浅淡设计模式之精髓-----封装变化点(回贴成文)

模式,是为了需求变动而产生,抛开需求谈模式,显得很苍白。

模式,没有完美的模式,它只适应于特别的场合。封装变化点,是最重要的

原则,个人认为封装变化点与解耦有紧密的联系,解耦常用的最基本的技术

手段(仅限于面向对象这个范围,抛弃IOC,否则对讨论设计模式没帮助),

横穿于23种设计模式。

工厂模式:应用场所是------创建对象的方法相同,但创建具体的对象会经常变化。

换句话说:我的代码中许多地方都要产生一个新的对象,而这个创新的对象在未

来一段时间内,有可能会经常变化。当这个对象真的要变了时,我如何用最少的代价修

改我的代码呢?因此,有必要把"创新对象"进行解耦。尽可能的,我只改一两处,就实现

了所有代码的修改。如何实现呢?  凡是要生成新对象的代码,都统一用个类的方法产

实例,如果对象要变时,修改这个类就行了。

举个例子:

   我有一个游戏,需要在多个地方产生鸡这个实例,假定鸡这个类名为:Chicken ,

这样我的代码将多处出现:
    Chicken  ck1 =new Chicken ();
    ..........
     Chicken  ck2 =new Chicken ();
     ..........
   ..........
     Chicken  ckn =new Chicken ();
     ..........
   
假设有一天:需要把鸡,改成dog,不是一下就要改n处吗?如果这个n很大,是不是工作

量大,且容易出错呢?也就是说现在,我的生成的对象与我的代码紧密的耦合在一起

了。需要解耦。仔细观察 ,我们要创建对象这个是不变的,而具体要创建的对象在变化

了。这就是说,在这里产生了变化点。按设计模式原则:要在这个生成对象的地方,要

封装起来。好了,我们由统一的方法产生。假定完成这个工作的类叫Factory,在这个工

厂中传入我们要生成的实例参数,然后由 createInstance.产生。其次,通常情况下,

需要为所有要变化的类抽象出公共基类,在这里假定为Animal。这个类,可以如下表

示(仅是举个例子,具体语法之类的,请自行调试。不足之处,请谅解):

    class  Factory {
        private Animal  ani;
        public Factory ();
        public static setAnimal(Animal ani){
           this.ani=ani;
        }
        public static  Animal createInstance(){
           return ani;
        }
    }
   

   我的代码相应变动:
  
    首次如下使用,把Factory  的fac对象弄成全局变量。

    Factory  fac=new Factory ();
    Animal ani=new Chicken();
    fac.setAnimal( ani);

    其他要产生新的对象,都这样写:

     Animal  ani1=fac. createInstance();
-----------------------------------
     Animal  ani2=fac. createInstance();

----------------------------------
    Animal  ani3=fac. createInstance();


如果我要dog,该怎么办呢?

      仅需在fac首次使用的地方改成:
      
        Factory  fac=new Factory ();
        Animal ani=new Dog();
         fac.setAnimal( ani);

------------------

说明:如果 用泛型或类反射,可直接去掉更多的设置,可以连chicken与dog共有的

父类 Animal 去掉。这里仅仅是说明工厂模式应用的场景。至于工厂模式如何应用,实

现,可以参考相关教材。望网友见谅。(如果单例模式结合工厂模式,则可以免去

设全局变量的麻烦。凡是全局变是,在多线程 情况下,要注意线程安全。

----------有点画蛇添足了!)


最后,说明3点:

   1  如果我要创建工厂的这个Factory在实际需求中,也会不断的变,怎么办?怎么解

耦?怎么找出变化点?怎么封装变化点?于是有了,抽象工厂。抽象 工厂与其他模式,

我不想参于讨论了。望本回复能起抛砖引玉的作用。

  
   2  设计械式的理解与掌握,不在于23种模式中各个类之间的关系 理清,更不在于具体的

语言(只有是面向对象的语言都可以),而在于23种模式面临的需求场景。要从发现需求变动,

准确找到变化点,如何封装它的角度去研究,去学习,

而不要拘泥于具体的形式。换句说话:在23种设计模式的需求中,要准确

找出哪些地方是强耦合,并且由于实际需要,要对这些耦合进行解耦。23种模式中,用

了哪些最基本的技术手段进行解耦了呢? (据我的观察体会,大约有5种,最常见的方

法是,把一个类的对象,注入另一个类中,然后调用这个对象的方法。)

    3 与其他网友的观点一样,要在实践中不断学习与领悟。书与实践相结合。

本回贴 ,仅是个人观点,不足之处,望众网友见谅!本回复,仅是抛砖引玉。如果认为

有参考价值,就参考一下;如果狗屁不通,就付诸一笑;如果观点性错误,请给其他网友

指出来,误已可以,不想误人!再次谢谢各网友了!

你可能感兴趣的:(设计模式,多线程,游戏,工作,IOC)