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Ray-AABB
光线与包围盒(AABB)的相交检测算法
这里介绍两种算法,第一种比较容易理解下面是Cocos2dx中实现
Ray-AABB
相交(碰撞)检测的算法,说明看注释boolRay::intersects(constAABB&aabb)const{Vec3ptOnPlane
键盘崩坏
·
2020-06-27 03:44
==计算图形学==
Ray-AABB
交叉检测算法
最近在解决三维问题时,需要判断线段是否与立方体交叉,这个问题可以引申为:射线是否穿过立方体AABB。 在3D游戏开发中碰撞检测普遍采用的算法是轴对齐矩形边界框(AxiallyAlignedBoundingBox,AABB)包装盒方法,其基本思想是用一个立方体或者球体完全包裹住3D物体对象,然后根据包装盒的距离、位置等相关信息来计算是否发生碰撞。slab的碰撞检测算法 本文接下来主要讨论射线
DHUtoBUAA
·
2018-01-22 14:00
Cocos2d-x教程(35)-三维拾取
Ray-AABB
碰撞检测算法
欢迎加入Cocos2d-x交流群:193411763转载时请注明原文出处:http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/39927911-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
u012945598
·
2014-10-10 18:00
碰撞检测
拾取
Ray-AABB
马宗扬
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