转自:http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/46866347
最近在调战斗时的动画与特效,Unity3D对加/减速提供了Time.timeScale支持。但是,timeScale提供的是全局的时间缩放,而我们有些动作或动画是不希望被timeScale加减速的。比如,《刀塔传奇》中播放大招时,除了大招特效,所有别的动作/动画都暂停。
下面分别是Animation、Animator和粒子特效的ignoreTimeScale方法。
Time.realtimeSinceStartup记录是不受timeScale影响的真实时间,利用它来在每一帧采样播放Animation。代码片段如下:
AnimationState animState = animation[clipName]; // 当前动画状态 curTime = Time.realtimeSinceStartup; // 当前真实时间 deltaTime = curTime - lastFrameTime; // 此帧与上一帧的时间间隔 lastFrameTime = curTime; // 记录此帧时间,下一帧用 progressTime += deltaTime; // 动画已播放时间 animState.normalizedTime = progressTime / currState.length; // 动画规范化时间[0-1] animation.Sample(); // 在当前状态对动画进行采样,当你想显式设置动画状态并且对它取样的时候使用
Animator _animator = ...; public void Update() { _animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime; // 指定该Animator更新模式为不受scale影响 }
ParticleEmitter _emitter = ...; public void Update() { _emitter.Simulate(Time.unscaledDeltaTime); }
ParticleSystem _particleSystem = ...; public void Update() { _particleSystem.Simulate(Time.unscaledDeltaTime, true, false);