Unity游戏存档的四种方式

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游戏存档

在Unity中游戏存档有如下四种方式:

  • PlayerPrefs
  • c#序列化
  • XML序列化
  • Json

游戏存档是老大之前吩咐要做的,一开始我问可以用PlayerPrefs不呢,锐哥老大回答说不可以,用Unity自带的会有很多的限制。那好吧,为了自由故,我就只好研究另外的三种了。于是就上网去查别人是怎么做存档的(我有个习惯,如果自己是第一次做,我就会先去看别人是怎样做的),很容易就找到了一位大大的博客,一试之下,果然是棒棒的。于是第二天我就喜滋滋地去交差了。在锐哥的一番审视下,对我写的存档提出了几点意见和要求:

1.游戏版本的升级

2.玩家有多个存档

3.玩家破坏存档的情况

4.注释太多和把玩家类再包一层等编码的细节的建议

既然有新需求了,那咱就再加把劲继续干活完成任务吧!于是经过一天和晚上到凌晨的折腾,终于把需求2实现了,需求3也容易,用try catch,只要解析不正确则认为存档被破坏。第四个也改了。而需求1的好像用这个代码什么也不做也实现了。非常完美!内心激动的跟主城说这些功能都实现啦!(如果事情就到这里,也就没有下文了。)而后锐哥说你用的是XML么。我说是的。这时一旁的皮皮说,你咋不用Json呢,好用又轻量。既然代码还可以更好,那好吧,我就再研究研究~~毕竟程序员对于优化都是有情结的=。=而后我采用改了c#序列化方式,既不用XML,也不用Json,而且一序列化相当于也加密了,这么多的优点!过了一个月后,直到今天,我才发现用C#序列化的缺点,然后果断放弃了,最后用的是Json。

下面说一说每个的优点与缺点:

  • PlayerPrefs

优点:上手简单,存储方便,不用考虑内部实现,适合做小游戏的数据存档(网上一搜,发现很多网友都是用的这种方式。

缺点:只支持基本数据类型,无法存储一个类,数组,集合,字典等。不过肯定是可以用一个框架来实现自动赋值的,只是感觉更麻烦一点。

  • c#序列化

优点:除了静态类型和抽象类型以及类必须标记为[Serializable]的(其实这个不是什么问题了),其他的都可以被序列化:类,数组,集合,字典,类及其子类等。而且序列化之后你也看不懂是什么鬼(哈哈)~~。

缺点:
1.不会调用要序列化类的构造函数(当然可以通过实现ISerializable和IDeserializationCallback接口来实现在序列化和反序列化之前对数据的处理,所以这个不是我放弃它的重点)。
2.在升级版本后,新增一个字段也只是采用系统默认值,而不是我在类中直接赋的值,这导致我需要自己去比较当前版本和之前的每一个版本的版本号,然后再挨个处理每个以前版本的升级,就意味着当前是第N次更新,我要做N-1次if判断并手动赋值(这段话是结合自己的项目记录的,当然也就我看得懂了^^)。
3.而让我放弃它的最终原因是,在升级版本后,如果删除了之前的一个字段,则无法正确解析(反序列化),这种情况就最不能容忍了。我不敢冒这样的风险,保证以后的版本不会删除其中一个字段。或许你会想到“你可以保留啊,然后不管它就是了”,不过鉴于我有个超追求完美的boss,只好放弃。毕竟这还不如XML。

  • XML序列化

优点: 1.序列化出来的数据直观,可以序列化类和类中的对象。 2.升级版本后,如果新增了字段,则自动采用你在类中赋给该变量的值。 3.升级版本后,如果删除了之前的字段,则自动忽略之前的字段,而不会像c#序列化一样报错,

缺点: 1.不能序列化字典,二维数组以上的数据 2.比Json更占空间,且引入的dll也更大

  • Json(LitJson)

优点: 1.简单轻量 2.可以满足你要序列化的几乎任何类型数据(除了float必须用double来存) 3.如果要升级版本,可以任意删除之前的字段而不会出现不能解析的情况;可以新增字段且采用你在类中直接赋的值(不用像c#序列化那样手动赋值了)。

缺点: 1.相对PlayerPrefs来说,引入了一个50kb左右的dll。 2.不能序列化float类型。3.不支持更改字段名。如果更改了,就相当于是两个操作,即删除之前的并新增加一个(这一点很重要)。

以上是我今天辛勤耕耘的成果,白天耕种,夜晚收割。如果不写下来,今天我肯定就白搞了。

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