项目站点:http://www.andengine.org/
项目地址:http://code.google.com/p/andengine
示例地址:http://code.google.com/p/andengineexamples
PS:本文中使用的AndEngine源码为2011年3月3日获得。
AndEngine是一款以OpenGLES方式进行画面渲染的2D游戏引擎,可以运行在支持Android 1.6及以上版本的系统当中。应该说,相较前文介绍的Libgdx引擎,AndEngine拥有更多的游戏组件与扩展功能。并且与Libgdx不同,它在默认情况下已经可以支持中文,采用屏幕坐标系绘也更符合一般Android绘图习惯。
然而,有其利也必有其弊,AndEngine作为游戏引擎虽然在功能上较Libgdx更为丰富也更人性化,但相比Libgdx的绘图渲染机能却逊色不少(粗读源码可以发现,Libgdx有较为完善的OpenGLES环境适应性,而AndEngine在这方面的投入明显不足)。事实上,市井也一直有流言说AndEngine引擎在不同手机机型上的表现并不稳定(详见:http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=816与http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=803 ,Libgdx作者Mario所写)。
所以,您是否选择AndEngine引擎,还是应该从实际出发,多做真机测试才好下决定。下面开始,我将逐步讲解一些有关AndEngine引擎的基础信息。
AndEngine引擎基础构成如下图所示:
一、如何使用AndEngine:
1.1 AndEngine的基本运行原理:
解读AndEngine源码后我们可以发现,AndEngine除了采取低耦合、高内聚的框架策略细分引擎模块,使用OpenGLES进行游戏渲染之外;该引擎还以双线程方式分别驱动绘图与事务更新,事实上,它将游戏画面和游戏业务分为两组逻辑,并行跑在同级的互斥线程当中。
具体地说,其绘图线程位于AndEngine提供的GLSurfaceView内部类GLThread(在AndEngine的org.anddev.andengine.opengl.view包下,非Android默认的GLSurfaceView),并通过GLSurfaceView子类,即AndEngine提供的RenderSurfaceView类调用重载的onDrawFrame函数加以渲染控制;而业务线程在Engine类的内部类UpdateThread中,AndEngine将始终以while(true)这样的死循环方式快速执行其中的onTickUpdate函数,所有AndEngine提供的游戏业务最终都会由此函数调用及执行,比如AndEngine常用的registerUpdateHandler方法就是向它提交数据。
当AndEngine进行游戏绘图时,游戏业务线程会通过wait方式锁定,而当游戏业务处理时,也会以同样的手段锁定绘图线程,二者间具体交互关系由Engine类中的State子类控制,以此保证游戏画面与游戏业务同步。
另外,或许是考虑到持续双线程运行电量消耗较大的缘故,AndEngine默认情况下要求用户启动PowerManager进行电源管理,故此需要权限支持,否则初始化时Log会提示缺少相关配置,并建议你在AndroidManifest.xml中添加权限。PS:无此权限不影响运行,只会在Log有警告信息,并且耗电较快。
1.2 AndEngine的基本运行流程:
由于AndEngine是专供Android使用的2D游戏引擎,所以作为启动类的Activity肯定必不可少,而AndEngine也理所应当的提供给我们这样一个Activity,那就是BaseGameActivity。
一个标准的AndEngine应用,至少应该对BaseGameActivity做如下继承:
view plaincopy to clipboardprint?
public class Main extends BaseGameActivity {
public void onLoadComplete() {
}
public Engine onLoadEngine() {
return null;
}
public void onLoadResources() {
}
public Scene onLoadScene() {
return null;
}
}
public class Main extends BaseGameActivity {
public void onLoadComplete() {
}
public Engine onLoadEngine() {
return null;
}
public void onLoadResources() {
}
public Scene onLoadScene() {
return null;
}
}
其中四个必须被重载函数的启动顺序如下:
onLoadEngine->onLoadResources->onLoadScene->onLoadComplete
具体的讲,AndEngine会首先加载Engine类实例通知系统游戏引擎的基本运行方式,而后加载游戏资源,其次加载游戏场景实例,最后通过onLoadComplete通知用户加载完毕并于此进行善后工作。
此外,由于BaseGameActivity类重载了父类Activity的onResume与onPause函数以保证其自身的正常运行,所以不建议在继承BaseGameActivity时再次重载上述函数(重载的话不要忘记super调用),推荐直接重载AndEngine提供的onGamePaused和onGameResumed实现同等功能(最近把LGame也加上了这样的两个函数,并且禁止了LGameAndroid2DActivity子类重载onResume与onPause,务求减少用户错误重载导致的程序异常)。
1.3 AndEngine的基本运行方式:
上文介绍了AndEngine的基本运行机制与运行流程,然而仅仅这样AndEngine还是无法实际运行,因为Engine与Scene都没有获得具体实现。假如我们想要在屏幕上显示出当前应用FPS数,至少需要做如下改动,才能满足一个最为基本的AndEngine应用:
view plaincopy to clipboardprint?
public class Main extends BaseGameActivity {
private static final int CAMERA_WIDTH = 320;
private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;
private Camera andCamera;
private Texture myFontTexture;
private Font myFont;
public void onLoadComplete() {
}
public Engine onLoadEngine() {
// 构建摄像机
this.andCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
// 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸
return new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT,
new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),
this.andCamera));
}
public void onLoadResources() {
// 构建一个纹理用以显示文字
this.myFontTexture = new Texture(256, 256, TextureOptions.DEFAULT);
// 构建字体
this.myFont = new Font(this.myFontTexture, Typeface.create(
Typeface.DEFAULT, Typeface.BOLD), 32, true, Color.WHITE);
// 注入相关纹理及字体
this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.myFontTexture);
this.mEngine.getFontManager().loadFont(this.myFont);
}
public Scene onLoadScene() {
// 构建场景,允许的最大Layer数量为1
final Scene scene = new Scene(1);
// 使用可以变更内容的ChangeableText显示FPS(它的父类Text不允许改变显示内容),位置在15,5,
// 字体为myFont中所规定的,最多允许显示5个字符(设置能显示几个字符,实际就能显示几个,
// AndEngine不能自动扩充,不填以初始化时输入的字符数计算……)
final ChangeableText text = new ChangeableText(5, 5, this.myFont,
"0.0", 5);
// 注册FPS监听
this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger() {
protected void onHandleAverageDurationElapsed(final float pFPS) {
super.onHandleAverageDurationElapsed(pFPS);
// 传递内容到ChangeableText
text.setText("" + pFPS);
}
});
// 将ChangeableText注入场景
scene.attachChild(text);
// 构建场景,可容纳图层数为1
return scene;
}
}
public class Main extends BaseGameActivity {
private static final int CAMERA_WIDTH = 320;
private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;
private Camera andCamera;
private Texture myFontTexture;
private Font myFont;
public void onLoadComplete() {
}
public Engine onLoadEngine() {
// 构建摄像机
this.andCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
// 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸
return new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT,
new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),
this.andCamera));
}
public void onLoadResources() {
// 构建一个纹理用以显示文字
this.myFontTexture = new Texture(256, 256, TextureOptions.DEFAULT);
// 构建字体
this.myFont = new Font(this.myFontTexture, Typeface.create(
Typeface.DEFAULT, Typeface.BOLD), 32, true, Color.WHITE);
// 注入相关纹理及字体
this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.myFontTexture);
this.mEngine.getFontManager().loadFont(this.myFont);
}
public Scene onLoadScene() {
// 构建场景,允许的最大Layer数量为1
final Scene scene = new Scene(1);
// 使用可以变更内容的ChangeableText显示FPS(它的父类Text不允许改变显示内容),位置在15,5,
// 字体为myFont中所规定的,最多允许显示5个字符(设置能显示几个字符,实际就能显示几个,
// AndEngine不能自动扩充,不填以初始化时输入的字符数计算……)
final ChangeableText text = new ChangeableText(5, 5, this.myFont,
"0.0", 5);
// 注册FPS监听
this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger() {
protected void onHandleAverageDurationElapsed(final float pFPS) {
super.onHandleAverageDurationElapsed(pFPS);
// 传递内容到ChangeableText
text.setText("" + pFPS);
}
});
// 将ChangeableText注入场景
scene.attachChild(text);
// 构建场景,可容纳图层数为1
return scene;
}
}
运行效果如下图所示:
另外,事实上BaseGameActivity并非AndEngine提供的唯一Activity,其UI包下尚有以SplashScene场景作为特效启动的BaseSplashActivity类,以及通过重载getLayoutID与getRenderSurfaceViewID这两个抽象函数,调用指定布局与视图的LayoutGameActivity类。不过除了上述特点,它们与BaseGameActivity就再无区别了。
二、如何使用AndEngine中的常用功能:
事实上,AndEngine中组件颗粒都非常细小,几乎每个由AndEngine提供的功能都会有一个对应的类存在;个人认为,AndEngine将许多很小很小的功能,做成了太多太多的模块,似乎有些封装过度。
比如仅Engine就衍生出DoubleSceneSplitScreenEngine(可以同时显示并缓存两个Scene的Engine,通过setFirstScene以及setSecondScene进行双屏切换,即分屏用Engine)、SingleSceneSplitScreenEngine(与DoubleSceneSplitScreenEngine类似,但一次只能显示一个画面)、LimitedFPSEngine(可限制FPS速度的Engine,重载了标准Engine的onUpdate函数,减速方式为常见的线程延迟)、FixedStepEngine(与LimitedFPSEngine近似,重载了标准Engine的onUpdate函数,但是它通过反复while方式最大限度矫正AndEngine内部计时器的累加数值,以求每次线程主循环的帧数都与预想帧数相等)等许多子类(目前细分还在不断增加)。
其实,这些功能完全可以进行统一实现,而不必占据那么的应用空间与用户记忆细胞(PS:有日本人(疑似,服务器在东京)做过一个叫e3roid的同类项目,虽然结构异常近似AndEngine,个人认为具体实现却比AndEngine更合理,项目在:http://www.e3roid.com/,有时间小弟会单独介绍一下)。
当然,这篇文章是对AndEngine的使用入门,而并非对AndEngine的“抱怨入门”,所以下面开始,小弟将对AndEngine的主要功能进行初步讲解。
2.1 AndEngine的IUpdateHandler接口:
IUpdateHandler类是AndEngine引擎中使用频率非常之高的组件之一,其本身是一个接口,内部有onUpdate以及reset两个函数等待实现,几乎所有AndEngine应用中都必然会看到它的身影,它也是AndEngine添加具体业务到游戏业务线程中的主要方法之一。
具体的讲,所有通过AndEngine中registerUpdateHandler函数注册的IUpdateHandler,都会被保存到一个叫做UpdateHandlerList的IUpdateHandler接口集合当中。虽然UpdateHandlerList本身也是一个IUpdateHandler接口的实现,然而它的地位却比较特殊,基本只存在于Engine及Scene类中,并只供Engine类中的onTickUpdate函数调用(PS:Scene类中虽有独立的UpdateHandlerList,但事实上它依旧只被Engine中的onTickUpdate执行)。每当AndEngine业务线程循环onTickUpdate这个Engine内部方法时,都会调用UpdateHandlerList中存在的所有IUpdateHandler,直到注销相关的IUpdateHandler实例为止。
另外,与UpdateHandlerList集合类作用类似的还有RunnableHandler类,该类同样是IUpdateHandler的具体实现,它的作用在于保存并执行一次标准Runnable(每次业务循环后都会清空RunnableHandler的内部数据)。该类在AndEngine业务线程中的执行时机略早于UpdateHandlerList,我们可以通过RunnableHandler类中的postRunnable函数,或Engine类中的runOnUpdateThread函数添加Runnable到该集合(runOnUpdateThread函数为postRunnable函数的调用封装,Engine类及相关子类,BaseGameActivity类及相关子类中可见)。
2.2 AndEngine的Async方法:
默认情况下,AndEngine的资源加载会在构建Engine之后,调用onLoadResources函数时进行同步加载。但如果一次性加载资源太多时,便可能会面临一个问题,那就是Android系统将自动关闭长期无响应的UI。所以一旦采取同步执行的加载策略,数据量过大时就有可能将我们的APK卡死。因此,这就需要异步加载策略来解决问题,而AndEngine也确实提供了我们这样的异步加载方式。
具体的讲,AndEngine对Android系统自带的AsyncTask类进行了适当封装(具体封装在BaseActivity类中,该类为BaseGameActivity的父类,AndEngine由此类开始实际继承Activity,但BaseGameActivity的主要功能并不在此类),只要通过doAsync或者doProgressAsync函数就可以调用,实现代码如下所示:
view plaincopy to clipboardprint?
public class Main extends BaseGameActivity {
private static final int CAMERA_WIDTH = 320;
private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;
private Camera andCamera;
public void onLoadComplete() {
}
public Engine onLoadEngine() {
// 构建摄像机
this.andCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
// 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸
return new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT,
new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),
this.andCamera));
}
public void onLoadResources() {
// 运行一个异步加载,设定内部ProgressDialog标题为资源索引test1对应的字符,内容为test2对应的资源
this.doAsync(R.string.test1, R.string.test2, new Callable() {
// 希望AndEngine异步加载的数据
public Void call() throws Exception {
for (int i = 0; i < Integer.MAX_VALUE; i++) {
}
return null;
}
// 当加载完成后回调,可在此进行一些加载完毕的事后处理
}, new org.anddev.andengine.util.Callback() {
public void onCallback(final Void pCallbackValue) {
Log.d("Callback", "over");
}
});
}
public Scene onLoadScene() {
// 构建场景,允许的最大Layer数量为1
final Scene scene = new Scene(1);
return scene;
}
}
public class Main extends BaseGameActivity {
private static final int CAMERA_WIDTH = 320;
private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;
private Camera andCamera;
public void onLoadComplete() {
}
public Engine onLoadEngine() {
// 构建摄像机
this.andCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
// 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸
return new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT,
new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),
this.andCamera));
}
public void onLoadResources() {
// 运行一个异步加载,设定内部ProgressDialog标题为资源索引test1对应的字符,内容为test2对应的资源
this.doAsync(R.string.test1, R.string.test2, new Callable() {
// 希望AndEngine异步加载的数据
public Void call() throws Exception {
for (int i = 0; i < Integer.MAX_VALUE; i++) {
}
return null;
}
// 当加载完成后回调,可在此进行一些加载完毕的事后处理
}, new org.anddev.andengine.util.Callback() {
public void onCallback(final Void pCallbackValue) {
Log.d("Callback", "over");
}
});
}
public Scene onLoadScene() {
// 构建场景,允许的最大Layer数量为1
final Scene scene = new Scene(1);
return scene;
}
}
原文地址:http://blog.csdn.net/cping1982/archive/2011/03/06/6227775.aspx