游戏编程十年总结(下)

    游戏编程十年总结的上篇总结了前五年初学编程的经历,下篇总结的是开始工作之后的经历,前面五年算是一帆风顺,而接下来的经历,则充满了挫折与失败。

第一份工作

    由于学历不高,还没毕业,经验不足让我吃了不少闭门羹,在大三刚开始时就开始在网上投放简历了,但基本是石沉大海。虽然没有面试邀请,我还是独自一人来到了深圳,因为对深圳这个城市很有好感(因为前面来深圳比赛的经历)。为了得到面试的机会,我不惜跑到人家的办公楼去霸王面,可惜并没有获得面试的机会,但现在回想起来,直闯人家的办公楼要求霸王面的时候,还是蛮有魄力的,虽然没有拿到面试机会,但年轻人就该如此,想做的事情就放胆去做,不要逃避,不要让自己后悔。
    初来深圳时,已经在深圳做了几年游戏开发的梁师兄对我很是照顾(过来深圳比赛时认识的),在深圳晃荡了一周之后,终于否极泰来,接到了两个面试通知,面试的过程很顺利,也学到了不少东西,两边的面试官都对我挺满意的,拿到了一份转正后3K的3D客户端开发Offer和一份试用期4K的C++服务端Offer,于是我选择了后面的那份Offer,除了因为薪资高些之外,上班的地方在师兄附近(后来住的地方也在师兄附近)。
    在工作的第一年里学习到了非常多的知识,网络编程和Linux服务器开发是我从未接触过的,几乎是从入门到熟练掌握服务器开发,这段时间的进步比以往任何时候都要快。在入职之前BOSS就给我描绘了一下美好的未来,C++服务端这个部门现在就你和另外一个工作一年的程序,但是马上会有3位经验丰富的大牛入职,其中有超过10年经验的大神,而且我们还有一位非常强力的技术支持——于彤,来自博雅的服务端大神,他为我们提供了一套高并发的服务端底层框架,虽然他只是偶尔来客串一下,但却给了我非常大的帮助,也很大程度上影响了我,他的话不多,但每句都很受用。在认识的人中他的技术几乎是最好的,但也是最谦虚的,他的头衔是架构师,但他说他只是一个程序员。
    首先复习了网络编程的基础,并将其搬到linux上,这是我把linux玩得最溜的一年,在于彤的指点下看完了《APUE》《Unix网络编程》《TCP/IP详解 卷一》等著作,大学时看《TCP/IP详解》如读天书,但在了解网络编程之后再看这本书反而津津有味,下班之后没有其他事情,独自回到白石洲的农民房里就是看书。为了解答疑惑、解决问题而学习比起普通的系统学习效率要高得多,因为目标非常明确。
    在工作中还了解了sql以外的nosql数据库,如memcached、redis、mongodb等等,让人大开眼界,在于彤的指点下,自己依葫芦画瓢用epoll+单线程非阻塞的模式写了一个简单的服务器框架,用这个框架实现了一个负载均衡的服务器,于彤看后赞赏有加,跟我重申代码要简洁,这个词深深刻入了我的脑海里。那时写的服务器能在数万并发连接的生产环境中稳健运行,是一份非常宝贵的经验,像什么远程调试,core和日志的分析,性能瓶颈分析也是那时候总结下来的经验。
    后面在读过于彤的底层框架、memcached和libevent等开源代码之后,自己又写了一个开源的迷你服务器框架,之后包括现在的项目,用的都是这套框架在开发。如何设计分布式的服务器架构,来保证服务器的可扩展性,保证每台服务器的功能单一简洁,满足一些跨网关的实时转发的交互需求等等,这又是另外一份宝贵经验。一个靠谱的后端程序员需要拥有能够解决各种问题的能力,与前端程序员不同,后端程序员更多是靠经验堆起来的,没有经验的后端程序员连可能会遇到什么问题都不知道。
 
后端主程
    在公司待了一年,只为公司的一个页游开发了一个PVP系统,之后由于没有项目做,闲得发慌。由于和主程相处的不是很融洽,所以也就打算离开了,他的脾气火爆,不尊重人,并且不喜欢承担责任,在项目中解决了他的不少BUG,例如死循环、内存泄漏等等。记得他曾使用strlen来判断一个结构体的长度,向他指出这个错误之后,他跟我扯我不懂操作系统内核实现的原理,于彤知道后笑了,说那你让他讲讲操作系统内核是怎样实现这个原理的。火爆脾气的主程去到其他公司之后,听那边的朋友说,他的火爆脾气一点没改,并且还掌握了使用挖掘机挖坑的高级技巧。
    过完年,部门发生了巨大的变化,C++开发部的两个大神就离开了。本来我也打算离开了,拿到了Double薪资的Offer,但由于是做Java,心里并不是太愿意。然而在准备提离职之前,公司让我做后端主程负责一个新的MMO手游项目的后端开发,我一下子就来精神了,这显然比写Java要好得多,这可是领导对我的信任啊!而且如果去新公司的话,我上班得多踩10分钟的自行车吧。开新项目的同时,新的血液也注入了进来,有3个小伙子进入了我们部门,其中的穗智小师弟后来成为了我最得力的助手,但有一个小伙子表现不佳,怎么带都没带好,后来他转行去做测试了,主管问我,他不是我面试的吗?他是怎么通过我面试的?我说面试的时候,我出的各种题目他都答得很好啊,其他人都没答对,就他答对了呀。直到前几天想起这个问题才恍然大悟,面试时是在他们的培训机构面试的,一群人在外面轮流面试,只准备了一份面试题,前面的人答错了,我都会跟他们讲解一下,估计最后一个进来的他,已经了解了所有的面试题......
    于彤说主程并不是要自己成功,而是要帮助下面的每一个人取得成功,这样才是成功。所以后面招了一些新人进来的时候,我总会花比较多的时间进行培训,当大家都能独当一面的时候,主程也就轻松了。磨刀不误砍柴工,帮助其他人进行提升,也是磨刀。新项目的后端比较简洁,人也不多,开发进度也是稳步向前,但前端的进度看上去颇为糟糕,起码从给我看到的一些代码来看,算是耦合性较高,可读性较差的代码了。构建在这样代码之上的程序,BUG自然也是颇多,这个做不了,那个无法实现。在这个项目中我在技术上并没有多大的提升,只是默默地攒着主程、管理的经验值,包括如何规划分配任务、沟通传达、如何上政治课、如何给他们打气加油、碰到问题帮忙解决等等。虽然是初任主程,但秉着负责的态度,基本上保证了后端的开发进度稳定快速。
    这一年因为总体上比较悠闲,所以业余时间自学了一下Irrlicht和Ogre等3D游戏引擎,翻译了Ogre的初级和中级教程,CEGUI的相关教程以及PhysicX物理引擎的官方文档,并用OpenGL开发了一款物理冒险游戏《小铁蛋历险记》。在差不多年底的时候,还和师兄使用Cocos2d-x一起开发了一款ios手机游戏。
    然而又是过完年,项目组发生了巨大的变化,项目经理、主策、客户端程序纷纷离职,然后又空降了一波人过来,原先写的代码全部推翻,使用新的后端主程带来的框架,项目重新开始...。新的后端主程也是一个经验丰富的程序员,带来了一套Windows的MMO服务器框架,什么东西都是现成的,需求大部分都是在这套框架上稍微改一改就做出来了,有点类似所谓的换皮,复制粘贴成为了最常用的开发技巧。但我并不喜欢做这些工作,也不喜欢开发Windows的服务器,与Linux相比性能要糟糕很多,在这里完成了一些简单的模块,吸收了框架里的一些经验之后,我提了离职。
    这是一次裸辞,因为我和一个美术同学(我称他为淡总)使用Cocos2d-x一起开发一款病毒塔防游戏,想离职了好好把这款游戏做好,业余时间开发游戏还是蛮累的,但这款游戏是我目前为止做过最棒的游戏了,有强力美术的加盟就是不一样。这次辞职并没有成功,改为了请两个月的假期,假期里基本将游戏的代码写完了,还接入了ShareSDK,但是淡总怂了,因为后续要制作的各种关卡需要花费的时间太多了,从关卡的设计,到关卡中每个地图的绘制,再到数值的调整,这些看上去还是需要一个专业的策划才能搞定,于是这款游戏被搁置了。之后淡总提议用这套美术资源开发一些其他的不需要关卡的游戏,不要浪费,于是我们使用这套资源开发了病毒射击和病毒消除小游戏,这两个游戏都做完了,但是玩起来感觉很单调,于是病毒射击又改成了病毒射击塔防,在病毒射击的基础上增加了很多新元素,设计了各种地形,各种道具,看上去游戏的可玩性增强了很多,但最后又回到了和病毒塔防一样的问题,关卡、场景、数值.....结果这些游戏一个都没出来。
游戏编程十年总结(下)_第1张图片
游戏编程十年总结(下)_第2张图片
游戏编程十年总结(下)_第3张图片
    在这些小游戏的开发过程中,总结了不少经验,那时Cocos2d-x刚刚兴起,资料还很匮乏,于是有了编写Cocos2d-x书籍的念头,小游戏不搞了,那就将Cocos2d-x积累的经验写成书吧。
U3D主程
    结束两个月的假期回到公司,就开始了打杂,这时手机游戏和手机游戏引擎Unity3D、Cocos2d-x正是非常火热的时候,BOSS希望搭建一套通用的Unity3D底层框架,把游戏的规则抽象出来,每开发一个游戏都只需要继承一些类,然后实现类里面的一些接口即可,这样就可以很快的开发一款新游戏。但我完全没有接触过Unity3D,多次的开会讨论都没有得出一个好的结果,因为这种框架很虚,如果说有这样一套框架的话,那不就是Unity本身吗?最后只是用C#的委托实现了一套消息机制底层,另外由于原先U3D的网络底层实在是太糟糕了,根本无法重用,于是实现了一套U3D通用的网络底层框架,代码非常地简洁易用。后面这套消息机制和网络底层被应用在了公司的所有U3D项目上,MMO手游项目的新主程接手项目的时候,直接推翻了所有的代码,只保留了这套消息机制和网络底层,再后面一些这套消息机制和网络底层也被应用到了不少其他公司的项目上了,然而在代码中关于作者和日期等注释信息,却被删掉了......这种感觉就是,我写的东西,变成了别人的了,再跟我没有任何关系。
    编写框架并没有花费我太多的时间,但为了设计好,为了简洁好用,我投入的精力却不少。业余时间仍然是和淡总他们一起开发着病毒系列小游戏。公司的一个主策建哥很有想法,很能忽悠,在他的忽悠下我和穗智小师弟也帮他开发了一些小玩意,穗智帮他开发了一个看美女图片的应用,穗智拿到建哥整理给他的性感美女图片时,穗智吐槽了建哥“这样的图片我百度可以随便找到一堆”,都是一些普通的泳装美女图片,这款手机软件的功能,就是一张张地翻阅这些图片,30张之后的每10张会有一个密码。建哥打算回老家卖低端的安卓机器,顺便推销这款软件,当用户需要看到心痒痒的时候,密码输入框弹出来了,然后用户就要带着手机过来找他,交钱之后,建哥偷偷地把密码输入进去,就是这么一个商业模式,建哥说靠这款破软件,他一年就可以进账100万,虽然最后这款软件一份都没有卖出去,但建哥混的要比我们好得多,我还是主程,他已经是四个轮子的CEO了。
    另外一个独立开发手机游戏的小团队邀请我加入,他们策划美术程序齐全,但我没有答应,经过了反复的游说,我答应帮他们用Cocos2d-x搭建一个框架和基础的Demo,仅仅是友情协助。在开发的沟通过程中,感觉并不是很靠谱,因为游戏不好玩,美术不好看,很多东西反而要我去催。Demo如期交付了Demo,一段时间之后,这个团队解散了,因为在开发的过程中有人还去接外单,当这个团队解散时,项目的进度仍然停留在我交付Demo的那一刻。这个团队的解散给了我很深刻的印象,要么不做,要做就全力以赴,兼职开发的这种小团队,一个拖后腿全部完蛋!每个人都要有很强的责任心,对自己做的东西有强大的信心,主动往前才行,如果是由一个带头的推着整个队伍前进,这样是走不远的。不久之后,我和淡总的病毒游戏也告了一段落,大家都太累了,病毒系列的几个项目的代码沉睡在了硬盘上的某个角落。
    接下来学习了一下U3D,发现U3D这个引擎比Cocos2d-x成熟的地方太多了,了解了各种更加成熟的理念,C#这门语言用起来也非常爽快。我开始作为U3D主程负责一个项目,这是一款局域网对战的项目,类似一个游戏平台,内部可以嵌套很多个小游戏,公司已经做了一年多,已经做烂了,原项目组的程序都跑去MMO的项目组了,于是从新招了2个U3D客户端一起捣鼓这个项目。项目的代码实在是非常糟糕,各种不规范,BOSS希望我在这个基础上继续,然而我选择了推翻重构。因为项目的业务逻辑都写到了我的网络底层框架里面了(像这种东西就该做成库,不然他们改),原本这款游戏是可以单机和局域网对战,BOSS希望可以加入广域网对战的功能,但广域网对战暂不开发。我和两个小伙伴花了2个多月的时间,只保留了原有的美术资源,所有代码全部重写,重新设计。并实现了一些新的功能,完成了这个项目!重构之后的项目代码简洁,耦合性低,巧妙使用了消息机制,完成了单机版本之后,只花了1~2天,就把所有的小游戏实现了局域网对战,再花上少量的时间,我们可以很轻松地实现广域网对战。虽然开发过程中换了3次人,来了又走,但我们还是按时完成了任务,最后打包的那天,我们好像加班到了快2点,这是加班的最高记录。
    最后,这款游戏在商务阶段,没有了下文,又是一个无疾而终的项目,而这些绞尽脑汁写出来的代码,又在硬盘上的某个角落,沉睡了。
游戏编程十年总结(下)_第4张图片
游戏编程十年总结(下)_第5张图片
游戏编程十年总结(下)_第6张图片
临危受命
    项目失败之后,又有去意,但此时已经差不多是10月份了,想着过完年再说吧。离职的主管介绍了一份不错的兼职,开发一款Cocos2d-x游戏,有点类似愤怒的小鸟吧,穗智小师弟跟我一起接了这个单子,大概花了3个月的业余时间比较轻松地完成了这款游戏,期间搭建了一个不错的物理框架,设计好,代码简洁,开发效率自然高。游戏的美术和关卡设计都挺不错的,我们签了一份5万块的外包合同,然而游戏做完之后我们只拿到了4万块,因为最后的一万块是要游戏上线之后才给,上线到Appstore时由于某个原因被打回来,然后这家公司就倒闭了......这个项目的代码又在硬盘上的某个角落进入了沉睡。
游戏编程十年总结(下)_第7张图片
游戏编程十年总结(下)_第8张图片
游戏编程十年总结(下)_第9张图片
游戏编程十年总结(下)_第10张图片
    在接外包之前,公司又开了一个新项目,这是一款精简的多人在线大富翁游戏,主要是山寨一款PC上的大富翁,我们都觉得这款游戏很好玩,把它搬到手机上肯定有戏。于是我作为后端主程开始了这款游戏的后端开发,当前端还没出Demo的时候,后端已经完成了复杂的游戏逻辑,例如各种随机事件的触发,并做了一个简单的文本界面客户端对服务端的逻辑进行了测试。大富翁的后端逻辑不同于一般的后端,一般是一个请求一个响应,但大富翁的一个请求可能触发的事件是不一定的,事件的流程也会随着不同的环境发生改变,并且中间有可能导致玩家之间的复杂交互。游戏的逻辑完全跑在后端,前端只需要执行少量的显示逻辑即可。由于进度超前,所以也有足够的时间完成外包项目。
    到了发Demo版本的时间,前端的版本问题很多,延期了一两周还是没能顺利给出版本。由于突发了一些我们并不知道的紧急情况,经理对这次的延期有很大的意见,并决定亲自操刀,他仔细阅读了前端的代码,并对一些代码进行了删改,对前端的代码提出了很多疑议,并整天坐在前端小伙伴旁边看着他们写代码,要求每一行代码都写上注释,前端几乎停止了开发,每天都在写注释。游戏也已经完全跑不起来了.....
    在前端小伙伴们奄奄一息的时候,经理找到了我,想让我把前端带起来,我一听吓了一跳。原计划是年前出一个Demo版本,年后一个月内出一个Alpha版本,经理希望我按照原计划把版本赶出来,在会议室中几个人对着我猛灌鸡汤,仿佛我能推平山岳,扛起这一切,把这个项目带向成功。而如果我拒绝,这个项目就进垃圾桶了,难道我做的项目又不能上线了吗????
游戏编程十年总结(下)_第11张图片
    内心挣扎了很久之后,终于把这碗鸡汤干了。干完鸡汤之后,我大概向经理提了10个条件,包括不允许经理再看前端代码,以及坐在前端程序身边看他们写代码。砍掉了一些不必要的功能。给前端同学放一天带薪假放松一下。给我一笔经费,在过年的时候将一些完不成的任务打包,明码标价,外包给前端程序去做,这些任务量并不繁重,但价格还算比较不错的,这样即可以在过年期间让项目前进,又可以避免前端同学年后回来对代码生疏了,需要重新花时间熟悉代码。各种讨价还价之后,雷厉风行地扛起了前端项目的开发,接下来Demo和Alpha版本都按照原计划完成了。虽然名义上是前后端主程,但实际上后端的工作已经完全丢给穗智小师弟了。
    版本完成之后,又是各种新需求和周边系统,包括AI和托管等麻烦的功能,大概是五月份左右,腾讯的天天富翁上线了,我一看,跟我们的游戏一样,这对整个团队的打击都很大,而过年前,经理就已经提前知道腾讯会代理这款游戏了,也就是这个原因,他才亲自操刀。游戏接下来要做的功能已经不多了,但游戏的前景却是一片迷雾。之后开始对项目的前端框架各种优化总结,沉淀了一套通用的UI框架、资源管理框架以及新手引导框架。沉淀下来的框架简单易用,而且靠谱,这归功于长期基类下来的设计经验,以及在使用的过程中不断地调整打磨,还有对模糊的技术点的彻底研究,例如 Unity AssetBundle爬坑手记,只有彻底搞清楚了,才可以更好地使用它。
    由于版权的问题,这个游戏最终还是没有上线。这些代码再次沉睡在了硬盘中。所以说,山寨并不靠谱,创新才是王道!
游戏编程十年总结(下)_第12张图片
游戏编程十年总结(下)_第13张图片
游戏编程十年总结(下)_第14张图片
游戏编程十年总结(下)_第15张图片
    又是一段空闲期,我和淡总商量了一下,决定快速开发一款小游戏,于是我们开发了一款躲避类的游戏,类似宫爆老奶奶,为了能吸引到眼球,我们决定尝试一下色色的主题,也就是卵子躲避精子,游戏命名为《避孕达人》,经过精心的策划之后,这款游戏上了一些安卓平台。几次优化之后,我们都觉得可玩性还可以,打算就靠卖点广告来赚钱,结果到现在就赚了21块钱的广告费,其中的20块还是我自己点的广告......
游戏编程十年总结(下)_第16张图片
游戏编程十年总结(下)_第17张图片
游戏编程十年总结(下)_第18张图片
一段有趣的面试经历
    接下来朋友推荐了一个Cocos2d-x的面试,面试官并不是很友善,大概就是这种“呵呵,你很牛逼是吧?”,然后就试图在面试中把我难倒,问了一些主观性的问题,两个人的思路根本就不在同一个频道上,例如我说搭建U3D的网络框架,他说U3D的网络底层框架有什么好搭建的?不就是个连接连上去就可以了嘛。我说提供对socket的封装,异步请求,自动处理半包粘包,将tcp流分割为完整的包最后传递到客户端主线程的一个服务处理对象中进行处理。答完看上去他对半包粘包这些好像一点都不知道,追问了我一句,那你是如何处理TCP丢包的呢??然后我就不想讨论这个话题了,TCP的定义讲得很清楚,TCP提供可靠连接,TCP底层实现是可以保证不丢包的,我反问了一句你们又是如何处理TCP丢包的呢?他说很简单啊,如果对方没收到就循环发送,估计到了这里面试官已经自动将我判断为没有处理TCP丢包经验的程序员。例如说到将第一个U3D项目代码推翻时,他问我为什么要推翻,我说因为代码耦合性太高了,游戏的业务逻辑都写到我的网络底层框架中,他说那说明你的框架设计得很糟糕(这个功能完全不需要写在框架中,框架的接口足够实现这个功能的,也许是这个框架无法处理TCP丢包,所以真是糟糕啊)。例如问了我一个特别泛的问题,大意是如何设计一个框架,我说这个要根据需求来啊,你可以现场提需求,我来设计,他坚持让我回答这个问题,我也只能回答一些比较泛的答案,然后他说不对,我问他那正确答案是什么?他说是抽象和封装......要不是看在我朋友的面子上,我真想抽他!
    本来我想通过这次面试,来积累点面试经验,补充一下自己的不足,没想到会变成这个样子,接下来他开始问了我一些Cocos2d-x和Box2d的问题,我有气无力地回答着他,扯了这么久,水都不给喝一杯,我都困了。反正我也不想和他共事,又学不到什么新的东西,就想草草结束这次面试了。接下来HR妹子和他一起来跟我聊,HR说他们的技术对我已经有了一个了解,虽然我了解的东西挺多的,但都不精通。嗯,我点点头,我确实离精通还很远。HR接着说到我的Cocos2d-x经验比较欠缺,还没有到达一定的水平。我愣了一下,刚刚明明Cocos2d-x相关的问题一个都没难倒我好吗,并且有些问题我还提出了比他们现在更好的实现方式,我已经用Cocos2d-x做了四五个游戏了,我那本Cocos2d-x的书也已经完成了第一次重构了,引擎的代码更是读了N遍,你可以说我其他的什么不精通,但你就算问我Cocos2d-x引擎底层的渲染流程我都可以给你详细地说出来。我真想拽拽地对面试官说一句,那就请你随便问一些Cocos2d-x的问题,来难倒我好吗?但我克制住了自己,因为没有意义,点了点头说道,确实对Cocos2d-x不怎么熟悉。然后他们问我薪资要求,我说了一个14K。HR说我们觉得你不值这个价格,11K怎么样?我点了点头,嗯,确实,如果我对Cocos2d-x熟悉一些的话,应该会好一点。后来HR打电话劝我过去,说面试官觉得我还是可以培养的,转正之后,如果你表现好的话,还是有可能拿到这个薪资的,我婉言谢绝了。
    后面,我带过的一个小师弟意外地去到了这家公司面试,被格外器重,我不知道当时的面试官还在不在,只知道他们给小师弟开了12K。
 
Cocos2d-x主程
    在2014年的年底,公司又开了一个新项目,是一款实时横版竞技塔防手游,我兼任Cocos2d-x主程和后端主程,游戏的进展还算比较顺利,在这个项目中又沉淀了大量的经验和一套好用的框架,踩了Cocos2d-x大量的坑,使用一套通用简单的方案解决了实时同步的错误纠正以及断线重连等等(后面有空会写一篇文章分享一些实时同步的经验),相比起项目刚开始时的设想手机网游实时同步方案,经历实践之后的方案更加地成熟。
    和策划们一起用心打磨这款游戏的战斗系统,实现了非常多的玩法,支持策划配置各种特色关卡,例如双方争夺某个要塞,例如护送某个角色到达指定位置等等。各种拥有特殊能力的兵种都可以通过策划配置出来,不需要程序调整代码,类似LOL妖姬的标记,LOL大发明家的安置炮台,还有分身、闪现、传送、魅惑、隐身、召唤、复活、放逐等等一堆乱七八糟的功能,都可以配置出来。游戏关卡中的战斗场景也支持丰富的互动,例如一个寒冰法术打过去会顺带冻住场景后的植物,例如一个火焰爆炸开场景中的植物也会被灼烧,甚至旁边的石块也会被炸飞,这些都可以通过策划配置出来。开发的氛围很好,没有出现推卸责任这样的情况,大家一起认真地讨论着某个功能的实现,怎样能让它有更好的体验。
    开发了一年左右,皇室冲突强势上线了,这意味着我们做不了首款实时竞技的策略手游了,或许会被套上山寨的帽子,或许山寨皇室冲突的游戏会烂大街,从而影响到我们游戏......,所以我们必须把游戏做得更好,比皇室冲突更好!谁说国人就只会山寨?
    通过不断地打磨,关卡副本和PVP玩起来已经算是比较有意思了。直到现在,游戏终于到了最后的尾声,周边系统也基本完善,估计一两个月内就可以发布最终的版本,希望这款倾注了我们大量心血的游戏到时能够顺利上线吧,皇室冲突的成功也证明了手机上的即时策略游戏是大有可为的,如果这样一款有特色、有创意、玩法有趣、注重品质和细节的游戏都能失败的话,我真不知道怎样的游戏才能成功了。(为避免广告嫌疑,现在手上的项目就不详细介绍了,也不上图)
游戏编程十年总结(下)_第19张图片
   在繁忙的工作中,我完成了第一本Cocos2d-x书籍,这是第三次的推翻重写。每次写了一段时间之后,回过头看之前写的文章,顿时觉得惨不忍睹,必须推翻重写,或者是Cocos2d-x的接口又改了,或者是自己能力的提升推翻了之前的一些想法。总之不想将就,就得重构!就这样断断续续地写了三年多,直到最近这本书终于出版了。虽然希望做到极致,但能力有限,精力有限。中间看着Cocos2d-x的出版物逐渐多了起来,有过停笔的想法,但最终还是坚持了下来,这个过程比想象中要难得多了,但语言组织能力、表达能力都能得到很大的提升,对于要表述的技术点也清晰了很多。写书不易,经常加班的IT人写书更是不易,有了这么一个经历之后,对一些写得不是很好的书籍,我也不会去吐槽它了。大概在项目上线的时候,第二本Cocos2d-x的书也该交稿了。第一本书介绍了Cocos2d-x的基础,虽然是基础,但有很多点还是挖得比较深,例如指针、内存、纹理、渲染等。这些往往是一些初级程序掌握得不好的点,相信对于基础不扎实的同学会有很大的帮助。第二本的内容要比第一本精彩得多,听了网友紫虾的建议,把第二本写成了一本杂文集,深入总结了Cocos2d-x实际开发中的各种技术,例如跨平台开发的相关知识、实时同步游戏的前后端开发、Cocos2d-x的各种调试技巧、Shader、裁剪遮罩、加密解密、分辨率适配、Lua、Spine等等一系列实用的内容。甚至开发了一个类似U3D编辑器一样,可以实时调试Cocos2d-x游戏内容的界面工具,这些内容都是实际工作中一点点总结出来的心血结晶。在征得出版社同意的前提下,接下来会将书中的一些章节发布到博客中。
游戏编程十年总结(下)_第20张图片
    当完成书和项目之后,会有一段难得的空闲时间,可以好好陪陪家人,可以好好写写博客,可以好好踢踢球,可以把驾照考了。接下来也许会找一些志同道合的朋友继续做一些独立游戏,也许会好好学习一下如何编写操作系统,或者是研究一下Arduino,或者深入地学习一下算法,这些东西都非常有趣。

你可能感兴趣的:(游戏编程十年总结(下))