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Unity学习
unity学习
笔记(3)unity脚本
(一)脚本介绍1.脚本介绍:附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为的指令代码(.cs文件)就是一个类支持三种高级编程语言:c#、JavaScript;unity自带开发工具:MonoDevelop支持多个集成开发环境;visualstudio主要用这个更改模板:unity--属性--打开文件位置--data--tools64--resource--scripttemplates--81-C#.txt
楼下桑桑桑
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2020-08-10 09:41
unity
Unity学习
笔记——Unity基础四:刚体及脚本初步
一、刚体刚体是赋予物体模拟的物理属性的组件。在组件栏中点击addComponent->rigidbody便可以为选中的物体创建刚体。当然,现在创建的刚体只有基本的物理属性,更加高级的操作需要借助到脚本来进行控制。二、脚本Unity中的使用的脚本语言为JavaScript和C#,目前C#使用的更为广泛。创建脚本可以通过组件栏中点击addComponent->newscript或者直接在资源文件下cr
夕暮丶迟
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2020-08-10 09:08
Unity学习
笔记:NGUI常用脚本
场景初始化usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassUIInit:MonoBehaviour{privateUIManagermUIManager;privatevoidStart(){Objectobj=FindObjectOfType(typeof(UIManager));if(obj)mUIManager=objasUIManag
自闭的饭盒
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2020-08-10 09:28
c#
unity3d
Unity学习
笔记:设计模式-STATE(状态)
关键词:状态决定行为对象状态的改变,从而带来行为上的变化。意图:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类适用性:•一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。•一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常,有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个条件分支放入一
自闭的饭盒
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2020-08-10 09:28
设计模式
状态机
c#
unity
Unity学习
笔记:设计模式-Mediator(中介)
意图用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。适用性一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信。产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解。一个对象引用其他很多对象并且直接与这些对象通信,导致难以复用该对象。想定制一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类。案例:(几个人打牌输赢的计算)usingSystem;usi
自闭的饭盒
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2020-08-10 09:28
unity学习
笔记:小球吃方块
刚体Rigidbody的简单应用基本编程格式:publicclassNewBehaviourScript:MonoBehaviour{//声明一个刚体对象rdprivateRigidbodyrd;voidStart(){//得到刚体组件赋值给rdrd=GetComponent();}voidUpdate(){//为刚体添加一个力的方向(x,y,z)rd.AddForce(newVector3(1,
自闭的饭盒
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2020-08-10 09:27
Unity学习
笔记:私有变量private如何在编译器可见 公有变量public在编译器隐藏
unity特性的使用【****】使用序列化字段SerializeField指令让其可见,格式如下↓publicclassNewBehaviourScript:MonoBehaviour{[SerializeField]privateinta=100;}在编译器中隐藏字段HideInInspector↓publicclassNewBehaviourScript:MonoBehaviour{[Hide
自闭的饭盒
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2020-08-10 09:27
Unity学习
笔记:设计模式-STRATEGY( 策略)
关键词(切换算法)算法是多种实现,但是实际使用中,往往选择其中之一,且可以在运行时切换不同的算法,看上去就像动态改变一个方法的执行。(就像ifelse变成了一个类)意图:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并形成一个一致的抽象,并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。适用性:•许多相关的类仅仅是行为有异。“策略”提供了一种用多个行为中的一个行为来配置一个类的方法。•需要
自闭的饭盒
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2020-08-10 09:27
设计模式
c#
unity
Unity学习
笔记:设计模式-TEMPLATE METHOD( 模板方法)
关键词(骨架)对于某功能实现的大流程已经确定,但是每一个步骤可能有不同的实现。在父类中定义流程(骨架)子类负责每个步骤的具体实现。(eg:团建活动:住宿开会固定,娱乐活动自由选择)意图:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。适用性:•一次性实现一个算法的不变的部分,并将可变的行为留给子类来实
自闭的饭盒
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2020-08-10 09:27
设计模式
c#
unity
Unity学习
笔记:枪口瞄准物体屏幕投放准星
知识点:射线确定位置及目标屏幕坐标与世界坐标相转换控制屏幕准星位置及显隐摄像机位置投放射线准心效果↓usingUnityEngine;usingSystem.Collections;//////摄像机位置投放射线准心效果///publicclassRayUI:MonoBehaviour{publicRectTransformUI;//准星privateRaycastHithit;privateRa
自闭的饭盒
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2020-08-10 09:27
Unity学习
笔记:fps游戏敌人模块(1)
功能:生成敌人按指定路线移动,受伤减血死亡,到达终点攻击玩家,播放各种行为动画。需求分析:敌人马达EnemyMotor,移动旋转寻路功能。敌人状态EnemyStatusInfo,血量受伤死亡。敌人动画EnemyAnimation,整合动画"名称"播放功能。敌人AIEnemyAI用来判断状态执行敌人行为。创建根线路,添加多条配有路点的路线坐标。路线WayLine,包含路点坐标Vector3[]是否可
自闭的饭盒
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2020-08-10 09:27
自己用的
unity学习
笔记(一)——unity3d基础操作
Unity3DUnity基本操作Unity基本单位为米,ue4是厘米Rotation为度,监事面板是角度,代码里计算的结果是弧度Scale的单位是倍数。负数为左右镜像创建工程必要文件夹:SencesScriptsPrefabs工程结构Assets所有素材都在里面,迁移必须Library临时文件库,迁移工程时不拷贝,临时生成ProjectSettings项目设置-》projecversion项目版本
昔莘
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2020-08-10 09:14
unity基础
Unity学习
笔记(2)- MonoBehaviour类的生命周期及脚本报错收集
在Unity中,脚本的职责就是做GameObject的逻辑驱动,所有需要挂载到GameObject上面的脚本,都需要继承自MonoBehaviour,MonoBehaviour是Unity中所有脚本驱动的基类(当你使用C#作为脚本语言时)。MonoBehaviour有一些事件函数会在特定的时间被调用,Unity的MonoBehaviour脚本的生命周期示意图如下:需要说明的是,当脚本被绑定在Gam
bill_man
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2020-08-10 09:29
unity3d
unity初探学习笔记
【
Unity学习
笔记】Component、Transform、GameObject、Object四个重要类20.08.08
调试1、控制台调试Debug.Log(变量);print(变量);//用完一定记得删掉!!!2、定义共有变量,程序运行后在检测面板查看数据//可观察数据的变化规律啥的VS调试:单帧调试:启动调试–>>运行场景–>>暂停游戏–>>加断点–>>单帧执行–>>结束调试调试过程中,输入代码:1、右键–快速监视2、也可以查看“即时窗口”组件(Component)的认识1、组件的定义组件是在游戏对象(Game
__0077
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2020-08-10 08:09
Unity学习
Unity学习
笔记(2) --- Unity脚本的生命周期
相关文档:ExecutionOrderofEventFunctions1、functionUpdate(){}正常更新,用于更新逻辑。此方法每帧都会由系统自动调用一次。2、functionLateUpdate(){}推迟更新,此方法在Update()方法执行完后调用,同样每一帧都调用。3、functionAwake(){}脚本唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中
more2010wei
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2020-08-10 08:44
Unity开发笔记
Unity学习
笔记:脚本生命周期
生命周期:脚本从唤醒到销毁的过程满足条件引擎自动调用必然事件常用函数:Awake唤醒:初始化函数时被调用,无论脚本是否激活都会被调用,一般用来创建变量。privatevoidAwake(){//开关可以用来判断达到某些条件执行脚本this.enabled=true;Debug.Log("awake--"+Time.time);}Start开始:Awake函数运行之后Update函数运行之前,只有脚
自闭的饭盒
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2020-08-10 08:38
c++
unity
游戏开发
unity学习
笔记(脚本生命周期)
脚本生命周期脚本代码使用技巧usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;/////////publicclassLifeCycle:MonoBehaviour{publicinta=100;//序列化字段作用:在编辑器中显示私有变量[SerializeField]privateintb;//作用:
Z_122113
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2020-08-10 08:27
Unity
【
Unity学习
笔记】脚本的生命周期day1
Unity控制台面板ConsoleClear清除所有信息Collapse折叠相同消息ClearonPlay播放时清空消息ErrorPause如果异常暂停执行(正常情况异常了会继续执行,但异常语句后的代码不会执行)控制台记录要点、异常要点(右上角1和3)•Messages消息:当满足某种条件Unity引擎自动调用的函数。脚本脚本:.cs的文本文件类文件定义游戏对象行为指令的代码。脚本就是一个类PS:
__0077
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2020-08-10 08:45
Unity学习
【
Unity学习
笔记】——射线应用,光点随鼠标移动
实现一个随鼠标移动的光点,光点指到特定物体上会显示,否则隐藏①使用tag②使用Layer方法①用target标签标记场景物体创建一个ImageUI在相机上添加下列脚本usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassRayUI:MonoBehaviour{privateRayray
Annora-W
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2020-08-09 02:26
Unity3D
Unity学习
笔记1 简易2D横版RPG游戏制作(一)
这个教程是参考一个YouTube上面的教程做的,原作者的教程做得比较简单,我先参考着做一遍,毕竟我也只是个初学者,还没办法完全自制哈哈。不过我之前也看过一个2D平台游戏的系列教程了,以后会整合起来,做出一个类似冒险岛那样的游戏。原视频链接:点击打开链接这是个YouTube视频链接,如果可以“友情访问外网”的朋友可以自己看看。视频全英无字幕,如果看起来有压力的话那其实也可以不看。反正我已经将里面的代
sinolzeng
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2020-08-08 21:18
Unity3D
Unity学习
shader笔记[九]渲染流水
渲染流水线分三个阶段:应用阶段几何阶段和光栅化阶段应用阶段是渲染数据的准备阶段,由CPU完全控制,开发者拥有绝对的控制权,应用阶段有很多渲染管线可供选择,其中一种是前向渲染。这个阶段主要进行场景渲染数据的准备粗力度的不可见剔除(像unity的occlusion),将见不到的东西不进行渲染数据的准备,设置渲染状态数据(例如漫反射颜色高光反射颜色纹理等信息的准备),将这些数据变成渲染图元输出到几何阶段
钦宁~~~
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2020-08-08 02:21
Shader
unity学习
笔记(一)
1.下载与安装官网:http://unity3d.com下载下来的是一个“下载器”,在安装界面勾选个人需要安装的“组件”,点击下一步,“下载器”会下载相应的“组件”进行安装。点此直接下载此下载器.2.注册Unity3D账号①登录引擎②后期使用Unity3D官网的相关服务3.创建项目和普通的一样,直接create即可...项目文件夹|----Assets:资源文件夹,保存游戏中所有的资源。|----
病毒先生
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2020-08-08 02:28
unity
Unity学习
笔记(目录)
初学Unity几个月,对很多概念和系统的理解还是模棱两可,网上教程和笔记很多,但大多不成体系,编者水平和风格也参差不齐,很多教程并不准确,误人子弟,因此还是花一些功夫自己整理一下Unity相关知识,保证知识的准确和条理。Unity知识比较杂乱,没有一个严格的学习顺序,因此暂且按照Unity手册(Manual)的目录顺序来整理。——2020.4.22-------------------------
Soul129212
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2020-08-08 02:25
Unity
Unity学习
笔记(2)
日志输出:1.在代码中用Print(1)输出即可需继承MonoBehaver2.Debug.Log(1),Debug.LogWarning(),Debug.LogError();任意地方都可使用数据和数据类型http://www.cnblogs.com/tonney/archive/2011/03/18/1987577.html运算符https://wenku.baidu.com/view/93c
宅小丰
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2020-08-08 02:29
笔记
unity学习
笔记七 刚体组件
学习视频是b站上的来自程序员的暴击博主unity中刚体的作用①会于场景中的模型物体发生碰撞;②会受重力影响(到达场影边缘外,会下落)。使用刚体移动物体代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassplayer:MonoBehaviour{privateRigidbodyri
doubleVC
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2020-08-08 01:51
unity
unity学习
笔记二 脚本与组件
1.组件与脚本的关系组件可以看做是类,脚本就是控制这些组件的逻辑关系。举例:transform就可以看作一个类,position、rotation、scale就如类的属性。组件的启用与关闭:点击Inspector面板上相应的组件图标右侧的复选项,来进行切换。unity中的任何游戏物体都可以看作是一个对象。2.获取游戏物体组件在unity中所有继承MonoBehaviour的类是不可以实例化的,un
doubleVC
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2020-08-08 01:51
unity
Unity学习
笔记-Shader第一期
Unity学习
笔记-Shader第一期Shader是什么Shader和Material的关系Shader的主要类型Shader的结构ShaderPropertiesSubShaderTagsLODShader
ChocoboQJJ
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2020-08-08 01:47
Unity学习笔记
Unity学习
笔记(组件篇1) Unity AudioSource组件的扩展使用
*创建AudioClip文件(已知声音采样文件)*short[]data=null;//这个是采样数据可以从本地录音也可以从网络下载这里设置为nullAudioClipac=AudioClip.Create("clip1",sizeof(date),2,6400,false);//参数一:代表音效的名字//参数二:采样文件的大小//参数三:声道//参数四:采样率表示一秒钟采样的点数//最后可以设置
烈火讽刺
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2020-08-08 01:12
Unity3D
unity
Unity学习
笔记(一)——基本概念之场景(Scene)
场景,顾名思义就是我们在游戏中所看到的物品、建筑、人物、背景、声音、特效等,基本上和我们玩游戏时所看到的游戏“场景”是同一个概念。Unity3D中,“场景”是一个视图,我们通过“场景”这个视图,来编辑、布置游戏中玩家所能见到的图像和声音。安装完并运行Unity3D,会缺省打开一个AngryBots项目。我们在“Scene”视图中,就可以直接看到一个场景:这个场景中的物件,会在Hierachy视图中
造梦工程师
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2020-08-08 01:03
游戏开发
【
Unity学习
笔记】动态更改多个材质球(materials数组)
如果需要在Unity中变换角色的外观,就要更改角色的材质球。当角色是由几部分构成时,要更改多个材质球,需调用方法GetComponentsInChildren(true)){i.materials[0].color=playerColor.color;}可能原因:材质球不能替换,要通过修改材质球的子属性实现材质球的更改。
orangecsy
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2020-08-08 01:03
Unity学习
笔记12——打飞机战斗模块
打飞机战斗模块:一、场景管理:1.双方进入场景效果(例如:依次飞入)关于动画,这里我们使用的是DoTween组件,具体的使用方法可以看我之前的博客:http://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/513315692.战斗结束到下次战斗开始过度效果(例如:屏幕渐黑,胜利一方的飞机飞出屏幕显示范围)黑幕效果:也是使用Plane组件,但是此时使用的材质所绑定
河乐不为
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2020-08-08 01:11
Unity3D游戏开发
Unity学习笔记
Unity学习
笔记:方法重写
什么是虚方法:定义【语法】:用vritual关键修饰的已经实现的方法,即是虚方法语义【含义】:虚方法表示一个可以在子类中重写的方法【重写不重写都可以】【步骤1:】在父类中定义虚方法【步骤2:】在子类中定义重写方法【重写方法:和父类中的方法名相同参数相同方法返回类型相同,要加override】三种方法可以重写abstract方法在子类必须重写,除非子类也是抽象类virtual方法在子类可以重写,父类
自闭的饭盒
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2020-08-08 01:46
Unity学习笔记
Unity学习
笔记C#部分
1.##If判断可以不用加{}大括号2.##怎样学习好编程2.1:记忆记忆格式他人写的步骤2.2:练习抄代码用心三遍2.3:理解为什么这样做...3.计算机内存:1.**在程序进入内存的时候我们IT工程师,把程序占据的内存认为分为4部分.**1.堆-->存储引用类型数组字符串class等2.栈-->存储值类型的值,所有方法和变量都在栈中程序运行在栈中3.全局-->全局的量4.代码-->存放代码4.
hennysky
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2020-08-08 01:45
笔记
unity学习
笔记04-材质介绍
一、什么是材质,贴图,纹理整个CG领域中材质,贴图,纹理这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质Material包含贴图Map,贴图包含纹理Texture。纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理ProceduralTexture。贴图的英语Map其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过UV坐标映射到3D物体表面。贴图包
huang11055
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2020-08-08 01:45
Unity
unity学习
总结
2019.5.29魏宏贺
unity学习
总结这几天主要学习了unity的页面基础和操作基础具体如下:ProjectName:工程名字Location:工程存放的位置cancel:取消新建工程createProject
Crushiyn
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2020-08-08 01:13
学习
Unity学习
笔记010.平滑移动
privateVector3targetPosition=newVector3(-1.9f,-4,0);privateVector3originPosition=newVector3(0,-4,0);privateVector3currentVelocity=Vector3.zero;privateboolmove;privatevoidOnEnable(){move=false;//由于每一个带
PaddyH
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2020-08-08 01:03
UnityProject
Unity学习
笔记011.动态更改物体材质渲染方式
目录Utils调用UtilsnamespaceUtils{publicclassUtilsRenderingSetting{publicenumRenderingMode{Opaque,Cutout,Fade,Transparent}//设置材质的渲染模式publicstaticvoidsetMaterialRenderingMode(Materialmaterial,RenderingModer
PaddyH
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2020-08-08 01:03
UnityProject
Unity学习
笔记001.协程获取Token
Unity学习
笔记001.协程获取Token调用方法1调用方法2IEnumeratorGetAccessToken(){stringurl=string.Format("https://openapi.baidu.com
PaddyH
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2020-08-08 01:03
UnityProject
Unity学习
笔记009.触摸控制(PC&Android)
目录1.AroundCameraMobile2.AroundCameraPC3.调用方法1.AroundCameraMobileusingDeveloper.CameraExtension;usingUnityEngine;[RequireComponent(typeof(Camera))]publicclassAroundCameraMobile:MonoBehaviour{#regionMon
PaddyH
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2020-08-08 01:03
UnityProject
Unity学习
过程(二)——创建第一个工程
1.首先打开unity,我这里的是unity5.2.3f1版本。不过基本功能界面,unity5都是一样的~2.然后在打开的的unity程序中选择new,这里面有供3D与2D开发的选择~还可以导入标准包下的资源。默认unity5的标准包不在安装包里(换句话说就是unity5.x安装包不像unity4.x默认内置有标准资源包~需要自己去官网下载。下载网址http://unity3d.com/cn/ge
我要抱紧了
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2020-08-08 01:24
引擎工具
Unity学习
笔记&010(Material 材质)
笔记来源:史上最全Unity3D教程2-2Material材质1.材质:物体的质地,指色彩、文理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。实际就是Shader的实例。2.Shader着色器:专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现。实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。3.Texture纹理:附加到物体表面的贴图。颜色1.让我们创建一个黄色材质。材质是
努发跃飞
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2020-08-08 01:42
Unity3D
unity
shader
游戏开发
Unity学习
笔记&008(基础概念理解)
笔记来源:史上最全Unity3D教程1-8坐标1.坐标:X红色、Y绿色、Z蓝色。2.世界坐标:整个场景的固定坐标,不随物体旋转而改变。3.本地坐标:物体自身坐标,随旋转而改变。右X、前Z、上Y场景Scene1.一组相关联的游戏对象的集合,通常游戏中每个关卡就是一个场景,用于展现当前关卡中的所有物体。2.比如说我们想保存我们的作品,以后还拿来用,那我们就要保存起来。其实我们想要保存的就是Hierar
努发跃飞
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2020-08-08 01:38
Unity3D
Unity学习
笔记&007(组件介绍2)
笔记来源:史上最全Unity3D教程变换切换组件Center/Pivot1.左边是改变游戏对象的轴心点Center:设置轴心点在物体中心Pivot:使用物体本身的轴心2.比如说,我们选择一个游戏对象,当按钮是“Center”时,中心点在物体的中间。3.当按钮是“Pivot”时,中心点就在美术工程师制作时的中心点。4.这样我们就可以切换物体的中心点——但切换物体中心点,又有什么用呢?5.比如说,我们
努发跃飞
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2020-08-08 01:38
Unity3D
unity学习
之—获取时间并显示成秒表的格式
这个显示游戏时间在游戏中比较常见如下图:直接附上脚本(直接把脚本挂在要显示的UI即Text上就好):usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingUnityEngine.UI;publicclassGetTime:MonoBehaviour{inthour;intminute;intsecond;intmillisecond;//已经花费的时间floa
晴天JE
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2020-08-07 22:39
C#
Unity
unity学习
之飞机大战制作 关键点(四) 设置敌机和奖励物品的生成和随机
特别说明,因为敌机和奖励物品的代码方式差不多,我就放在一个代码里面写了。3.1添加敌机以及敌机的移动依旧是把图片拉到Hierarchy里面生成对象,添加代码,然后拖回scenes文件夹,就可以制作成prefab。移动代码关键点:添加了hp,奖励物品的hp可以设置为0,score和speed也是如此,根据自己的要求改变。hp:血量score:分数speed:速度3.2随机生成敌机说明:enemy1P
qq_39227270
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2020-08-07 17:35
unity学习
之飞机大战制作 关键点(三) 设置子弹的生成和移动
先丢结果,总共为三种子弹,红色子弹,蓝色子弹,激光子弹。3.1设置子弹模型,并添加移动脚本3.11添加子弹图片,拖到Hierarchy,也就是场景中,并且在子弹上先添加移动脚本关键点:依旧是用简单的Translate方法让子弹进行移动。和背景图片的区别是一个是向下用Down,一个是向上移动用up。Destroy方法用来删除游戏对象,等子弹离开屏幕的时候就可以删除了,我出现的一次bug,把删除游戏对
qq_39227270
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2020-08-07 17:35
unity学习
路线
一、C#知识概括1、基础(由简单到复杂)变量、数据类型、iffor循环控制语句、数组、运算符、命名规范2、进阶命名空间、类、实例化、方法、参数传递、属性、构造器、索引器、正则表达式、常用关键字异常处理trycatch块、枚举、结构、委托、事件、接口、继承3、我还不会(啊呸)面向对象(多态、封装、继承?)、反射、多线程、网络、等然后不会二、Unity知识概括1、基础Unity安装注册(配置环境)、界
璐希法
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2020-08-07 15:05
unity类
unity学习
之面向对象技术核心之封装
欢迎来到我的博客,希望我所写的日志对那些对unity3d感兴趣的朋友有所帮助,最近我们都讲的代码,有的内容是我在网上查了一下,希望我们共同努力学习,。面向对象技术的三个核心概念(1)封装:将数据和操作组合到一起,并决定哪些数据和操作对外是可见的。(2)继承:父类中的变量和行为,子类可以同样使用。本质是代码重用。(3)多态:由继承引出的一种机制,父类型的引用变量可以指向子类型的对象。封装封装把对象的
jingjingcrystal
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2020-08-07 14:13
学习整理
Unity学习
心得
Unity学习
心得第一个项目RollABall1.基本模型和场景操作双击Cube,表示聚焦(在Scene场景中)或者按下F键Persp:透视视图(会产生近大远小)ISO:平行视野(不会产生近大远小的效果
BlackSir2
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2020-08-07 11:58
unity
unity基础笔记
Unity学习
心得之UnityWebRequest
官方文档https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Networking.UnityWebRequest.html作用:用于与Web服务器通信。简单来说就是可以与服务器上交互(判断、下载东西)首先注意点1:usingUnityEngine.Networking;引用这个包,属于包内的函数举例从服务器上加载assetbundle包IEnumeratorLoadA
沙丁鱼flat
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2020-08-07 10:45
Unity
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