【cocos3.9+box2d+tileMap】踩过的那些坑

——记念初学box2d踩过的好多坑

1.调试Box2d,一定要开启DebugDraw

       Box2d物理引擎中的世界是不可见的,所有刚体只会在一个看不见的世界中,遵循设定好的规则自行演变,想要对外部世界产生作用,需要外部世界也就是cocos自己将精灵等的位置、角度与Box2d世界中的刚体做绑定。

       所以Box2d的开发者提供了一个DebugDraw的功能,用来显示物理引擎中物体的位置、大小等,方便进行调试。

开启方法:直接从官方cpp-tests中找的

注意:

  1. draw出来的线条zorder都是0,会被其他添加的Sprite覆盖掉,需要将其他Sprite的zorder设为负值
  2. GLESDebugDraw相关头文件和实现也是从官方的例子工程中找到,添加到工程目录中

具体代码:

//初始化world时
auto debugDraw = new GLESDebugDraw(PTM_RATIO);   //这里新建一个 debug渲染模块
uint32 flags = 0;
flags += b2Draw::e_shapeBit;
//    flags += b2Draw::e_jointBit;
//    flags += b2Draw::e_aabbBit;
//    flags += b2Draw::e_pairBit;
//    flags += b2Draw::e_centerOfMassBit;

debugDraw->SetFlags(flags);   //需要显示那些东西
_b2World->SetDebugDraw(debugDraw);    //设置


void MarioScene::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)
{

    Scene::draw(renderer, transform, flags);
#ifdef COCOS2D_DEBUG
    _customCmd.init(_globalZOrder, transform, flags);
    _customCmd.func = CC_CALLBACK_0(MarioScene::onDraw, this, transform, flags);
    renderer->addCommand(&_customCmd);
#endif
}

void MarioScene::onDraw(const Mat4 &transform, uint32_t flags)
{
#ifdef COCOS2D_DEBUG
    Director* director = Director::getInstance();
    CCASSERT(nullptr != director, "Director is null when seting matrix stack");
    director->pushMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
    director->loadMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW, transform);

    GL::enableVertexAttribs( cocos2d::GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION );
    _b2World->DrawDebugData();
    CHECK_GL_ERROR_DEBUG();

    director->popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
#endif
}

2.注意锚点AnchorPoint

       Box2d中,没有锚点的概念,所有位置都是按中心点来的。其实就相当于cocos中的锚点(0.5,0.5),而cocos中,Sprite的默认锚点是(0.5,0.5),其他是(0,0)。一般来说,需要和Box2d中刚体做关联的,会将锚点设置为(0.5,0.5),以便保持一致。

注意:

  • cocos中有父节点的,注意留神锚点的设置

3.单位变换

       Box2d中使用的单位是米、千克、秒等实际单位,而cocos中是以像素为单位,默认情况下,cocos中1像素 = 1米。但是Box2d对0.1米-10米内的物体有特殊优化,性能最高,所以我们最好是将cocos中最常用的大小设为1米,所以就有了PTM_RATIO这个宏,用于单位转换:

#define PTM_RATIO 32

       也就是说,将cocos中的32像素设置为Box2d中的1米。注意在位置和大小设置时进行转换。

注意:

  • 这个转换不强制,也就是不转也能用,但性能会低。而且box2d中的一些限制,会让你的游戏看起来不真实。比如:box2d中限制刚体最大速度120米/秒,如果不转换则cocos中120像素/秒就会达到上限,到时候想要的加速运动就会变成匀速运动。
  • 留神转换时的数据类型,如100 / PTM_RATIO,结果是个整数,就会丢数据了!!

4.SetAsBox

       使用SetAsBox方法生成的box是其接受的参数大小的两倍,所以提供给这个方法的参数坐标值要除以2,或者乘以0.5f。

5.SetFriction

/// Set the coefficient of friction. This will _not_ change the friction of
/// existing contacts.
//设置摩擦系数时,对当前已经发生的碰撞不会产生效果

6.不定时更新

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