Unity3D 终于发布了4.3版本。先来看看有啥特性:
这次发布的包主要包括这些特性:
一个完整的2D工具集
动画:混合变形和用于动画驱动的动画事件
MonoDevelop4.0.1
导航网格:动态切断的网格链接和障碍切割
一个更专业的WindowsStore应用提升
Plastic SCM 集成
下面是完整的新特性列表:
【PRO】Sprite基于像素alpha值生成内部的网格
Sprite支持顶点快照(V)
在“GameObject/Create Other”菜单下增加了Sprite
TextureImporter增加了SpriteMode
SingleSprite选项将使用完整的texture生成一个Sprite
Pixels to Units 定义了Sprite的网格大小为1/value
Privot定义了sprite的中心点
Manual选项允许自定制Sprite
Sprite Editor按钮打开新的窗口用于编辑Sprite:包括手动增删Sprite;自动基于网格切割;改变sprite名字
Extrude Edges 属性用于Advanced mode。如果需要自定制texture-space效果它能用于拉伸内部sprite的网格边缘。
Mesh Type属性用于Advanced mode.它能用于改变网格生成的类型:Full Rect 或 Tight(【PRO】)
增加了一个新的渲染组件:SpriteRenderer
渲染一个Sprite
不需要一个material去保存_MainTex纹理集合
使用Material属性块来使_MainTex对于active的Sprite带上正确的纹理
支持动态处理和不等比缩放
颜色属性设置顶点颜色
如果没指定material,将使用Sprites/Default material(alpha-blended)
Scene视图增加了2D模式的按钮
场景视图坐标轴插件会在2D模式
场景视图锁定到XY Plane
移动工具变成一个专用的2D工具,它还是带了你熟悉的功能。
移动工具有指定的快捷键
Picking现在是基于alpha的
拖动一个Sprite到场景将使用SpriteRenderer创建一个新的GameObject
拖动多个sprite到场景将使用SpriteRenderer和Sprtite Animation创建新的游戏对象
Sprite打包(Atlas图集)【PRO】
通过改变texture import中的PackingTag属性可以定义图集
打包是基于生成的网格的
打包将遵从texture import的设置并将只format、usage mode、color mode,compression quality, filter mode 和mip-map setting匹配的texture打包到一起
Window/Sprite Packer 菜单选项打开新窗口用于检查自动生成的Sprite图集
能通过实现自定制的sprite packer policy(UnityEditor.Sprites.IPackerPolicy)完全定制策略,来决定哪个sprite将被放到哪个图集。
打包完全对用户透明,在Play模式工作并和资源bundle兼容
集成Box2D物理引擎和一系列2D物理组件
Rigid-body组件(RigidBody2D)支持static/kinematic/dynamic 刚体, 质量, 线性/角 速度, 拖动和自动休眠,和固定角度限制。
圆形碰撞器(CircleCollider2D)支持圆心和半径
盒子碰撞器(BoxCollider2D)支持中心和大小
多边形碰撞器(PolygonCollider2D)支持任意多边形。它能通过拖动sprite到组件上来初始化为组件形状
距离关节(DistanceJoint2D)支持在两个刚体间存在一个硬连接(本人理解是用一个硬的物体(例如小棒)连接两个刚体)
铰链关节(HingeJoint2D)支持线性和有角度的限制以及马达驱动
滑动关节(SliderJoint2D)支持轴限制,线性限制和马达驱动
弹簧关节(SpringJoint2D)支持在刚体间使用一个软弹簧
增加一个新的物理材质PhysicsMaterial2D,用于共享摩擦力和弹力,包括对默认材质的支持。
增加了一个2D物理管理器,用于保护诸如像重力等等的场景设置
在Physics2D脚本中增加了空间查询,用于检查线、射线和几何重叠
为2D碰撞器增加了trigger和碰撞回调,包括碰撞点和法线
为profiler增加了2D物理的性能分析信息
Editor:按下shift键快速修改2D碰撞器