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Unity学习
Unity学习
笔记(18)——FlappyBird
今天学习FlappyBird的6~8节教程1.首先是常规的GameController的脚本,学到一个新概念,singletonpattern单例模式。教程中采取的步骤是在其中声明了一个静态的实例publicstaticGameControllerinstance,在另一个类中直接使用了GameController.instance.函数的方式来调用。除此以外,在本类中检测是不是只有单一实例的代码
超级炮锤
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2018-11-07 01:31
Unity学习
笔记(5):动态加载Prefab
第一种方法,从Resources文件夹读取PrefabAssets/Resources文件夹是Unity中的一个特殊文件夹,在博主当前的认知里,放在这个文件夹里的Prefab可以被代码动态加载直接上代码GameObjectPrefab=(GameObject)Resources.Load("Prefabs/Character");Instantiate(Prefab);第二种方法,绝对路径读取Pr
凌夜霜
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2018-10-07 17:00
Unity学习
笔记(4): 碰撞相关API
Unity3D中的碰撞:在unity中,有普通碰撞体Collider和触发器(Trigger)两种碰撞体,两个普通碰撞体会发生碰撞并产生力学现象,触发器则像是个无法触碰而又真实存在的东西,也会触发碰撞事件,但另一个物体会穿过它,碰撞发生的前提是两碰撞体有一方携带刚体(Rigidbody)组件。物体对碰撞体进行处理的三个函数:voidOnCollisionEnter(Collisioncollisi
凌夜霜
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2018-09-21 20:00
Unity学习
笔记(3):一些常用API和应用场景
Mathf.Lerp(floata,floatb,floatt)插值函数,当a()获得对象的组件控制物体旋转相关:Quaternion:四元数voidRotating(floath,floatv){Vector3targetDir=newVector3(h,0,v);QuaterniontargetRotation=Quaternion.LookRotation(targetDir,Vector3
凌夜霜
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2018-09-21 20:00
Unity学习
笔记(2): 如何使物体消失
Unity使物体消失的三种方法GameObject.Destroy(gameobjcet);//在下一帧破坏物体gameObject.SetActive(false);//Unity2017新API,使用该方法设置物体是否存在于Hierarchy,active的新名称为activeSelf,无法直接修改,可以使用gameObject.activeInHierarchy()方法获取它的值。enabl
凌夜霜
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2018-09-21 20:00
Unity学习
笔记(1)
transform:transform是GameObject的一个默认的组件,其包含着该对象的几种属性,坐标(Position)以及旋转角度(Rotation)和尺寸(Scale)。transform的子对象:transform.position类型为Vector3,其值为该对象的世界坐标值transform.localposition类型为Vector3,其值为以父对象的坐标为原点的坐标值tra
凌夜霜
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2018-09-21 20:00
Unity学习
简易单人FPS开发——AI实现(部分)
关于Crieria项目AI的实现步骤一:敌方AI的生成与触发关于敌方目标的生成采用随机布局与触发点生成——在每一次玩家初始化(读档,开始游戏,死亡)时,规定数量的AI单位自动刷新在固定区域的随机位置上;特定巡逻单位在固定位置刷新并赋予巡逻位点与侦测半径。固定AI主要起环境的作用,巡逻AI在充当环境体的同时兼具触发器开关。这是初始化随机布局的形式关于触发AI生成的机制,大体分为两种:剧情触发,条件触
NVincent
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2018-08-24 16:50
【
Unity学习
】Unity的阴影基础实现(Shadow Map)
ShadowMap的实现原理在实时渲染中,我们最常使用的是一种名为ShadowMap的技术。即将摄像机位置与光源位置重合,那么场景中的阴影区域就是摄像机看不到的地方,在Unity中就是使用的这种技术。再前向渲染路径中:其实我们只需要得到在以上这种情况下的深度信息就行了,所以没必要再像计算光照那样,使用BassPass和AdditonalPass来更新深度信息来得到阴影映射纹理。而是使用一个专门的P
雨果66666
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2018-08-01 14:53
Unity
Unity中对transform.position.x/y/z直接赋值报错的问题
描述在
Unity学习
开发过程中,会遇到通过对transform.position.x/y/z直接赋值时报错:但是transform.position=Vector3.zero;却是可以的。
糊涂小蜗牛
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2018-07-18 16:26
游戏开发历程
unity学习
:修改prefab可以修改所有相同object导出Android平台的时候出现以
MrAndroider
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2018-07-13 09:52
游戏开发
Unity学习
之路10——多人游戏与网络
Unity学习
之路10——多人游戏与网络作业要求:选择一个以前的作业或自己选择一个小游戏,设计成网络游戏效果图:实现过程在上一次作业的基础上,将AI小坦克改成双人对战坦克游戏。
ke1950523491
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2018-06-26 22:20
Unity3d学习
游戏开发之
Unity学习
(十一)——多人游戏与网络
unity3d网络游戏开发APIunity3d开发网络多人游戏各cs文件代码:unity3d网络游戏开发API从Unity5.0开始,提供了全新的UNet开发网络游戏,面向两种类型的用户:使用Unity开发简单多人游戏,应该从高阶API开始使用“NetworkManager”管理网络,控制游戏对象网络状态从客户端调用服务器函数或从服务器调用客户端函数使用网络组件,可视化编辑程序nternet服务支
liuwd8
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2018-06-26 21:47
unity学习
小bug
a脚本调b脚本方法需要在a脚本中获取到这个脚本,获取方法可以用游戏对象名称或者游戏对象的标签。Animation动画调整用红线去控制每一帧的图片属性。
DarkknightM
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2018-06-22 10:25
游戏开发之
Unity学习
(十)——给游戏添加智能,牧师与魔鬼(智能版)
这次是在之前的博客的基础上,给游戏添加游戏智能。考虑使用广度优先搜索算法来寻找最佳路径。演示视频实现效果如下:游戏状态图的考虑这个游戏的不同状态包括以下几个方面:1.河两岸的牧师与魔鬼数:publicint[]currentStatus;//该数组长度为42.船在哪一边的岸旁:publicBoatLocationboatLocation;3.那些对象是要上船的:publicPeopleOnBoat
liuwd8
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2018-06-19 21:12
游戏开发之
Unity学习
(九)——IMGUI和UGUI实现血条
两种方式实现血条分析两种实现的优缺点IMGUI官方提供的是OnGUI函数来开发UI界面,当然问题也比较多,首先不支持可视化开发,其次UI始终位于所有3D对象的上方,无法实现在UI上添加3D模型的效果。IMGUI开发简单,仅需几行代码,但是IMGUI需要在将3D位置映射到屏幕位置后,如果对结果进行加减,会使得血条位置偏移过多。UGUI优点:1.首先,5.2版本之后,Unity逐渐将一部分UGUI的计
liuwd8
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2018-06-05 18:22
游戏开发之
Unity学习
(七)——自动巡逻兵(订阅与发布模式)
游戏设计要求:游戏设计UML图游戏具体实现订阅与发布模式游戏中关键的实现部分动画部分场景部分脚本部分游戏最终效果游戏设计要求:创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置用自己当前位置为原点计算;巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;失去玩家目标后,继续巡逻;计分:玩家
liuwd8
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2018-05-11 13:38
游戏开发之
Unity学习
(五)——鼠标打飞碟(Hit UFO)
一、游戏内容要求:游戏有n个round,每个round都包括10次trial;每个trial的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该round的ruler控制;每个trial的飞碟有随机性,总体难度随round上升;鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定。二、游戏的要求:使用带缓存的工厂模式管理不同飞碟的生产与回收,该工厂必须是场景单实
liuwd8
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2018-04-17 15:18
游戏开发之
Unity学习
(四)——牧师与魔鬼(动作管理器版)
使用动作管理器的原因前一个版本FirstSceneController中包含了很多动作处理的部分。FirstSceneController类需要处理的事情太多,功能分离的不彻底。使用动作管理器将动作从FirstSceneController类中分离出来能简化FirstSceneController类的结构,使之功能更加清晰。动作管理器的构建动作管理器分离后的最终结构(UML图)首先明确动作管理器的
liuwd8
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2018-04-10 14:00
游戏开发之
Unity学习
(二) ——空间与运动
一、游戏对象运动的本质是什么?二、实现物体的抛物线运动。三、实现一个完整的太阳系(太阳、八大行星和月球)。一、游戏对象运动的本质是什么?游戏对象运动的本质就是不断的更新游戏对象的坐标,旋转游戏对象voidUpdate(){this.transform.position+=Vector3.left*Time.deltaTime;}二、实现物体的抛物线运动。实现物体的抛物线运动,首先得要实现直线运动,
liuwd8
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2018-03-31 11:54
Unity学习
笔记—本地坐标转世界坐标
先简单介绍一下我是一个程序员(菜鸟程序员),用C#开发,在开发的过程中会遇到一些问题,当时解决了但是在遇到可能还会在犯,所以启发我做这样一个学习笔记系列,一来是希望能够督促自己总结学习,二来是可以在变身之路上认识志同道合的朋友们一起成长,我写的不对的地方还望朋友们能够指出来,有什么问题可以留言,我们可以一起思考共同进步。上周我在写UI组件的时候的时候遇到一个问题——UI界面的坐标和世界坐标之间的转
智能化的代码
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2018-03-08 10:00
unity学习
一——烘培
参数:Environment:环境设置 SkyMaterial:是整个场景的一个包装,它可以显示除了几何图形之外的世界.用于模拟天空或其他远处的背景。使用此属性可选择要用于场景的天空盒材质。api:Skybox.Material勾选时,如果混合照明模式为距离阴影遮罩或阴影遮罩,Unity会显示光线探测器的遮挡数据SunSource:当使用程序天空盒时,使用它来指定具有定向光分量的游戏对象,以指示“
OwenTA
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2018-03-06 17:17
unity学习
Unity打包程序嵌入WinForm或者WPF(1) 嵌入、中文输入
考虑了WPF和Unity,结果选择了Unity,WPF开发的话,本身类似直接用底层API开发,和Unity游戏引擎开发比复杂多了,
Unity学习
和开发成本更低。
llhswwha
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2018-02-26 09:12
Unity
Unity学习
周报(一)
1.Transform位置:世界坐标,当地坐标,通过属性和方法操作;使用属性的时候默认是世界坐标调整位置:通过属性position调整:[if!supportLists](1)[endif]transform.position+=transform.方向名;transform.forward前,transform.right右,transform.up上等等[if!supportLists](2)
Joe_Game
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2017-12-25 19:38
自己用的
unity学习
笔记(二)——unity进阶
协同程序(协同或者协程)线程、进程一个应用程序就是一个进程,笼统的说就是一个.exe程序一个进程中至少一个线程叫主线程。一个或多个线程组合成了进程。协程在unity中为了在主线程中模拟多线程而出现的辅助工具。协程不是多线程,还是单线程,是在操作系统中的空间中模拟多线程。启动协程:StartCoroutine(返回IEnumerator类型返回值的方法名);//开启协程,注意:返回IEnumerat
昔莘
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2017-12-21 18:13
unity基础
Unity学习
周报(二)
1.粒子系统类:ParticleSystem认识粒子系统的界面基本属性:粒子系统模块:(1)发射器发射模块(Emission)(2)发射器形状模块(Shape)Shape属性:Sphere球形、HermiSphere半球形、Cone锥体形、Box立方体形、Mesh网格形、Circle圆形、Edge刀锋形(3)在整个生命周期的速度(VelocityoverLifetime)(4)速度限制模块(Lim
Joe_Game
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2017-12-17 19:27
Unity学习
——Transform组件的使用(坐标系)、物体拾取投掷
物体的拾取投掷主要是对Transform中的几个方法的使用1.TransformPoint()——变换位置从自身坐标到世界坐标2.InverseTransformPoint()——变换位置从世界坐标到自身坐标3.TransformDirection()——从自身坐标到世界坐标变换方向4.InverseTransformDirection()——从世界坐标到自身坐标变换方向首先要搭建一个简单的场景,
Ding_zhiyuan
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2017-10-10 16:14
unity
Unity学习
——UGUI制作技能的冷却效果
技能冷却的原理是控制Image中的填充效果为Filled时的FilledAmount属性值的依次减少,从而产生技能的冷却效果。首先我们需要准备素材,技能的背景图(SkillBg),技能图(Image),冷却的技能图(FillImage只是把技能图的颜色设置为黑灰色)然后将每个图罗列好(背景图是技能图和冷却图的父物体),背景图和技能图无须修改,只要将冷却图的ImageType修改为Filled,Fi
Ding_zhiyuan
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2017-09-26 17:07
unity
unity学习
——值类型和引用类型
在分析C#中的值类型和引用类型之前,先通过两个例子来使抽象的概念变得更加具体而生动。换一种假设,假设你正在看电视,换台、调节音量等对电视的按操作都通过遥控器,而不是直接操作电视。如果你的朋友要看别的台或者调节音量,你无须把电视机给他,而只需要把遥控器给他即可。这边是引用类型的行为。值类型和引用类型最大的区别,便是基于值类型的变量直接包含值。也就是说将一个值类型的变量赋给另一个值类型变量时,将复制其
Ding_zhiyuan
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2017-09-19 17:02
unity
unity学习
——值类型和引用类型
在分析C#中的值类型和引用类型之前,先通过两个例子来使抽象的概念变得更加具体而生动。换一种假设,假设你正在看电视,换台、调节音量等对电视的按操作都通过遥控器,而不是直接操作电视。如果你的朋友要看别的台或者调节音量,你无须把电视机给他,而只需要把遥控器给他即可。这边是引用类型的行为。值类型和引用类型最大的区别,便是基于值类型的变量直接包含值。也就是说将一个值类型的变量赋给另一个值类型变量时,将复制其
Ding_zhiyuan
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2017-09-19 17:02
unity
unity学习
——单例模式
顾名思义单例模式表达的是只能创建一个实例。通常用在需要统一管理某项实物的时候用到。单例模式我们是通过将构造函数设为私有来实现。usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassSounderManager{//不能继承MonoBehaviourprivatestaticSounde
Ding_zhiyuan
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2017-09-14 16:36
unity
unity学习
——单例模式
顾名思义单例模式表达的是只能创建一个实例。通常用在需要统一管理某项实物的时候用到。单例模式我们是通过将构造函数设为私有来实现。usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassSounderManager{//不能继承MonoBehaviourprivatestaticSounde
Ding_zhiyuan
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2017-09-14 16:36
unity
unity学习
——使用协程实现延时效果
上一篇中我们提到了使用WaitForSeconds方法来实现延时效果。现在我们来介绍使用WaitForFixedUpdate方法实现。WaitForFixedUpdate方法也必须配合yield语句使用。从它的类名上就可以知道它的功能,暂停协程知道下一次FixedUpdate时才会继续执行协程,因此它的构造函数也十分简单,它不需要额外的参数。usingSystem.Collections;usin
Ding_zhiyuan
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2017-09-14 15:14
unity
unity学习
——使用协程实现延时效果
上一篇中我们提到了使用WaitForSeconds方法来实现延时效果。现在我们来介绍使用WaitForFixedUpdate方法实现。WaitForFixedUpdate方法也必须配合yield语句使用。从它的类名上就可以知道它的功能,暂停协程知道下一次FixedUpdate时才会继续执行协程,因此它的构造函数也十分简单,它不需要额外的参数。usingSystem.Collections;usin
Ding_zhiyuan
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2017-09-14 15:14
unity
unity学习
——协程的停止StopCoroutine
StopCoroutine方法和StartCoroutine方法类似,也有两个重载。voidStopCoroutine(stringmethodName)voidStopCoroutine(IEnumeratorroutine)该方法既可以将协程方法的方法名作为一个string型的参数传入,也可以将IEnumerator类型的参数传入。接下来介绍一下StopCoroutine方法的使用:using
Ding_zhiyuan
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2017-09-13 19:09
unity
unity学习
——协程的停止StopCoroutine
StopCoroutine方法和StartCoroutine方法类似,也有两个重载。voidStopCoroutine(stringmethodName)voidStopCoroutine(IEnumeratorroutine)该方法既可以将协程方法的方法名作为一个string型的参数传入,也可以将IEnumerator类型的参数传入。接下来介绍一下StopCoroutine方法的使用:using
Ding_zhiyuan
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2017-09-13 19:09
unity
Unity引擎学习
unity学习
第一期目录
Unity学习
编程语言学习资源
Unity学习
Unity3D是由UnityTechnologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具
FlameDragonLL
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2017-07-27 20:11
unity
Unity学习
笔记
自用生成文件夹脚本一键生成文件夹/***************************************************************************Author:DuYouLu*Description:**************************************************************************/usingU
_Redbean
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2017-07-26 22:02
unity
Unity
学习笔记
Unity学习
笔记(3)-----制作一个仿真星系(复杂版)【Step3】
卧槽一天就写这个了,好累啊。。。orz以后还是写的浓缩点吧。。----------------------正文分割--------------------------这篇文章,主要讨论之前提到的,我对于约束条件的一些看法。在我看来,这种过程类似于自然选择的过程。而约束在我看来有2种,一是对行星产生时的约束,二是淘汰行星的约束。产生行星的约束:从太阳系的数据来看,有几个点可以发掘:1.轨道的倾斜角都
Guo15331092
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2017-03-10 19:42
Unity3D学习
Unity
C#
Unity学习
日记(十二) C#泛型单例模式
单例模式是一种常用的软件设计模式。在它的核心结构中只包含一个被称为单例的特殊类。通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例。因此单例模式的类在软件运行时有且仅有一个的类实例,而且这个类面向整个系统提供使用。那么需要用一种只允许生成对象类的唯一实例的机制,“阻止”所有想要生成对象的访问。使用工厂方法来限制实例化过程。这个方法应该是静态方法(类方法),因为让类的实例去生成另一个唯一实例毫无意义。在游
begonia__z
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2017-02-15 11:37
Unity3D学习日记
C#
Unity学习
笔记(一):碰撞体(Collider),触发器(Trigger),刚体(RigidBody)
碰撞体(Collider),触发器(Trigger),刚体(RigidBody)的相关区分官方解释刚体(Rigidbody):Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都
Lilinyuanvr
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2017-01-12 13:40
Unity学习笔记
Unity学习
笔记(一):基础入门
Unity工程目录Assets资源目录,存放项目中的所有资源,比如视图,声音文件Library引用库,存放源数据ProjectSettings工程设置Temp临时文件Unity中的五种视图Project工程视图,和项目中的Assets目录下的文件一一对应Scene场景视图Game游戏视图Hierachy层级视图(存放游戏中的物体)Inspector属性视图Unity中的资源通过unity创建的内置
Jurbo
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2017-01-05 12:36
11.
Unity
Unity学习
之打砖块小游戏
该demo主要是为了学习Unity而做的,单机版当时参考的是下面这篇博文做的,后期再做了联机版本,参考博文链接如下:原文链接资源文件的导入资源文件可以通过鼠标拖动的方式复制进去,统一拖动到Assets目录下,如下图场景的创建根据场景的设定,拖动图片/组件到场景中。每个拖入的元素在左侧Hierarchy标签栏下都可以看到,点击相应的组件在Scene编辑窗口中会有相应的矩形框显示出来,并可以在Insp
Canaan_
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2017-01-03 21:13
Unity
Unity学习
之RollAballGame改动版本
根据Unity官方给的Tutorials的Roll-a-Balltutorial实例进行了一定的改动,用来学习Unity,这个游戏就是小球撞击其他正方体让正方体消失,原始案例使用的是方向键,我将它改为屏幕点击使小球移动,这样一来,传到手机上一样可以玩,点击屏幕的代码,是我从网上找到的,因为我完全没有思路解决点击屏幕事件,就看了一下别人怎么实现的。于是,我查到了一个方法就是用Ray来实现,首先,屏幕
Caeser110
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2016-12-09 09:26
Unity3D
【公开课】蓝鸥Unity3D ——游戏/VR/AR开发
本套课程是一套完整的
Unity学习
课程。从零基础开始,包括《C#语言》相关课程、《Unity引擎》相关课程和《项目实践》的相关课程,一步步循序渐进、由易到难,最终带领学生达到Unity中级
嘟嘟的小屋
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2016-11-04 15:15
Unity3D
Unity开发教程
蓝鸥
unity3d
宋晓波
Unity3D教程
今天
Unity学习
测试总结
今天学习Unity做游戏开发时,测试时遇到一些问题,在这里总结下。测试界面信息:错误信息如下:解决版本:安装3DMax,如果安装了还报错,重装3DMax。错误信息如下:Google引用StackOverflow:WheneverIpressplayonunityitalwaystellsme:“GUIWindowtriestobeginrenderingwhilesomethingelsehasn
jaikydota163
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2016-09-22 20:00
unity
stack
overflow
今天测试总结
Unity3DBug
测试报错
Unity学习
笔记 - Roguelike Tutorial(下)
//
Unity学习
笔记(零基础入坑),自用的同时也许也能帮助别人//初学者,没太多编程基础,所以难免可能会有写错的地方,请见谅//详细教程视频都有,笔记只记重点传送门:
Unity学习
笔记-RoguelikeTutorial
pirateH
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2016-08-26 01:51
Unity入门 - Roll the Ball!
//
Unity学习
笔记,自己会记录一些学习中遇到的问题,可以给自己看也可以给需要的人看,希望能帮助掉在同样坑里的小伙伴们//初学者,没太多编程基础,所以难免可能会有写错的地方,请见谅Let'sgo!
pirateH
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2016-07-06 13:46
Unity学习
笔记13——代码动态加载Prefab预设体
在进行一些功能开发的时候,我们常常将一些能够复用的对象制作成.prefab的预设物体,然后将预设体存放到Resources目录之下,使用时再动态加载到场景中并进行实例化。例如:子弹、特效甚至音频等,都能制作成预设体。一、预设动态加载到场景: 一个预设体要能够通过代码控制在场景中进行显示,需要三个步骤,这里我们以动态加载怪物血条为例子分析一个常见的误区:1.预设体资源加载://加载预设
linshuhe1
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2016-05-09 19:00
Unity学习
笔记12——打飞机战斗模块
打飞机战斗模块:一、场景管理:1.双方进入场景效果(例如:依次飞入) 关于动画,这里我们使用的是DoTween组件,具体的使用方法可以看我之前的博客: http://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/513315692.战斗结束到下次战斗开始过度效果(例如:屏幕渐黑,胜利一方的飞机飞出屏幕显示范围) 黑幕效果:也是使用Plane组件
linshuhe1
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2016-05-07 15:00
Unity学习
笔记11——UGUI动画插件DoTween
在项目开发中,我们通常都需要用到缓动动画系统,控制我们的目标对象从当前位置沿着特定曲线路径运动到指定的目标坐标点,在Unity5.x中最常用的就是DoTween这个动画插件。 下面是我常用的一个工具接口,其功能就是实现trans对象在time时间内,到达目标坐标点aimPos,并且在到达目标点之后回调callback回调方法,可以在回调方法中进行动画结束后相应的处理操作:public
linshuhe1
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2016-05-06 15:00
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