用以下命令可以查看程序的内存使用情况:
dumpsys meminfo 程序的包名或者进程id多数时候,发生OOM 都是在做一些跟图片相关的操作,以下提出一些建议尽量可以减少这种情况的发生:
decode bitmap 的时候,将decode代码 try catch 出来,catch oom error,避免程序crash,可以在catch里面做一些释放内存操作
1)、Dalvik内存:
每一个Android应用在底层都会对应一个独立的Dalvik虚拟机实例,其代码在虚拟机的解释下得以执行。
很多人认为Dalvik虚拟机是一个Java虚拟机,因为Android的编程语言恰恰就是Java语言。但是这种说法并不准确,因为 Dalvik虚拟机并不是按照Java虚拟机的规范来实现的,两者并不兼容;
同时还要两个明显的不同:
(1)、Java虚拟机运行的是Java字节码,而Dalvik虚拟机运行的则是其专有的文件格式DEX(Dalvik Executable)。
(2)、在Java SE程序中的Java类会被编译成一个或者多个字节码文件(.class)然后打包到JAR文件,而后Java虚拟机会从相应的CLASS文件和JAR文件中获取相应的字节码;Android应用虽然也是使用Java语言进行编程,但是在编译成CLASS文件后,还会通过一个工具(dx)将应用所有的 CLASS文件转换成一个DEX文件,而后Dalvik虚拟机会从其中读取指令和数据。
2)、Dalvik虚拟机的简介:
Dalvik虚拟机主要是完成对象生命周期的管理,堆栈的管理,线程管理,安全和异常的管理,以及垃圾回收等等重要功能。
Dalvik虚拟机的主要特征Dalvik虚拟机非常适合在移动终端上使用,相对于在桌面系统和服务器系统运行的虚拟机而言,它不需要很快的CPU速度和大量的内存空间。
Dalvik虚拟机有如下几个主要特征:
(1)、专有的DEX文件格式
DEX是Dalvik虚拟机专用的文件格式,而问什么弃用已有的字节码文件(CLASS文件)而采用新的格式呢?一个应用中会定义很多类,编译完成后即会有很多相应的CLASS文件,CLASS文件间会有不少冗余的信息;而DEX文件格式会把所有的 CLASS文件内容整合到一个文件中。这样,除了减少整体的文件尺寸,I/O操作,也提高了类的查找速度。
(2)、增加了新的操作码的支
(3)、文件结构尽量简洁,使用等长的指令,借以提高解析速度
(4)、尽量扩大只读结构的大小,借以提高跨进程的数据共享
3、如何修改Android应用程序的默认最大内存值:
Android应用程序的默认最大内存值为16M,有些应用程序可能会出现内存溢出,譬如ERROR/AndroidRuntime(264):java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget
除了要检查修正代码之外,还可以考虑修改Android应用程序的默认最大内存值。
修改应用程序的默认最大内存有2种方法:
1)、修改代码,适用于自己编译烧机:
当应用程序分配内存时,会调用到dalvik/vm/alloc/HeapSource.c中的dvmTrackExternalAllocation()方法,继而调用到externalAllocPossible()方法,该方法要求当前堆已使用的大小(由currentHeapSize和hs->externalBytesAllocated构成)加上我们需要再次分配的内存大小不能超过堆的最大内存值,如果超过就会报错。
有两个地方决定了一个堆的最大内存:
(1)、dalvik/vm/Init.cpp中的
gDvm.heapSizeMax = 16 * 1024 * 1024; // Spec says 75%physical mem
property_get("dalvik.vm.heapsize", heapsizeOptsBuf+4,"16m");
2)、修改配置文件,适用于烧机后的版本:
修改或添加/system/build.prop中的配置项:
dalvik.vm.heapstartsize=16m dalvik.vm.heapgrowthlimit=64m dalvik.vm.heapsize=64m
3)、另外一种做法:在frameworks/base/build/tablet-dalvik-heap.mk中
PRODUCT_PROPERTY_OVERRIDES += \ dalvik.vm.heapstartsize=5m \ dalvik.vm.heapgrowthlimit=48m \ dalvik.vm.heapsize=256m
include frameworks/base/build/tablet-dalvik-heap.mk
1)、一个进程的内存可以由2个部分组成:java 使用内存 ,C 使用内存 ,这两个内存的和必须小于16M,不然就会出现大家熟悉的OOM,这个就是第一种OOM的情况。
2)、更加奇怪的是这个:一旦内存分配给Java后,以后这块内存即使释放后,也只能给Java的使用,这个估计跟java虚拟机里把内存分成好几块进行缓存的原因有关,反正C就别想用到这块的内存了,所以如果Java突然占用了一个大块内存,即使很快释放了:
C能使用的内存 = 16M - Java某一瞬间占用的最大内存。
而Bitmap的生成是通过malloc进行内存分配的,占用的是C的内存,这个也就说明了,上述的4MBitmap无法生成的原因,因为在13M被Java用过后,剩下C能用的只有3M了。
5、在Android平台下实现OpenGL ES程序的贴图加载操作一般是通过BitmapFactory.decodeResource这个api,然后用系统封装好的 GLUtils.texImage2D函数直接转换为gl贴图即可,方便快捷。但在较新版的Android系统中res中的图片文件夹根据dpi设备分辨率的不同,细分了很多文件夹处理以支持不同设备的分辨率加载对应的图片,如drawable-hdpi,drawable-ldpi,drawable- mdpi等,如果没有注意这个问题而将贴图图片随意安置的话,在decode的时候系统会默认根据设备dpi的不同对目标图片格式解码的同时进行大小调整,也就是说有可能破坏原本已经是2^n大小的贴图图片,导致原本在模拟器上正确的绘图在真机上变成大白板!解决这个问题的方法可以将图片放到不受dpi影响的drawable-nodpi中,或者设置BitmapFactory的选项,不处理dpi相关问题。
6、查询内存限制大小:
ActivityManager activityManager = (ActivityManager) context.getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE); activityManager.getMemoryClass();
7、关于这个问题的一些网上资料:
http://blog.csdn.net/wangqilin8888/article/details/7737278
http://blog.csdn.net/wangqilin8888/article/details/7752491
http://my.oschina.net/kangchunhui/blog/67613
http://7dot9.com/2010/08/android-bitmap%E5%86%85%E5%AD%98%E9%99%90%E5%88%B6/
http://blog.csdn.net/wbw1985/article/details/6044724
http://www.cnblogs.com/idiottiger/archive/2012/05/08/2428875.html