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Unity学习笔记
Unity学习笔记
(5):动态加载Prefab
第一种方法,从Resources文件夹读取PrefabAssets/Resources文件夹是Unity中的一个特殊文件夹,在博主当前的认知里,放在这个文件夹里的Prefab可以被代码动态加载直接上代码GameObjectPrefab=(GameObject)Resources.Load("Prefabs/Character");Instantiate(Prefab);第二种方法,绝对路径读取Pr
凌夜霜
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2018-10-07 17:00
Unity学习笔记
(4): 碰撞相关API
Unity3D中的碰撞:在unity中,有普通碰撞体Collider和触发器(Trigger)两种碰撞体,两个普通碰撞体会发生碰撞并产生力学现象,触发器则像是个无法触碰而又真实存在的东西,也会触发碰撞事件,但另一个物体会穿过它,碰撞发生的前提是两碰撞体有一方携带刚体(Rigidbody)组件。物体对碰撞体进行处理的三个函数:voidOnCollisionEnter(Collisioncollisi
凌夜霜
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2018-09-21 20:00
Unity学习笔记
(3):一些常用API和应用场景
Mathf.Lerp(floata,floatb,floatt)插值函数,当a()获得对象的组件控制物体旋转相关:Quaternion:四元数voidRotating(floath,floatv){Vector3targetDir=newVector3(h,0,v);QuaterniontargetRotation=Quaternion.LookRotation(targetDir,Vector3
凌夜霜
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2018-09-21 20:00
Unity学习笔记
(2): 如何使物体消失
Unity使物体消失的三种方法GameObject.Destroy(gameobjcet);//在下一帧破坏物体gameObject.SetActive(false);//Unity2017新API,使用该方法设置物体是否存在于Hierarchy,active的新名称为activeSelf,无法直接修改,可以使用gameObject.activeInHierarchy()方法获取它的值。enabl
凌夜霜
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2018-09-21 20:00
Unity学习笔记
(1)
transform:transform是GameObject的一个默认的组件,其包含着该对象的几种属性,坐标(Position)以及旋转角度(Rotation)和尺寸(Scale)。transform的子对象:transform.position类型为Vector3,其值为该对象的世界坐标值transform.localposition类型为Vector3,其值为以父对象的坐标为原点的坐标值tra
凌夜霜
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2018-09-21 20:00
Unity学习笔记
—本地坐标转世界坐标
先简单介绍一下我是一个程序员(菜鸟程序员),用C#开发,在开发的过程中会遇到一些问题,当时解决了但是在遇到可能还会在犯,所以启发我做这样一个学习笔记系列,一来是希望能够督促自己总结学习,二来是可以在变身之路上认识志同道合的朋友们一起成长,我写的不对的地方还望朋友们能够指出来,有什么问题可以留言,我们可以一起思考共同进步。上周我在写UI组件的时候的时候遇到一个问题——UI界面的坐标和世界坐标之间的转
智能化的代码
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2018-03-08 10:00
自己用的
unity学习笔记
(二)——unity进阶
协同程序(协同或者协程)线程、进程一个应用程序就是一个进程,笼统的说就是一个.exe程序一个进程中至少一个线程叫主线程。一个或多个线程组合成了进程。协程在unity中为了在主线程中模拟多线程而出现的辅助工具。协程不是多线程,还是单线程,是在操作系统中的空间中模拟多线程。启动协程:StartCoroutine(返回IEnumerator类型返回值的方法名);//开启协程,注意:返回IEnumerat
昔莘
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2017-12-21 18:13
unity基础
Unity学习笔记
自用生成文件夹脚本一键生成文件夹/***************************************************************************Author:DuYouLu*Description:**************************************************************************/usingU
_Redbean
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2017-07-26 22:02
unity
Unity
学习笔记
Unity学习笔记
(3)-----制作一个仿真星系(复杂版)【Step3】
卧槽一天就写这个了,好累啊。。。orz以后还是写的浓缩点吧。。----------------------正文分割--------------------------这篇文章,主要讨论之前提到的,我对于约束条件的一些看法。在我看来,这种过程类似于自然选择的过程。而约束在我看来有2种,一是对行星产生时的约束,二是淘汰行星的约束。产生行星的约束:从太阳系的数据来看,有几个点可以发掘:1.轨道的倾斜角都
Guo15331092
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2017-03-10 19:42
Unity3D学习
Unity
C#
Unity学习笔记
(一):碰撞体(Collider),触发器(Trigger),刚体(RigidBody)
碰撞体(Collider),触发器(Trigger),刚体(RigidBody)的相关区分官方解释刚体(Rigidbody):Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都
Lilinyuanvr
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2017-01-12 13:40
Unity学习笔记
Unity学习笔记
(一):基础入门
Unity工程目录Assets资源目录,存放项目中的所有资源,比如视图,声音文件Library引用库,存放源数据ProjectSettings工程设置Temp临时文件Unity中的五种视图Project工程视图,和项目中的Assets目录下的文件一一对应Scene场景视图Game游戏视图Hierachy层级视图(存放游戏中的物体)Inspector属性视图Unity中的资源通过unity创建的内置
Jurbo
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2017-01-05 12:36
11.
Unity
Unity学习笔记
- Roguelike Tutorial(下)
//
Unity学习笔记
(零基础入坑),自用的同时也许也能帮助别人//初学者,没太多编程基础,所以难免可能会有写错的地方,请见谅//详细教程视频都有,笔记只记重点传送门:
Unity学习笔记
-RoguelikeTutorial
pirateH
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2016-08-26 01:51
Unity入门 - Roll the Ball!
//
Unity学习笔记
,自己会记录一些学习中遇到的问题,可以给自己看也可以给需要的人看,希望能帮助掉在同样坑里的小伙伴们//初学者,没太多编程基础,所以难免可能会有写错的地方,请见谅Let'sgo!
pirateH
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2016-07-06 13:46
Unity学习笔记
13——代码动态加载Prefab预设体
在进行一些功能开发的时候,我们常常将一些能够复用的对象制作成.prefab的预设物体,然后将预设体存放到Resources目录之下,使用时再动态加载到场景中并进行实例化。例如:子弹、特效甚至音频等,都能制作成预设体。一、预设动态加载到场景: 一个预设体要能够通过代码控制在场景中进行显示,需要三个步骤,这里我们以动态加载怪物血条为例子分析一个常见的误区:1.预设体资源加载://加载预设
linshuhe1
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2016-05-09 19:00
Unity学习笔记
12——打飞机战斗模块
打飞机战斗模块:一、场景管理:1.双方进入场景效果(例如:依次飞入) 关于动画,这里我们使用的是DoTween组件,具体的使用方法可以看我之前的博客: http://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/513315692.战斗结束到下次战斗开始过度效果(例如:屏幕渐黑,胜利一方的飞机飞出屏幕显示范围) 黑幕效果:也是使用Plane组件
linshuhe1
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2016-05-07 15:00
Unity学习笔记
11——UGUI动画插件DoTween
在项目开发中,我们通常都需要用到缓动动画系统,控制我们的目标对象从当前位置沿着特定曲线路径运动到指定的目标坐标点,在Unity5.x中最常用的就是DoTween这个动画插件。 下面是我常用的一个工具接口,其功能就是实现trans对象在time时间内,到达目标坐标点aimPos,并且在到达目标点之后回调callback回调方法,可以在回调方法中进行动画结束后相应的处理操作:public
linshuhe1
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2016-05-06 15:00
Unity学习笔记
10——旋转(四元数和欧拉角)
在Unity中,所有物体即使是空物体,也至少绑定Transform这个组件,这个组件有三个属性:position、rotation、scale,它们分别用于控制物体的平移、旋转和缩放三种变化,而其中最为复杂的一种就是旋转,它就对应于transform组件中的rotation属性,这个属性的类型其实就是四元数。引言:常用的控制旋转的方法有:矩阵旋转和欧拉旋转,还有本篇要介绍的重点四元数,它也是实现旋
河乐不为
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2016-05-01 19:59
Unity3D游戏开发
Unity学习笔记
Unity学习笔记
10——旋转(四元数和欧拉角)
在Unity中,所有物体即使是空物体,也至少绑定Transform这个组件,这个组件有三个属性:position、rotation、scale,它们分别用于控制物体的平移、旋转和缩放三种变化,而其中最为复杂的一种就是旋转,它就对应于transform组件中的rotation属性,这个属性的类型其实就是四元数。引言: 常用的控制旋转的方法有:矩阵旋转和欧拉旋转,还有本篇要介绍的重点四元
linshuhe1
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2016-05-01 19:00
Unity3D学习笔记(二十四)敌人AI,第2版
距离开始写
Unity学习笔记
已经过去4个月了,回过头来看看写下的笔记,竟然也有个二十多章的积累。
mysouling
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2016-02-24 10:00
unity3d基础学习笔记4:Hierarchy与场景搭建
Unity学习笔记
(hierarchy与场景搭建)一、 基本组件可以将制作好的组件放入perfab文件中以后项目也可以使用1.
u014261855
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2016-02-17 14:00
unity3d
unity3d基础学习笔记1:监视面板与基本组件
Unity学习笔记
(监视面板与基本组件) 各个单词的概念s1. Mesh外形:MeshRender外形渲染TextMesh2.
u014261855
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2016-02-17 14:00
unity
Unity学习笔记
(5) --- Unity的界面排版:AutoLayout详解——关于高度height的计算
该文转自:原文链接,写的是深入浅出,如果你也觉得精彩,可以移步去打赏一下。首先看一个例子,新建一个Panel,在下面添加两个Button,分别命名为Button、Button2。1、给Panel添加一个VerticalLayoutGroup组件,ChildForceExpand属性中勾上Width。2、给Button、Button2添加LayoutElement组件,其中Button的Flexib
likendsl
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2016-01-21 17:00
Unity学习笔记
(4) --- Unity的界面排版: RectTransform
看Unity3D文档像看国内教课书一样,一些概念,不懂的时候看还是不懂,明白了以后再看,好像也没有说错。好几个做Unity3D的朋友跟我吐槽过U3D的文档质量,相比Apple贴心的技术文档相去甚远。话虽这么说,权威的资料当然还是官方的,建议先仔细读一遍,不懂的再往下读:http://docs.unity3d.com/Manual/UISystem.html网上的教程大多泛泛而谈,就不吐槽了。好在还
likendsl
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2016-01-21 17:00
Unity学习笔记
(4) --- Unity的界面排版:初识GUI
GUI和GUILayout是Unity提供的UIKit,在使用GUI的Controls时都要求设置Rect参数,没办法做到自动排版,给适配带来难度。而GUILayout的设计就是为了弥补这个缺陷,GUILayout是在GUI的基础之上复合了一套Layout的排版逻辑。GUIclassinUnityEngineDescriptionTheGUIclassistheinterfaceforUnity'
likendsl
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2015-12-11 17:00
Unity学习笔记
(3) --- Unity的界面排版:初识GUILayout
GUILayout界面布局相关文档:GUILayoutTheGUILayoutclassistheinterfaceforUnityguiwithautomaticlayouting.GUILayout类是用于GUI自动布局的接口。ClassFunctions类函数LabelMakeanauto-layoutlabel.创建一个自动布局的标签。BoxMakeanauto-layoutbox.创建一
likendsl
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2015-12-11 15:00
Unity学习笔记
(2) --- Unity脚本的生命周期
相关文档:ExecutionOrderofEventFunctions1、functionUpdate(){} 正常更新,用于更新逻辑。此方法每帧都会由系统自动调用一次。2、functionLateUpdate(){} 推迟更新,此方法在Update()方法执行完后调用,同样每一帧都调用。3、functionAwake(){} 脚本唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命
likendsl
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2015-12-10 13:00
Unity学习笔记
(1) --- 一切皆组件
Unity有个组件(Component)商店,觉得,这种完全基于组件的顶层结构设计,简直帅呆了!首先明确的一点是,Unity的核心就是一切皆Component。那么到底什么是“基于组件”的对象模型 ?它能够解决什么问题?在传统的结构设计中一般会使用“派生”来描述对象之间的关系。子类通过派生父类,来获得父类的功能。在设计游戏对象时,会根据游戏本身的需要而为游戏对象添加各种功能支持,比如渲染,碰撞,刚
likendsl
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2015-12-08 16:00
Unity学习笔记
(二)——第一个Unity项目Hello Unity
保留版权,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/panjunbiao/article/details/9318811 在这一篇文章里,参照宣雨松的《Unity 3D游戏开发》第38页的例子,用C#写出我的第一个Unity项目 Hello Unity。 第一步,新建项目: 点击“Create Project”创建项目之后,我们看到项目中只有一个摄像机对象“Main C
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2015-11-13 13:02
unity
Unity学习笔记
(1)
Unity是微软企业库4.0加入的一个Ioc容器,具体介绍可以访问相关网站(codeplex、MSDN),这里制作简单说明。 The Unity Application Block (Unity) 是一个轻量级, 可扩展的DI(dependency injection)容器,支持构造器注入,属性注入和 met
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2015-11-07 14:58
unity
unity学习笔记
一 受到伤害时的颜色变化
最近在跟着视频学做,很简单的demo 就是这个了,看过的人都知道,官方的。刚刚四级的我只能找点国内重制的看了 现在想做的效果就是受到伤害时会变红,让后慢慢平滑过渡到白色 在update方法中如下 void Update() { //鼠标左击模拟受到伤害 if( Input.GetMouseButtonDown(0)
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2015-11-05 08:39
unity
Unity学习笔记
1-以配置文件方式注册组件
使用代码注册组件: public static void ContainerCode(){ IUnityContainer container = new UnityContainer(); container.RegisterType<IClass, MyClass>(); //另一种注册方法,不过没有RegisterType<>()方法来的方便
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2015-11-02 15:40
unity
Unity学习笔记
(一)——基本概念之场景(Scene)
场景,顾名思义就是我们在游戏中所看到的物品、建筑、人物、背景、声音、特效等,基本上和我们玩游戏时所看到的游戏“场景”是同一个概念。 Unity 3D中,“场景”是一个视图,我们通过“场景”这个视图,来编辑、布置游戏中玩家所能见到的图像和声音。 安装完并运行Unity 3D,会缺省打开一个AngryBots项目。我们在“Scene”视图中,就可以直接看到一个场景: 这个场景中的物件,会在
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2015-10-31 08:27
unity
Unity学习笔记
之 发射小球碰撞物体的代码记录
绑定在摄像机上的脚本usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassabc:MonoBehaviour{//设置移动速度publicintspeed=5;//设置将被初始化加载的对象publicTransformnewobject=null;//UsethisforinitializationvoidStart(){}//Updateisca
雪野玲
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2015-07-10 14:41
Unity3D
Unity学习笔记
Unity官网:http://unity3d.com/cn/ 学习论坛:http://www.unitymanual.com/学习路线:http://www.unitytrain.cn/page/4 入门教程:英保通公开课(总共有八季) http://www.manew.com/forum.php?gid=139 入门游戏:龚老师的Unity
shahdza
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2015-05-28 12:05
unity
UNity学习笔记
请问CSDN有没有线下记笔记,然后可以网络同步的功能??1.Unityshader中的属性Range(min,max)创建一个Float属性Slider值在min与max之间Color在Inspector标签中创建一个Color拾取器给定默认值=(float,float,float,float)2D创建一个纹理拾取器,允许用户拖拽纹理到ShaderRect创建一个非二次幂纹理(non-power-
xuehuic
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2015-05-07 04:00
unity学习笔记
monoDevelop乱码问题这个问题坑了爹很久...自带的monodevelop的项目视图在我电脑(win7)上一直乱码,项目名称,项目结构树,以及文件名称全部显示成方框,今天调了下字体,把默认字体改成Consolas,无心插柳解决了这个问题...见图片关于的一些概念和语法最近一直在利用空闲时间看Unity的API,看的比较细但是实际操作的比较少,昨天有一整天的空闲时间,再加上有了一个还不错的想
book_longssl
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2015-02-07 11:00
Unity3D培训
Unity培训
unity3D学习
Unity学习笔记
——MonoBehaviour类Invoke, Coroutine
转自:http://blog.csdn.net/lidongdong_xynu/article/details/7445579
Unity学习笔记
——MonoBehaviour
yongyuan.jiang
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2014-09-16 20:00
coroutine
Unity学习笔记
-切水果小游戏第一发
楼主学习Unity的时间有限,每天最多能抽出1小时看看,主要还是周末的时间了。最近打算开发几个小游戏练练手。最简单的水果忍者就被我相中了,来吧,骚年,一起来一发。先分析下切水果的几个要点:1)手指滑过时的刀光、拖尾等:这个我打算用TrailRenderer来实现。效率先不考虑,能做出来再说。2)水果的刷新:每隔一段时间,比如2s,刷新若干个水果向上抛物运动。这个用协同程序来完成刷新。抛出的时候向上
leecrest
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2014-03-23 12:00
源码
unity3d
2d
水果忍者
Unity学习笔记
-2D物体的创建与销毁等基本操作
声明:楼主初学Unity,对3D是0基础。所以目前所有学习资料都是基于2D的。1、创建GameObject一般来说,创建都是实例化prefab的。最简单的办法是:usingUnityEngine; usingSystem.Collections; publicclassTest:MonoBehaviour{ publicGameObjectPrefab; //Usethisforinitial
leecrest
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2014-03-22 17:00
unity3d
Unity学习笔记
-2D横版游戏中的背景移动
2D横版游戏中,背景是可以无限延续下去的。今天实现了一个比较简陋的版本。就当是学习下Unity中的脚本编写吧。先设置两个地面,窗口中显示出来的,也就是玩家当前站着的地面,命名为leftGround,在右侧紧挨着的就是rightGround了。命名规则什么的不要纠结,毕竟是测试。另外,不需要刻意区分两个地面谁是左谁是右。移动规则:当玩家向右侧移动的时候,2个地面都向左移动,移动的距离当然就是玩家的移
leecrest
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2014-03-16 22:00
动画
移动
unity3d
unity学习笔记
-精灵集和精灵动画
2D游戏中,对精灵的操作需求,往往是两点:1、静态精灵:一般做背景展示等2、精灵动画:帧动画、骨骼动画等声明:以下对Unity的操作,基于Unity3D4.3.4,本人初学Unity,没用过其他版本。一、精灵文件的导入方法1:如果工程在创建的时候就设定为2D,那么当你将图片文件复制到Assert目录下的时候,图片的纹理类型默认就是Sprite了。如下图:方法2:如果工程不是2D的,或者不希望改变项
岁月_无恒
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2014-03-16 20:56
Unity
unity3d
动画
unity学习笔记
-精灵集和精灵动画
2D游戏中,对精灵的操作需求,往往是两点:1、静态精灵:一般做背景展示等2、精灵动画:帧动画、骨骼动画等声明:以下对Unity的操作,基于Unity3D4.3.4,本人初学Unity,没用过其他版本。一、 精灵文件的导入方法1:如果工程在创建的时候就设定为2D,那么当你将图片文件复制到Assert目录下的时候,图片的纹理类型默认就是Sprite了。如下图:方法2:如果工程不是2D
leecrest
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2014-03-16 20:00
动画
unity3d
Unity学习笔记
六
接着笔记五:这次主要内容是:点击怪物的时候发送子弹,子弹打中怪物的时候怪物血量才会减少子弹数量视图主角剩余血量视图子弹夹,医药箱功能1.先创建一个子弹:GameObject->CreateOther->sphere->改名:bullet然后将球体缩小到一定的程度,给球体添加一个贴图,并给子弹添加刚体组件:2.新建一个子弹预设,把上面做好的子弹拖到预设。3.然后创建一个空的场景对象:GameObje
小姚
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2014-02-18 17:00
Unity学习笔记
五
接着笔记四:这次要做的主要内容是:鼠标移到怪物身上,界面出现当前怪物的血量怪物响应玩家射击,血量减少创建预设:把怪物分布到各个地方1.首先需要了解一下继承MonoBehaviour的GameObject有哪些方法是响应鼠标事件的:2.这里我们需要用到的方法是:OnMouseOver、OnMouseExit、OnMouseDown,在EnemyController中新建一下方法: //怪物初
小姚
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2014-02-17 19:00
Unity学习笔记
四
接着三,这次主要是编码操控怪物的动作设定一下这个类的主要功能:初始化的时候怪物站立,播放idle动画发现与主角位置ATTACK_DISTANCE) { currentState=STATE_RUN; } elseif(Vector3.Distance(role.transform.position,transform.positi
小姚
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2014-02-15 15:00
Unity学习笔记
三
接着笔记二:这次主要是实现怪物的动画制作。1.首先把实现准备好的怪物模型放到项目的Assets文件目录下,Unity会自动的检测到该资源。2.点击选中idle,并修改它的动画类型为Legacy:3.然后把怪物模型拖动到场景当中:这时候的人物还没有贴图,把贴图拖到人物身上,人物模型就弄好了!4.给人物添加动画:展开IDLE,它下面会有一个影片Take001是该模型的动作,选中它Ctrl+D键把它弄出
小姚
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2014-02-14 13:00
Unity学习笔记
二
1.另外新建一个场景:GameScene,主要是用来制作游戏内容通过点击游戏菜单中的“进入游戏”按钮转到到这里。2.要实现场景键的切换,修改SceneController中的update方法, voidUpdate(){ if(currentGameState==preGameState){ return; } //赋
小姚
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2014-02-14 10:00
我的游戏开发系列笔记(索引)
Unity学习笔记
系列
Unity学习笔记
(二)——第一个Unity项目HelloUnity[2013年07月13日]Unity3D学习笔记(一)——基本概念之场景(Scene)[2013年07月13日]
panjunbiao
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2013-07-13 16:00
unity3d
游戏开发
Unity学习笔记
(二)——第一个Unity项目Hello Unity
保留版权,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/panjunbiao/article/details/9318811在这一篇文章里,参照宣雨松的《Unity3D游戏开发》第38页的例子,用C#写出我的第一个Unity项目HelloUnity。第一步,新建项目:点击“CreateProject”创建项目之后,我们看到项目中只有一个摄像机对象“MainCamera”。并且Unity
panjunbiao
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2013-07-13 16:00
游戏
unity
unity3d
Unity学习笔记
(一)——基本概念之场景(Scene)
场景,顾名思义就是我们在游戏中所看到的物品、建筑、人物、背景、声音、特效等,基本上和我们玩游戏时所看到的游戏“场景”是同一个概念。Unity3D中,“场景”是一个视图,我们通过“场景”这个视图,来编辑、布置游戏中玩家所能见到的图像和声音。安装完并运行Unity3D,会缺省打开一个AngryBots项目。我们在“Scene”视图中,就可以直接看到一个场景:这个场景中的物件,会在Hierachy视图中
panjunbiao
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2013-07-13 11:00
游戏
unity
unity3d
3D
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