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luaframework
[Unity热更新]tolua# &
LuaFramework
(四):读取数据
效果图:这里的逻辑就是:1.选择区域后,如果选择副本的界面没有实例化,那么就实例化并且刷新数据;否则将隐藏的界面显示并且刷新数据。界面初次实例化后读取数据。2.刷新数据的过程就是,根据选择的区域挑选对应的数据,并将数据绑定到UI上,给UI换图片。当点击UI时就把绑定到UI的数据输出。加载完的图片该给哪个UI呢?这里我设置了一个index,逐一赋值给界面的UI列表就可以了。注意点:1.框架中的Res
lyh916
·
2016-04-03 16:00
tolua#
LuaFramework
[Unity热更新]tolua# &
LuaFramework
(三):lua使用list与事件委托
1.在Assets\
LuaFramework
\Editor下有CustomSettings.cs,可以将c#类或者枚举注册到lua中,供lua调用2.当在lua中调用c#的方法,提示参数错误时,可以到对应的
lyh916
·
2016-04-02 17:00
tolua#
LuaFramework
[Unity热更新]tolua# &
LuaFramework
(二):打包工具
1.资源的创建注意一下命名规则,一个面板及其相关的东西都放在同一个文件夹中,如果文件夹命名为xxx,则面板预制要命名为xxxPanel2.打包以文件夹为单位进行打包,打包类为Packager.cs。这里要打包的东西分两种,一种为图片等资源,另一种为代码资源(即lua脚本)。对lua脚本的打包已经被框架搞好了,不需要我们考虑,我们要考虑的是对前者的打包,详细的见Packager.cs的HandleE
宏哥1995
·
2016-03-30 22:56
Unity热更新
[Unity热更新]tolua# &
LuaFramework
(二):打包工具
1.资源的创建注意一下命名规则,一个面板及其相关的东西都放在同一个文件夹中,如果文件夹命名为xxx,则面板预制要命名为xxxPanel2.打包以文件夹为单位进行打包,打包类为Packager.cs。这里要打包的东西分两种,一种为图片等资源,另一种为代码资源(即lua脚本)。对lua脚本的打包已经被框架搞好了,不需要我们考虑,我们要考虑的是对前者的打包,详细的见Packager.cs的HandleE
lyh916
·
2016-03-30 22:00
LuaFramework
tolua#
项目记录31--unity 简单分析
LuaFramework
_UGUI
抽空看看
luaFramework
_UGUI框架,对新人来说PurMVC确实是块硬骨头,对它的了解还是在一年前从coco转到unity时候寻找一个合适unity框架,用了几天硬啃才搞定,但是后来还是直接放弃直接使用
u010665359
·
2016-03-22 21:00
Unity3D 学习笔记4 —— UGUI+uLua游戏框架
一.资料下载地址以及基础知识:主要使用到的资料有:客户端框架:
LuaFramework
_UGUI-master服务端框架:ServerFramework
linshuhe1
·
2016-03-10 19:00
unity3d
[Unity热更新]tolua# &
LuaFramework
(一):基础
一、tolua#c#调用lua:LuaState[变量名/函数名]1.LuaStatea.执行lua代码段DoString(string)DoFile(.lua文件名)Require(.lua文件名(但没有.lua后缀))b.获取lua函数或者表LuaFunction func=lua.GetFunction(函数名); 或者 LuaFunctionfunc=lua[函数名]a
lyh916
·
2015-04-13 09:00
tolua#
LuaFramework
[置顶] quick-cocos2d-x下有关缓存图片的管理策略
在底层 API 上,quick和cocos2d-x保持一致,而quick扩展的 API 主要分为两个部分:1.quick里提供了一个
Luaframework
,封装了大部分的C++API,简化了使用。
jiayouxjh
·
2013-11-22 17:00
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