[gpu pro]environment mapping with Floyd-Steinberg Halftoning
这个文章要解决的问题其实不算是这个generation的,但是里面带来一些思想或许有一些启发,也提到不少知识,也算是复习和加深理解了。但对于实际游戏开发来说营养甚小。我们正常做envmapping的时候是不带occlusion信息的,实际使用中triace会使用ao来做一些额外处理变成envmap的occlusion信息,然后根据occlusion情况把sample到的亮度进行衰减即可。本文更多处