E-COM-NET
首页
在线工具
Layui镜像站
SUI文档
联系我们
推荐频道
Java
PHP
C++
C
C#
Python
Ruby
go语言
Scala
Servlet
Vue
MySQL
NoSQL
Redis
CSS
Oracle
SQL Server
DB2
HBase
Http
HTML5
Spring
Ajax
Jquery
JavaScript
Json
XML
NodeJs
mybatis
Hibernate
算法
设计模式
shell
数据结构
大数据
JS
消息中间件
正则表达式
Tomcat
SQL
Nginx
Shiro
Maven
Linux
游戏框架搭建
Unity
游戏框架搭建
2018(七)命名的力量:变量
变量的命名入门大家先来试着理解一下这段代码:vartodoList=newTodoList();todoList.Todos=newList();vartodo=newTodo(){Id=0,Finished=false,Content="测试"};todoList.Todos.Add(todo)todo.Finished=true;代码本身很简单,就算不用去看TodoList类和Todo类的定义
凉鞋的笔记
·
2020-06-26 21:58
Unity
游戏框架搭建
Unity
Unity游戏框架搭
Unity
游戏框架搭建
2019 (十五) 第九个示例(二)
在上一篇文章中,我们完成了Pad设备分辨率的判断。我们今天把剩下的其他分辨率都搞定。16:9手机分辨率大部分手机是16:9的。所以代码如下。//////是否是手机分辨率16:9//////publicstaticboolIsPhoneResolution(){varaspect=GetAspectRatio();returnaspect>16.0f/9-0.05&&aspect///是否是手机分辨
凉鞋的笔记
·
2020-06-26 21:58
Unity
游戏框架搭建
Unity
Unity游戏框架搭
Unity
游戏框架搭建
2019 (四十五) 独立的方法和独立的类
我们在开始本示例之前,先整理出我们当前库中的代码类型。工具方法:CommonUtil、GameObjectSimplify等。类:MonoBehaviourSimplify。静态方法中的方法全部都是工具方法,都是可以独立使用的,之所以可以独立使用,是因为这些工具方法所在类是没有状态的。什么叫没有状态呢?比如CommonUtil,其中的方法不管怎么使用,CommonUtil类本身不会发生任何改变。但
凉鞋的笔记
·
2020-06-26 21:58
Unity
游戏框架搭建
Unity
Unity游戏框架搭
Unity
游戏框架搭建
(九) 减少加班利器-QConsole
转载请注明地址:凉鞋的笔记为毛要实现这个工具? 1.在我小时候,每当游戏在真机运行时,我们看到的日志是这样的。01.png没高亮啊,还有乱七八糟的堆栈信息,好干扰日志查看,好影响心情。2.还有就是必须始终连着usb线啊,我想要想躺着测试。。。以上种种原因,QConsole诞生了。如何使用?使用方式和QLog一样,在初始化出调用,简单的一句。QConsole.Instance();就好了,使用之后
光明程辉
·
2020-06-26 09:41
Unity
游戏框架搭建
笔记---强类型局部消息系统
前面几篇基础文章Unity
游戏框架搭建
笔记---测试驱动,UnityTestRunnerUnity
游戏框架搭建
笔记---强类型消息系统(私以为最佳实践)Unity
游戏框架搭建
笔记---强类型消息系统(复用广播
懒羊羊爱大便
·
2020-06-25 07:15
Unity游戏框架搭建
Unity3D
C#
Unity
游戏框架搭建
(三) MonoBehaviour单例的模板
上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板。也随之抛出了问题:如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板?如何设计?先分析下需求:1.约束脚本实例对象的个数。2.约束GameObject的个数。3.接收MonoBehaviour生命周期。4.销毁单例和对应的GameObject。首先,第一点,约束脚本实例对象的个数,这个在上一篇中已经实现了。但是第二点,约束GameObject的个数,
_橙瘾
·
2020-06-23 03:30
Unity
游戏框架搭建
2018 (四) 我所理解的框架
前言架构和框架这些概念听起来很遥远,让很多初学者不明觉厉。会产生“等自己技术牛逼了再去做架构或者搭建框架”这样的想法。在这里笔者可以很肯定地告诉大家,初学者是完全可以去做这些事情的。初识架构和框架架构和框架是非常接地气的,离我们其实并不遥远。什么是架构?架构是一个约定,一个规则,一个大家都懂得遵守的共识。那这是什么样的约定、什么样的规则、什么样的共识呢?我以包为例,我经常出差,双肩背包里装了不少东
凉鞋的笔记
·
2020-06-21 08:03
Unity
游戏框架搭建
Unity
Unity游戏框架搭
python入门实战——飞机大战(2)
python入门实战——飞机大战(2)
游戏框架搭建
目标——使用面相对象设计飞机大战游戏类目标明确主程序职责实现主程序类准备游戏精灵组01.明确主程序职责回顾快速入门案例,一个游戏主程序的职责可以分为两个部分
@大宁字
·
2020-06-16 23:41
python
python
Unity
游戏框架搭建
2019 (五十六/五十七) 需求分析-架构中最重要的一环&从 EmptyGO 到 Manager Of Managers
我们的项目开始立项的时候,最常见的一个情况就是:几个人的小团队,一开始什么也不做,就开始写代码,验证逻辑,游戏就开始写起来了。而公司的一些所谓的领导层面一开始就把游戏定义为我们要做一个大作。这个事情本身就是一个笑话,因为没有任何的规划和设计,我们就妄图写出一个杰出的作品出来是不现实的。Unity在好用,那么以这个心态去做游戏,一定会写不出来好的游戏来。—刘钢《Unity项目架构设计与开发管理》以上
凉鞋的笔记
·
2020-06-02 10:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (五十二~五十四) 什么是库?&第四章总结&第五章简介
在上一篇,我们对框架和架构进行了一点探讨。我们在这一篇再接着探讨。什么是库呢?来自同一位大神的解释:库,插到既有架构中,补充特定功能。很形象,库就是搞这个的。我们的库最初存在的目的,就是收集知识,而收集知识是一般的架构(项目)中是没有的,那么我们为了补充特定功能(收集知识),就要把我们的库导进来,然后收集一两个示例,再导出去,然后删除掉项目中库的文件,消除痕迹以免被其他人发现:),而这个库补充的收
凉鞋的笔记
·
2020-06-01 21:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (五十、五十一) 消息机制小结&MonoBehaviourSimplify 是框架?
我们花了5篇文章学习了消息机制的方方面面。并且完成了一个简易消息机制,之后集成到了我们的MonoBehaviourSimplify里。现在MonoBehaviourSimplify有一点框架的感觉了。因为MonoBehaviourSimplify在提供消息功能的同时,决定了项目脚本中的交互方式。而目前的这套结构,足够用它来完成一个比较小的项目了。消息机制是笔者在接触单例之后,第二次被震撼到的设计模
凉鞋的笔记
·
2020-05-29 14:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (四十八、四十九) MonoBehaviourSimplify 中的消息策略完善&关于发送事件的简单封装
MonoBehaviourSimplify中的消息策略完善在上一篇,笔者说,MonoBehaviourSimplify中的消息策略还有一些小问题。我们在这篇试着解决一下。先贴出来代码:usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;namespaceQFramework{publicabstractpartialclassMonoBehaviourSimpl
凉鞋的笔记
·
2020-05-27 15:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (四十六) 简易消息机制 & 集成到 MonoBehaviourSimplify 里
在上一篇,我们接触了单例,使用单例解决了我们脚本之间访问的问题。脚本之间访问其实有更好的方式。我们先分下脚本访问脚本的几种形式。第一种,AGameObject是BGameObject的Parent,或者是中间隔着几个层级的Parent。那这种情况下,如果A脚本想调用B脚本的方法,直接通过transform.Find(“XXX/YYY/ZZZ”).GetComponent().DoSomething
凉鞋的笔记
·
2020-05-09 09:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (四十四、四十五) 关于知识库的小结&独立的方法和独立的类
在上一篇,我们完成了一个定时功能,并且接触了Action和委托、lambda表达式这些概念。到目前为止,我们的库作为知识收录这个功能来说,已经非常好用了,由于使用了partial关键字,所以重复的代码少了很多。而作为一个可复用的工具库来说,勉强能够应付。通过partial关键字,理论上可以对已有了类,进行无限地增加示例。而我们的示例的类型呢,主要是写可独立使用的方法和MenuItem示例。什么叫独
凉鞋的笔记
·
2020-05-07 09:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (四十二、四十三) MonoBehaviour 简化 & 定时功能
MonoBehaviour简化在前两篇,我们完成了第九个示例。为了完善第九个示例,我们复习了类的继承,又学习了泛型和params关键字。我们已经接触了类的继承了。接触继承之前,把类仅仅当做是方法的集合,接触了继承之后,我们的类还可以使用继承来解决一些问题。第十个示例在Unity中,我们的脚本都往往继承自MonoBehaviour,继承了之后我们就可以在脚本内编写很多功能。比如访问transform
凉鞋的笔记
·
2020-05-04 10:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (三十九、四十一) 第四章 简介&方法的结构重复问题&泛型:结构复用利器
第四章简介方法的结构重复问题我们在上一篇正式整理完毕,从这一篇开始,我们要再次进入学习收集示例阶段了。那么我们学什么呢?当然是学习设计工具,也就是在上篇中提到的关键知识点。这些关键知识点,大部分来自于C#语法。不过在此之前,我们先实现一个功能,这个功能是,传入几个数字,随机取出其中一个数字。比如传入1,3,5,7从这四个数字中随机取出一个数字出来。其实现很简单代码如下:usingUnityEngi
凉鞋的笔记
·
2020-04-30 10:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (三十六~三十八) partial与public
在上一篇,我们把菜单的顺序从头到尾整理了一遍。在整理菜单顺序的过程中,记录了一个要做的事情。要做的事情:(完成)备份:导出文件,并取一个合理的名字。整理完菜单顺序后,学习新的知识,解决随着示例增多,可能出现类需要合并的问题。我们要学习新的知识,试着解决类的合并问题。首先我们来看下要合并的类是什么,在我们的示例中是TransformSimplify,这个TransformSimplify是对Tran
凉鞋的笔记
·
2020-04-28 10:00
# Unity
游戏框架搭建
2019 (三十四、三十五) 9 ~ 10 示例整理
第九个示例目前代码如下:usingUnityEngine;#ifUNITY_EDITORusingUnityEditor;#endifnamespaceQFramework{publicclassResolutionCheck{#ifUNITY_EDITOR[MenuItem("QFramework/9.屏幕宽高比判断")]#endifprivatestaticvoidMenuClicked(){
凉鞋的笔记
·
2020-04-25 12:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (三十二、三十三) 类的命名 & 代码文件命名
昨天我们完成了第八个示例的第二个MenuItem菜单顺序的调整。我们今天再往下接着调整。我们来看下接下来的MenuItem代码如下:[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/3.生成文件名到剪切板")]privatestaticvoidMenuClicked3(){CommonUtil.CopyText(Exporter.GenerateUnityPackageName())
凉鞋的笔记
·
2020-04-24 17:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (三十、三十一) MenuItem 显示顺序问题 & 类的提取
在上一篇,我们得出了两个核心的学习思路:根据问题去学习,并收集。主动学习,并思考适用场景。我们今天解决MenuItem显示顺序问题。目前MenuItem显示如图所示:我们来看下MenuItem这个属性构造的定义。第二个参数是,是否是验证方法,目前不用理解,官网上默认是false。第三个参数,意思是优先级,表示MenuItem所在的显示顺序,数值越大越在底部。我们先给第七个示例试一下。将代码改成如下
凉鞋的笔记
·
2020-04-23 18:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (二十九) 方法所在类命名问题诞生的原因
我们在整理阶段解决了一些意外的问题。但是这些问题仅仅只是被解决而已,我们并没有去思考过这些问题是为什么产生的?以及在以后我们如何去避免这些问题的产生?方法所在类的命名问题,最后我们通过方法分类解决了,并且学习了类的第一作用:方法的集合。解决之后导致了大量的弃用代码,为了标记弃用代码,我们又简单学习了System.Obselete这个API。这样的意外问题真是好啊,可以让我们一下学习很多东西。不过如
凉鞋的笔记
·
2020-04-22 12:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (二十七、二十八)弃用的代码警告解决&弃用的代码删除
在前两篇,我们把所有的示例重头到尾整理了一遍。当前的状态如下:要做的事情:(完成)备份:导出文件,并取一个合理的名字。遗留问题:(完成)第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复。(完成)方法所在类的命名有问题。菜单栏显示顺序问题。弃用的代码警告约定和规则:每个示例在QFramework目录下创建一个文件夹,文件夹的格式是:数字.示例的功能每个示例写一个脚本,脚本中包含可复用的静态方法和MenuIt
凉鞋的笔记
·
2020-04-13 19:00
Unity
游戏框架搭建
2017(三)MonoBehaviour 单例的模板
上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板。也随之抛出了问题:如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板?如何设计?先分析下需求:约束脚本实例对象的个数。约束GameObject的个数。接收MonoBehaviour生命周期。销毁单例和对应的GameObject。首先,第一点,约束脚本实例对象的个数,这个在上一篇中已经实现了。但是第二点,约束GameObject的个数,这个需求,还没有
凉鞋游戏
·
2020-04-12 16:37
Unity
游戏框架搭建
2019 (二十六) 第一轮整理完结
昨天呢我们把第八个示例整理完了。整理之后学习了类的第一作用:方法的集合,还有Obselete这个API。并且在进行整理的时候贯彻了我们新的约定和规则:先确保功能有效,再去做变更和删除。今天我们在往下接着整理第九个示例第九个示例usingUnityEngine;#ifUNITY_EDITORusingUnityEditor;#endifnamespaceQFramework{publicclassR
凉鞋的笔记
·
2020-04-11 18:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (二十五) 类的第一个作用 与 Obselete 属性
在上一篇我们整理到了第七个示例,我们今天再接着往下整理。我们来看第八个示例:#ifUNITY_EDITORusingUnityEditor;#endifusingUnityEngine;usingSystem;usingSystem.IO;namespaceQFramework{publicclassPreviousFunctions:MonoBehaviour{publicstaticstrin
凉鞋的笔记
·
2020-04-10 10:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (二十三、二十四) 备份与版本号&危险的操作
先列出上一篇的总结:要做的事情:备份:导出文件,并取一个合理的名字。遗留问题:第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复。约定和规则:每个示例在QFramework目录下创建一个文件夹,文件夹的格式是:数字.示例的功能每个示例写一个脚本,脚本中包含可复用的静态方法和MenuItem方法。每写一个示例进行一次导出,导出的文件名后边加上日期和时间,这个功能已经在导出功能里内置了。示例分类:知识学习&收集
凉鞋的笔记
·
2020-04-09 10:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (二十一、二十二) 第三章简介&整理前的准备
整理前的准备到目前为止,我们积攒了很多示例了,并且每个示例也都贯彻了最的约定和规则。在上一篇的小结也说了一个比较新的东西:编程体验优化。在之前我们还积攒了一个问题:代码重复问题。我们可是忍住整理的冲动忍了好久了。所以现在也是时候准备着手整理了。知识点和问题总结遗留问题我们写列出来之前记录的第一个问题:第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复。这个问题想想就很好解决,只要删除掉第八个示例之前的示例就
凉鞋的笔记
·
2020-04-08 10:00
Unity
游戏框架搭建
2017 (六) 关于框架的一些好文和一些思考
在进行项目架构阶段,游戏框架可以解决一部分问题。剩下的架构问题还需要根据不同的项目解决。总之游戏框架是游戏架构的一部分。关于锤子和钉子:最近又拿起了《代码大全》和《暗时间》,想起来《暗时间》的作者维护了一个个人博客,就去逛一逛。这几天一直琢磨一句话:手里拿着锤子看什么都像钉子。于是翻到了博客《锤子和钉子》。我的这个行为很好的阐述了什么叫:手里拿着锤子看什么都想钉子--。看完之后深度自省了一下--文
凉鞋游戏
·
2020-04-07 03:23
Unity
游戏框架搭建
(一)概述
为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频“Unity项目架构设计与开发管理”,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。关于统一的架构有如下几种常用的方式。1.EmptyGO:在层次结构上创建一个空的游戏物体,然后挂上所有与游戏对象无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。2.简单
Magic栋
·
2020-04-06 18:16
Unity
游戏框架搭建
2019 (十八~二十) 概率函数 & GameObject 显示、隐藏简化 & 第二章 小结与快速复习
在笔者刚做项目的时候,遇到了一个需求。第一个项目是一个跑酷游戏,而跑酷游戏是需要一条一条跑道拼接成的。每个跑道的长度是固定的,而怪物的出现位置也是在跑道上固定好的。那么怪物出现的概率决定一部分关卡的难度。以上有点绕,其实就是,到某一个时刻,怪物是否要出现。而是否要出现是根据概率来决定的。如果一个怪物出现的概率是100%,那么每次到达跑道固定的位置时候都要生成怪物。如果是80%那么就有百分之二十的几
凉鞋的笔记
·
2020-04-05 19:00
Unity
游戏框架搭建
2017 (八) 减少加班利器-QLog
为毛要实现这个工具?在我小时候,每当游戏到了测试阶段,交给QA测试,QA测试了一会儿拿着设备过来说游戏闪退了。。。。当我拿到设备后测了好久Bug也没有复现,排查了好久也没有头绪,就算接了Bugly拿到的也只是闪退的异常信息,或者干脆拿不到。很抓狂,因为这个我是没少加班。所以当时想着解决下这个小小的痛点。。。现在框架中的QLog:怎么用呢?在初始化的地方调用这句话就够了。QLog.Instance(
凉鞋游戏
·
2020-04-05 16:26
Unity
游戏框架搭建
2019 (十六、十七) localPosition 简化与Transform 重置
在上一篇我们收集了一个屏幕分辨率检测的一个小工具。今天呢再往下接着探索。问题我们今天在接着探索。不管是写UI还是写GamePlay,多多少少都需要操作Transform。而在笔者刚接触Unity的时候有一个非常不习惯的地方。就是对transform的位置、角度、缩放进行赋值。比如,如果仅仅是对transform.localPosition.x进行赋值。代码要这样写。varlocalPosition
凉鞋的笔记
·
2020-04-02 09:00
Unity
游戏框架搭建
(一) 概述
转载请注明地址:凉鞋的笔记为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。关于Unity的架构有如下几种常用的方式。1.EmptyGO:在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find(
光明程辉
·
2020-04-01 20:25
Unity
游戏框架搭建
2019 (十三~十五) 接下来要学什么?& 第九个示例
在之前的两篇中,我们使用public静态方法对之前的内容进行了一个抽取,有了public静态方法这个工具,我们的学习行为也发生了一点变化。在没使用public关键字之前呢,每一个示例仅仅是一个知识的记录作用。而我们用了public关键字之后,我们可以把知识作为一个可以复用的方法。但是呢,这样就有了一个顺序的问题。我们是先写方法在写MenuItem?还是先写MenuItem还是在写方法?笔者给出的答
凉鞋的笔记
·
2020-03-30 10:00
Unity
游戏框架搭建
2017 (九) 减少加班利器-QConsole
为毛要实现这个工具?在我小时候,每当游戏在真机运行时,我们看到的日志是这样的。DraggedImage.png没高亮啊,还有乱七八糟的堆栈信息,好干扰日志查看,好影响心情。还有就是必须始终连着usb线啊,我想要想躺着测试。。。以上种种原因,QConsole诞生了。如何使用?使用方式和QLog一样,在初始化出调用,简单的一句。QConsole.Instance();就好了,使用之后效果是这样的。Dr
凉鞋游戏
·
2020-03-27 23:54
Unity
游戏框架搭建
2019 (九~十二) 第一章小结&第二章简介&第八个示例
第一章小结为了强化教程的重点,会在合适的时候进行总结与快速复习。第二章简介在第一章我们做了知识库的准备,从而让我们更高效地收集示例。在第二章,我们就用准备好的导出工具试着收集几个示例,这些示例中有的是我们后续库的基础工具,也有的是在项目中非常实用的小工具,还有一些示例是实践了在框架搭建方向上非常重要的C#语法知识。第二章大纲如下。第八个示例(一)在之前,我们完成了一个导出的功能。但是在完成这个功能
凉鞋的笔记
·
2020-03-27 10:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (八) 关于导出 UnityPackage 功能的小结
导出UnityPackage功能到这里要告一段落了,相信认真看的童鞋都有收获。笔者在写教程之前纠结了很久。到底是先给出一坨工具代码,然后再逐个讲解比较好,还是一篇一个知识点比较好。后来想通了。工具和知识点都要同时写。也就诞生了这个系列的教程,这对笔者来说是一个挑战。在框架搭建2017年版本,采用的就是一篇文章一个小工具。而到了2018年版本,自己的内容变多了,所以一篇文章会讲好多东西。大家读起来内
凉鞋的笔记
·
2020-03-26 10:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (七) 自定义快捷键
在上一篇我们搞定了一键导出这个功能。那么在这篇文章中我们接着往下探索。我们还是列出我们的导出步骤:点击菜单栏QFramework/6.MenuItem复用。这样一步很简单。只要点击菜单栏QFramework/6.MenuItem复用,就可以完成我们的导出操作。我们要思考这句话本身“点击菜单栏QFramework/6.MenuItem复用”点击,是我们仅做的一步操作。那么有没有比点击更好的操作呢?答
凉鞋的笔记
·
2020-03-25 17:00
Unity
游戏框架搭建
2017 (十四) 优雅的 QSingleton (四) 属性器实现 Mono 单例
大家都出去过周六了,而我却在家写代码T.T...接下来介绍通过属性器实现MonoSingleton。代码如下:MonoSingletonProperty.csnamespaceQFramework.Example{usingSystem.Collections;usingUnityEngine;classClass2MonoSingletonProperty:MonoBehaviour,ISing
凉鞋游戏
·
2020-03-25 08:48
凉鞋:我所理解的框架 【Unity
游戏框架搭建
】
前言架构和框架这些概念听起来很遥远,让很多初学者不明觉厉。会产生“等自己技术牛逼了再去做架构或者搭建框架”这样的想法。在这里笔者可以很肯定地告诉大家,初学者是完全可以去做这些事情的。初识架构和框架架构和框架是非常接地气的,离我们其实并不遥远。什么是架构?架构是一个约定,一个规则,一个大家都懂得遵守的共识。那这是什么样的约定、什么样的规则、什么样的共识呢?我以包为例,我经常出差,双肩背包里装了不少东
凉鞋的笔记
·
2020-03-24 10:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (六) MenuItem 复用
在上一篇中我们搞定了直接弹出文件夹功能,那么在这篇我们试着把它集成到我们导出步骤了。那么我们要在第四个示例上直接加入代码嘛?不是的,从笔者写教程的角度来讲,这样做会造成一个问题。教程和示例是一起发布的,如果在第四个示例上直接加入代码,那么,如果刚刚看完第四个篇教程的同学,去翻代码的时候,结果第四个示例根本看不懂,这样很容易造成困惑。而这个框架搭建系列专栏作为笔者打算写一年的年度大专栏,这才刚到第六
凉鞋的笔记
·
2020-03-24 10:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (五) 打开所在文件夹
在上一篇中我们搞定了直接导出的功能,这算是一个巨大的进步了。那么在这篇我们再接着往下分析。这样我们目前的导出步骤为:点击菜单栏QFramework/4.导出UnityPackage。我们是不是没有可以优化的空间了?对于导出步骤的数量来说,确实没有了。只需要一步就可以导出了。但是从一个所花费的时间角度来讲其实还有空间的。也就是说,我们还可以节省时间。我们跳出导出步骤这个角度,而是思考下导出之后我们做
凉鞋的笔记
·
2020-03-23 10:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (四) 导出 UnityPackage
在上一篇中我们搞定了合并的功能。那么在这篇文章我们接着继续。先列出我们目前的导出步骤:点击菜单栏QFramework/3.生成文件名到剪切板。右击QFramework文件夹,然后选择ExportPackage。之后确保取消选择IncludeDependency。粘贴名字,然后导出到指定目录下。目前第一步操作已经没有优化空间了。那么我们看看第二步:右击QFramework文件夹,然后选择Export
凉鞋的笔记
·
2020-03-22 10:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (三) 生成文件名到剪切板
在上一篇文章中我们搞定了一个复制粘贴的问题。那么在这篇文章中,我们就直接进行合并的功能。我们目前每次导出的操作步骤如下:点击菜单栏QFramework/1.生成unitypackage名字。复制控制台中的名字。右击QFramework文件夹,然后选择ExportPackage。之后确保取消选择IncludeDependency。粘贴名字,然后导出到指定目录下。而我们目前的知识库里,有示例一和示例二
凉鞋的笔记
·
2020-03-21 10:00
Unity
游戏框架搭建
2019 (一) 简介与第一个示例文件名的生成
为什么要打造自己的库?在笔者工作的这几年发现,接触过的同事中,不管是渲染大神还是引擎大神、或者是框架大神,无一不例外地都有自己的库。有一个自己的库,有什么好处呢?其实好处是非常多的。从编程角度上:可以提高自己的编码效率。从学习角度上:可以积累下来自己所学过的知识。随着时间演变,那么库会壮大起来,如果找到一个好的定位,并且进行发布,那么这个库就会在市场上受到欢迎。从而呢成为自己的一个产品,甚至可以赚
凉鞋的笔记
·
2020-03-19 10:00
Unity
游戏框架搭建
(六) 关于框架的一些好文和一些思考
转载请注明地址:凉鞋的笔记在进行项目架构阶段,游戏框架可以解决一部分问题。剩下的架构问题还需要根据不同的项目解决。总之游戏框架是游戏架构的一部分。关于锤子和钉子: 最近又拿起了《代码大全》和《暗时间》,想起来《暗时间》的作者维护了一个个人博客,就去逛一逛。 这几天一直琢磨一句话:手里拿着锤子看什么都像钉子。于是翻到了博客锤子和钉子。我的这个行为很好的阐述了什么叫:手里拿着锤子看什么都想钉子--
光明程辉
·
2020-03-19 04:47
Unity
游戏框架搭建
2019(零)专栏简介
而有的童鞋可能知道,笔者是一直有写笔记写博客的习惯的,而在这三年时间内,笔者一直都不断地积累框架相关的思考和方法论,并且根据这些内容开设了此专栏《Unity
游戏框架搭建
2019》。
凉鞋的笔记
·
2020-03-18 20:00
Unity
游戏框架搭建
2018(八)小结
Unity
游戏框架搭建
2018,是笔者在gitchat平台发布的2018年版本的框架搭建。在2018年的时候QFramework已经集成了UIKit和ResKit这两个强大且好用的套件。
凉鞋的笔记
·
2020-03-17 10:00
Unity
游戏框架搭建
2018(七)命名的力量:变量
变量的命名入门大家先来试着理解一下这段代码:vartodoList=newTodoList();todoList.Todos=newList();vartodo=newTodo(){Id=0,Finished=false,Content="测试"};todoList.Todos.Add(todo)todo.Finished=true;代码本身很简单,就算不用去看TodoList类和Todo类的定义
凉鞋的笔记
·
2020-03-16 14:00
Unity
游戏框架搭建
2017 (十三) 无需继承的单例的模板
之前的文章中介绍的《Unity
游戏框架搭建
(二)单例的模板》和《Unity
游戏框架搭建
(三)MonoBehaviour单例的模板》有一些问题。存在的问题:只要继承了单例的模板就无法再继承其他的类。
凉鞋游戏
·
2020-03-15 15:02
上一页
1
2
3
4
下一页
按字母分类:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
其他