——记念初学box2d踩过的好多坑
1.调试Box2d,一定要开启DebugDraw
Box2d物理引擎中的世界是不可见的,所有刚体只会在一个看不见的世界中,遵循设定好的规则自行演变,想要对外部世界产生作用,需要外部世界也就是cocos自己将精灵等的位置、角度与Box2d世界中的刚体做绑定。
所以Box2d的开发者提供了一个DebugDraw的功能,用来显示物理引擎中物体的位置、大小等,方便进行调试。
开启方法:直接从官方cpp-tests中找的
注意:
具体代码:
//初始化world时 auto debugDraw = new GLESDebugDraw(PTM_RATIO); //这里新建一个 debug渲染模块 uint32 flags = 0; flags += b2Draw::e_shapeBit; // flags += b2Draw::e_jointBit; // flags += b2Draw::e_aabbBit; // flags += b2Draw::e_pairBit; // flags += b2Draw::e_centerOfMassBit; debugDraw->SetFlags(flags); //需要显示那些东西 _b2World->SetDebugDraw(debugDraw); //设置 void MarioScene::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags) { Scene::draw(renderer, transform, flags); #ifdef COCOS2D_DEBUG _customCmd.init(_globalZOrder, transform, flags); _customCmd.func = CC_CALLBACK_0(MarioScene::onDraw, this, transform, flags); renderer->addCommand(&_customCmd); #endif } void MarioScene::onDraw(const Mat4 &transform, uint32_t flags) { #ifdef COCOS2D_DEBUG Director* director = Director::getInstance(); CCASSERT(nullptr != director, "Director is null when seting matrix stack"); director->pushMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); director->loadMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW, transform); GL::enableVertexAttribs( cocos2d::GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION ); _b2World->DrawDebugData(); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); director->popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); #endif }
2.注意锚点AnchorPoint
Box2d中,没有锚点的概念,所有位置都是按中心点来的。其实就相当于cocos中的锚点(0.5,0.5),而cocos中,Sprite的默认锚点是(0.5,0.5),其他是(0,0)。一般来说,需要和Box2d中刚体做关联的,会将锚点设置为(0.5,0.5),以便保持一致。
注意:
3.单位变换
Box2d中使用的单位是米、千克、秒等实际单位,而cocos中是以像素为单位,默认情况下,cocos中1像素 = 1米。但是Box2d对0.1米-10米内的物体有特殊优化,性能最高,所以我们最好是将cocos中最常用的大小设为1米,所以就有了PTM_RATIO这个宏,用于单位转换:
#define PTM_RATIO 32
也就是说,将cocos中的32像素设置为Box2d中的1米。注意在位置和大小设置时进行转换。
注意:
4.SetAsBox
使用SetAsBox方法生成的box是其接受的参数大小的两倍,所以提供给这个方法的参数坐标值要除以2,或者乘以0.5f。
5.SetFriction
/// Set the coefficient of friction. This will _not_ change the friction of /// existing contacts. //设置摩擦系数时,对当前已经发生的碰撞不会产生效果