口是如何找到的。其代码不是很复杂,自己看看的话也很容易能够明白。其他的内容在上面的注释中也有说明。下面还是将注意力集中在事件分发上,注意这里传入dispatchEventLocked的参数中inputTargets是复数,也就是说可能有多个目标。所以在方法dispatchEventLocked中就是根据每一个target对应的inputChannel找到connection,然后 prepareDispatchCycleLocked使用这个connection把事件逐个分发到target中。 在prepareDispatchCycleLocked方法中,主要就是根据事件是否可以分割,分别把事件放入队列。在入队列的之后,InputPublisher的发布事件的队列就不再为空,然后会调用 startDispatchCycleLocked方法,通过InputPublisher开始发布事件。大致过程如此,为了减少篇幅,这里就不再列出代码了。流程图如下:
整个的流程图太大了,不太方便,这里仅仅是其中的一部分。说明一点:图中Looper到InputDispatcher中的dispatcherOnce不是调用关系,只是Looper把其所在的进程即InputDispatcherThread线程给唤醒,所以开始执行dispatchOnce。这里到最后就是调用InputPublisher的publishKeyEvent方法,把事件发布出去。在前面我们说到过这么一个问题,等待执行的命令为什么在一次正常的事件分发之后应该为空?这些命令产生的地方分别在pokeUserActivity方法中, 和dispatchKeyLocked中等等在使用postCommand把命令放入队列的地方。在上面这个过程执行完毕后,会返回到dispatchOnce方法中,接着往下执行,也就是执行代码:
runCommandsLockedInterruptible()
也就是前面dispatchOnce方法的line 11. 这个方法的功能就是执行之前放入命令队列的命令。具体的代码不再列出。到这里,关于InputDispatcher的功能--唯一的一个功能--事件分发,就算介绍完了。
3 通信方式
从这节开始介绍Input子系统是如何实现通信的。其实InputReaderThread与InputDispatcherThread之间, InputDispatcherThread和WindowManagerService所在线程之间的通信是相对简单的,因为他们在相同的进程---systemServer中,因此可以通过使用同一个对象就可以完成通信。这里就不多做介绍。主要是分析InputDispatcherThread与应用程序之间传递事件时的通信----socket通信,以及Input和应用程序是如何利用socket方式完成事件的传递的。
在开始之前,还是再续点闲话吧,要不然直接开始下面的分析,会让人觉得很突兀。我之所以能找到思路从下面的这个节点分析,是因为在写这篇文章之前,我已经对Input系统有了大概的了解了,对于其中的通信方式也有了了解的。从通信方式的建立,反推一步一步地找到了ViewRootImpl中的。在文章中没有按照我寻找线索的方式去写,因为我觉得那么写的话有点混乱,而且要时刻保持紧张的心态去分析,太累。所以才能这么开始的,希望能够获得理解。在每个Activity创建的时候,都会拥有其相应的ViewRootImpl。这个知识点在网络上很多文章分析Activity的启动过程中都会详细描述的,这里不再赘述。ViewRootImpl就代表一个Activity建立能够接收事件的渠道。这个建立过程在ViewRootImpl的setView中。在setView中的代码很多,功能也需要仔细分析,这里仅仅列出和Input相关的代码,如下:
1 public void setView(View view, WindowManager.LayoutParams attrs, View panelParentView) { 2 synchronized (this) { 3 if (mView == null) { 4 //如果这个Window的属性中设置了不再需要InputChannel,那么就可以不用创建InputChannel。 5 //我们是需要一个InputChannel的。 6 if ((mWindowAttributes.inputFeatures 7 & WindowManager.LayoutParams.INPUT_FEATURE_NO_INPUT_CHANNEL) == 0) { 8 mInputChannel = new InputChannel(); 9 } 10 try { 11 mOrigWindowType = mWindowAttributes.type; 12 mAttachInfo.mRecomputeGlobalAttributes = true; 13 collectViewAttributes(); 14 //这里是把InputChannel最终传递到WindowManagerService中,用于传递渠道的建立 15 res = mWindowSession.addToDisplay(mWindow, mSeq, mWindowAttributes, 16 getHostVisibility(), mDisplay.getDisplayId(), 17 mAttachInfo.mContentInsets, mInputChannel); 18 } 19 ... 20 //DecorView是RootViewSurfaceTaker的一个实例, 21 if (view instanceof RootViewSurfaceTaker) { 22 //虽然这行代码会被执行,但是得到的最终值还是null。在整个代码中,我并没有找到InputQueueCallback对象创建的地方 23 mInputQueueCallback = 24 ((RootViewSurfaceTaker)view).willYouTakeTheInputQueue(); 25 } 26 if (mInputChannel != null) { 27 if (mInputQueueCallback != null) { 28 mInputQueue = new InputQueue(mInputChannel); 29 mInputQueueCallback.onInputQueueCreated(mInputQueue); 30 } else { 31 //这里创建了一个WindowInputEventReceiver,注意参数是前面创建的InputChannel和本Activity所在线程的Looper, 32 mInputEventReceiver = new WindowInputEventReceiver(mInputChannel, 33 Looper.myLooper()); 34 } 35 } 36 ... 37 } 38 } 39 }
这段代码就是我们分析通信机制在应用端建立的轮廓。后面的大部分内容都是基于这段代码分析进行的,只不过是这段代码的层层深入而已。在之前,我们一直没有介绍在事件传递中一个重要的类InputChannel,这里就详细说明下。在Native层的InputChannel就是一个通道,仅仅是一个通道,仅仅具有通信功能,不包含其他的。至于从数据流动方向,与InputChannel无关。数据流向是有InputPublisher和InputConsumer在组合了InputChannel后决定的。先看在代码line 8中,创建一个InputChannel实例,它是一个Java对象,通过它的构造函数可以看出,只是创建了一个对象,并没有进行任何实例化的操作。之后,就是把这个对象作为参数传递到了WindowManagerService中,有addWindow来使用。把InputChannel由应用程序传递到WindowManageService的过程,涉及到的是Binder通信,不是文章的重点,不多说。需要知道的是,mWindowSession.addToDisplay最后会传递到WindowManagerService的addWindow方法。通过代码看看InputChannel是如何使用的,代码如下:
1 public int addWindow(Session session, IWindow client, int seq, 2 WindowManager.LayoutParams attrs, int viewVisibility, int displayId, 3 Rect outContentInsets, InputChannel outInputChannel) { 4 ... 5 if (outInputChannel != null && (attrs.inputFeatures 6 & WindowManager.LayoutParams.INPUT_FEATURE_NO_INPUT_CHANNEL) == 0) { 7 //这个名字是根据对象的hashcode和窗口的一些属性转化为字符串后建立的。 8 String name = win.makeInputChannelName(); 9 InputChannel[] inputChannels = InputChannel.openInputChannelPair(name); 10 win.setInputChannel(inputChannels[0]); 11 inputChannels[1].transferTo(outInputChannel); 12 mInputManager.registerInputChannel(win.mInputChannel, win.mInputWindowHandle); 13 } 14 ... 15 }