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Early-Z
Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,
Early-Z
简介在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z-buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素
GJQI12
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2024-01-25 10:25
unity
unity3d
Unity Shader
Early-Z
技术
UnityShaderEarly-Z技术
Early-Z
技术Unity渲染顺序总结AlphaTest(Discard)在移动平台消耗较大的原因
Early-Z
技术传统的渲染管线中,ZTest其实是在Blending
类人_猿
·
2023-12-25 15:31
Unity
Shader研究与学习
unity
游戏引擎
Shader
Early-Z
为什么Aplha test会使得
Early-z
失效?
如图1、只开启
Early-z
,
Early-Z
从前往后(先A再B)写入深度值,先写入A的深度值,然后B发现自己的深度更大,会抛弃这些(粉红色)片段。
x带土
·
2023-11-04 05:29
Opengl
3.5
Early-Z
与 Z Prepass
深度测试的逻辑for(eachtriangleT)//对每一个三角形{for(eachfragment(x,y,z)inT)//对每一个三角形中的片元{if(fragment.z几何阶段(顶点着色器)->
early-z
s178435865
·
2023-10-29 06:35
游戏开发
游戏
【TA-霜狼_may-《百人计划》】图形3.1 深度测试与模板测试
模板测试模板测试是什么2.8.2模板测试在Unity中的实现模板测试总结模板测试扩展2.8.3深度测试渲染管线理解逻辑理解定义理解发展过程深度缓冲区(Z-Buffer)ZWrite和ZTest2.8.4渲染队列
Early-Z
zczplus
·
2023-10-15 21:41
TA
技术美术
百人计划(图形)3.1深度和模板测试
深度值深度缓冲区(Z-Buffer)深度测试(Z-Test)深度写入(Z-Write)
Early-Z
技术深度测试在Unity中的实现及应用(1)语法表示(2)深度测试应用1.基于深度的着色(湖水渲染)2
一只树莓狗
·
2023-10-15 21:39
百人计划学习笔记
技术美术
学习
笔记
2.9 深入GPU硬件架构及运行机制
4、
Early-Z
技术是什么?发生在哪个阶段?这个阶段还会发生什么?会产生什么问题?如何解决?5、SIMD和SIMT是什么?它们的好处是什么?co-issue呢?6、GPU是并行
s178435865
·
2023-10-14 13:49
游戏开发
硬件架构
[自学记录05|百人计划]
Early-Z
和Z-Prepass
其实这篇我是不想写的,因为网上资料真的非常非常多很多人都写过,但是我后来想了想,做笔记不就是这样吗,所以就写吧~。前置知识:深度测试Z-Buffer[计算机图形学]可见性与遮挡,Z-Buffer(前瞻预习/复习回顾)__Yhisken的博客-CSDN博客一、Early-ZEarly-Z顾名思义,中文就是提前深度测试。在传统渲染管线中,我们知道深度测试是在片元着色器之后的,这会造成一个问题,已经处理
_Yhisken
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2023-08-17 11:07
[自学记录]
渲染
Unity
图形渲染
学习笔记
GPU硬件架构以及运行机制笔记
4、
Early-Z
技术是什么?发生在哪个阶段?这个阶段还会发生什么?会产生什么问题?如何解决?5、SIMD和SIMT是什么
錶哥
·
2023-07-29 05:17
计算机图形学
硬件架构
[Tips]
几何着色器和细分着色器的作用(这里着重问了几何着色器)3.几何着色器可以实现细分着色器的功能吗4.顶点着色器的作用、细分着色器的作用5.一个几何体会走几次顶点着色器6.深度测试有办法提前吗,为什么要提前,怎么提前的(
Early-Z
想变的很强的日向彻
·
2023-02-02 23:21
渲染杂谈:
early-z
、z-culling、hi-z、z-perpass到底是什么?
渲染杂谈:
early-z
、z-culling、hi-z、z-perpass到底是什么?之前一直被这几个和深度缓存(z-buffer)相关的概念搞得神魂颠倒。
子胤
·
2022-12-25 21:02
GPU
and
Graphics
Unity Shader
Early-Z
技术
Early-Z
技术传统的渲染管线中,ZTest其实是在Blending阶段,这时候进行深度测试,所有对象的像素着色器都会计算一遍,没有什么性能提升,仅仅是为了得出正确的遮挡结果,会造成大量的无用计算,因为每个像素点上肯定重叠了很多计算
类人_猿
·
2020-08-14 07:52
Shader研究与学习
Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,
Early-Z
简介在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z-buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素
puppet_master
·
2020-06-24 20:16
图形学
Unity3d
Shader
Unity
Shader!!!
ZFXEngine开发笔记之Omni Light
作者:i_dovelemon日期:2014/9/5来源:CSDN博客主题:Per-pixellighting,Omnilight,
early-z
,Multi-pass,AssemblyShader引言
i_dovelemon
·
2014-09-05 10:00
3D
shader
3D引擎
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