昨天弄了两节课,把虚拟现实作业搞定交了,发现openGL还是很强大的,真正要写的基本都是在DrawGLScene中修改。由于需要与老师给的例子相区别,自己把红蓝交替的导弹弄成了带有纹理贴图的三角形,算是多学了点东西。
操作说明:
双击执行VR_1.exe,
在选择是否全屏后。(若选全屏,ESC退出)
可以看到两幅在空间交替显示的三角形图片
按方向键上下可以控制旋转的速度(经过测试,貌似如果按的时间过长也会产生相反的效果,这一点搞不好和上下溢出相关)
截图如下:QQ截图貌似只能截出静止的图片,是两幅图交替显示并旋转
代码如下:
//虚拟现实第一次作业 //组名:无知的我们 // #pragma comment( lib, "opengl32.lib" ) #pragma comment( lib, "glu32.lib" ) #pragma comment( lib, "GLut32.lib" ) #pragma comment( lib, "GLaux.lib" ) #include <windows.h> // Windows的头文件 #include <stdio.h> //标准输入头文件,用于读取纹理 #include <gl\gl.h> // OpenGL32库的头文件 #include <gl\glu.h> // GLu32库的头文件 #include <gl\glaux.h> // GLaux库的头文件 HGLRC hRC=NULL; // 永久着色描述表 HDC hDC=NULL; // 私有GDI设备描述表 HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄 HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例 bool keys[256]; // 用于键盘例程的数组 bool active=TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志缺省设定成全屏模式 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的定义 GLint FSpeed=5; // 交换帧频的速度,越大越慢 GLint FrameSpeed=FSpeed; GLfloat RSpeed=2.5f; // 旋转速度,越大越快 GLfloat Rot; //设置旋转 GLuint filter; // 滤波类型 GLuint texture[2]; // 设置两种纹理的储存空间,用户交替显示 // 载入位图图象 AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) { FILE *File=NULL; // 文件句柄 if (!Filename) // 确保文件名已提供。 { return NULL; // 如果没提供,返回 NULL } File=fopen(Filename,"r"); //尝试打开文件 if (File) // 文件存在么? { fclose(File); // 关闭句柄 return auxDIBImageLoad(Filename); //载入位图并返回指针 } return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL } // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理 int LoadGLTextures() { int Status=FALSE; // Status 状态指示器 AUX_RGBImageRec *TextureImage[2]; // 创建纹理的存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*2); // 将指针设为 NULL // 载入位图1,检查有无错误,如果位图没找到则退出。 if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/1.bmp")) { Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE glGenTextures(1, &texture[0]); // 创建纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 使用来自位图数据生成 的典型纹理 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); } if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[0]); // 释放图像结构 } // 载入位图2,检查有无错误,如果位图没找到则退出。 if (TextureImage[1]=LoadBMP("Data/2.bmp")) { Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE glGenTextures(1, &texture[1]); // 创建纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // 使用来自位图数据生成 的典型纹理 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[1]->sizeX, TextureImage[1]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[1]->data); } if (TextureImage[1]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[1]->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[1]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[1]); // 释放图像结构 } return Status; } // 重置并初始化GL窗口大小 GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) { if (height==0) // 防止被零除 { height=1; // 将Height设为1 } glViewport(0,0,width,height); // 重置当前的视口(Viewport) glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵 glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵 gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f); // 计算窗口的外观比例 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵 glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵 } // 此处开始对OpenGL进行初始化设置 int InitGL(GLvoid) { if (!LoadGLTextures()) // 调用纹理载入子例程 { return FALSE; // 如果未能载入,返回FALSE } glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射 glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景 glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 真正精细的透视修正 return TRUE; // 初始化 OK } //使用贴图绘制三角形 void DrawTriangles(GLint number) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[number]); // 选择纹理 glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角形 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( -1.0f, -1.0f, 0.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 0.0f); // 纹理和四边形的右上 glEnd(); // 三角形绘制结束 } //绘制函数,一切均是对该函数进行修改 int DrawGLScene(GLvoid) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵 glTranslatef(0.0f,0.0f,-2.0f); // 移入屏幕 GLfloat pos[3]; //物体的位置 GLint number; pos[1]=-0.1f; pos[2]=-3.0f; if(FrameSpeed<=(FSpeed/2)) { pos[0]=-0.02f; number=0; } else { pos[0]=0.02f; number=1; } glPushMatrix(); //该函数需要使用,否则新绘制的图会产生偏移 glTranslatef(pos[0],pos[1],pos[2]); glRotatef(Rot,1.0f,0.0f,0.0f); DrawTriangles(number); glPopMatrix(); FrameSpeed--; //帧减一 if(FrameSpeed<0) { FrameSpeed=FSpeed; } Rot+=RSpeed; if(Rot>=360.0f) { Rot=0.0f; } return TRUE; // 一切 OK } //此代码只在程序退出之前调用 GLvoid KillGLWindow(GLvoid) { if (fullscreen) // 我们处于全屏模式吗? { ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的话,切换回桌面 ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针 } if (hRC) // 我们拥有着色描述表吗? { if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表? { MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我们能否删除RC? { MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } hRC=NULL; // 将RC设为 NULL } if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我们能否释放 DC? { MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hDC=NULL; // 将 hDC 设为 NULL } if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口? { MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hWnd=NULL; // 将 hWnd 设为 NULL } if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance)) // 能否注销类? { MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hInstance=NULL; // 将 hInstance 设为 NULL } } //创建窗口函数 BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) { GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果 WNDCLASS wc; // 窗口类结构 DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格 DWORD dwStyle; // 窗口风格 RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值 WindowRect.left=(long)0; // 将Left 设为 0 WindowRect.right=(long)width; // 将Right 设为要求的宽度 WindowRect.top=(long)0; // 将Top 设为 0 WindowRect.bottom=(long)height; // 将Bottom 设为要求的高度 fullscreen=fullscreenflag; // 设置全局全屏标志 hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例 wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc处理消息 wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.hInstance = hInstance; // 设置实例 wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标 wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针 wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景 wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单 wc.lpszClassName = "OpenGL"; // 设定类名字 if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类 { MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 退出并返回FALSE } if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗? { DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式 memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存分配 dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小 dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度 dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度 dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度 dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT; // 尝试设置显示模式并返回结果。 if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。 if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?","kingwise GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES) { fullscreen=FALSE; // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE) } else { // Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing. MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP); return FALSE; } } } if (fullscreen) // 仍处于全屏模式吗? { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格 dwStyle=WS_POPUP; // 窗体风格 ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针 } else { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格 dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格 } AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求的大小 if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 扩展窗体风格 "OpenGL", // 类名字 "无知的我们-VR交替", // 窗口标题 dwStyle | // Defined Window Style WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性 WS_CLIPCHILDREN, // 必须的窗体风格属性 0, 0, // 窗口位置 WindowRect.right-WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度 WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度 NULL, // 无父窗口 NULL, // 无菜单 hInstance, // 实例 NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } //描述象素格式 static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上诉格式描述符的大小 1, // 版本号 PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式必须支持窗口 PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲 PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式 bits, // 选定色彩深度 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位 0, // 无Alpha缓存 0, // 忽略Shift Bit 0, // 无聚集缓存 0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位 16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存) 0, // 无模板缓存 0, // 无辅助缓存 PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层 0, // 保留 0, 0, 0 // 忽略层遮罩 }; if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 尝试激活着色描述表 { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 显示窗口 SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级 SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口 ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕 if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口 { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } return TRUE; // Success } //处理窗口的所有消息 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄 UINT uMsg, // 窗口的消息 WPARAM wParam, // 附加的消息内容 LPARAM lParam) // 附加的消息内容 { switch (uMsg) // 检查Windows消息 { case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息 { if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态 { active=TRUE; // Program Is Active } else { active=FALSE; // Program Is No Longer Active } return 0; // Return To The Message Loop } case WM_SYSCOMMAND: // 中断系统命令Intercept System Commands { switch (wParam) // 检查系统调用Check System Calls { case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行? case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式? return 0; // 阻止发生 } break; // Exit } case WM_CLOSE: // 收到Close消息? { PostQuitMessage(0); // 发出退出消息 return 0; // Jump Back } case WM_KEYDOWN: // 有键按下么? { keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE return 0; // Jump Back } case WM_KEYUP: // 有键放开么? { keys[wParam] = FALSE; // If So, Mark It As FALSE return 0; // Jump Back } case WM_SIZE: // Resize The OpenGL Window { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width, HiWord=Height return 0; // Jump Back } } // 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息 return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); } //windows 程序入口 int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 实例 HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个实例 LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数 int nCmdShow) // 窗口显示状态 { MSG msg; // Windowsx消息结构 BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量 //让用户选择是否全屏 if (MessageBox(NULL,"是否开启全屏模式?", "窗口模式选择?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO) { fullscreen=FALSE; } // 创建OpenGL窗口 if (!CreateGLWindow("OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // Quit If Window Was Not Created } while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗? { if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息? { done=TRUE; // If So done=TRUE } else // 不是,处理窗口消息 { TranslateMessage(&msg); // 翻译消息 DispatchMessage(&msg); // 发送消息 } } else // If There Are No Messages { // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息 if (active) // Program Active? { if (keys[VK_ESCAPE]) // Was ESC Pressed? { done=TRUE; // ESC Signalled A Quit } else // 不是退出的时候,刷新屏幕 { DrawGLScene(); // 绘制场景 SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存) if (keys[VK_UP]) // Up方向键按下了么? { RSpeed-=0.01f; //若是,减少xspeed } if (keys[VK_DOWN]) //Down方向键按下了么? { RSpeed+=0.01f; //若是,增加xspeed } } } if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么? { keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口 fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式 // 重建 OpenGL 窗口 if (!CreateGLWindow(" OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出 } } } } KillGLWindow(); // 销毁窗口 return (msg.wParam); // 退出程序 }
最后,希望李凤霞老师不要看见,否则说我们是抄袭这篇文章的,这不是搞笑么?