http://www.aaweb.ch/wp-content/portfolio/bu/HoudiniFrepThesis.pdf
VEX operators (VOPs) | |
OP | 解释 |
Anti-Aliased Noise | 抗锯齿(分形布朗运动) noise. 返回值在-0.5到0.5之间 |
Absolute | 绝对值 |
Add | 求和 |
Add Attribute | 为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性) |
Add Constant | 加一个常量 |
Align | 输出向量旋转所对应的矩阵 |
And | 逻辑and操作 |
Attenuated Falloff | 衰减 output = attenuation / (attenuation + distance) |
Average | 求平均值. |
Average Vector Component | 计算向量分量的平均值. |
Blend Regions | 接受一个float值作为 bias 去混合三个输入的 regions. |
Box Clip | p1和p2点定义了一条直线,min和max角点定义了一个bounding box,取box里的夹切线段 |
Boxes | 重复的过滤方. |
Tiled Boxes | 交错排列的方形. 象砖墙 |
Bricker | 砖墙. |
Bricks | 模拟一个抗锯齿砖墙. |
Bump Map | 贴图凹凸 |
Bump Noise | 抗锯齿噪波凹凸 |
Burlap | 粗麻布 |
Cardboard | 粗糙的抗锯齿纸板. |
Cavities | 置换。小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波 |
Ceiling | 返回>=输入值的整数. |
Cellular Cracks | 细胞置换 |
Cellular Noise | 计算 2D, 抗锯齿细胞纹理. |
Chrome Environment | 用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术 |
Clamp | 取最大最小值之间的值. |
Cloud Environment | 模拟一种简单的云和天空的反射环境. |
Clouds | 随时间变化的云 |
Color Map | 根据UV取贴图上的一次采样. |
Color Mix | 混合两种颜色 |
Compare | 比较两个值的大小,返回 true or false. |
Complement | output = 1 - 输入值 |
Concrete | 混凝土置换 |
Constant | 输出一个常量值,可以是任意 VEX 数据类型. |
Copy | 拷贝输入值并输出.用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量 |
Cross Product | 向量叉积 |
Degrees To Radians | 角度转弧度. |
Depth Map | 处理深度图。返回摄像机到描影点之间的距离 |
Determinant | 计算矩阵的行列式 |
Import Displacement Variable | 从一个 displacement shader 导入指定变量的值并保存到 "var"中. |
Direction Space Change | 向量的坐标空间转换. |
Displace Along Normal | 沿着法线方向置换. |
Distance | 返回两点间距离. |
Divide Constant | 和一个常量作除法. |
Divide | 对输入的序列依次作除法. |
Dot Product | 向量点积 |
Edge Falloff | 几何体从中心到边缘的颜色衰减 |
Egg Shell | 抗锯齿蛋壳材质 |
Environment Map | 环境球贴图. |
Euler To Quaternion | 欧拉角转成四元数. |
Exponential | 求幂. |
Extract Transform | 提取4x4矩阵的 translation, rotation, scale 分量 |
Fast Shadow | 用于OCC效果. |
Filter Shadow | 用于OCC效果. |
Filter Step | 计算step()的抗锯齿权重. |
Fire | 2D 火. |
Float To Matrix | 16个float值转成4x4矩阵 |
Float To Vector4 | 4个 float值转成一个vector4 |
Float To Integer | float 值转成整数 |
Float To Matrix3 | 9个float值转成 matrix3 |
Float To Vector | 3个float值转成一个向量. |
Floor | 返回<=输入值的整数. |
For Loop | For 循环. 包含其它 VOP 节点 |
Fraction | 得到参数的小数部分. |
Fresnel | 计算菲涅尔反射和折射 |
From NDC | 将NDC坐标系下的点变换到合适的坐标系 |
Front Face | 返回面向摄像机的表面法线 |
Furrows | 褶皱置换,模拟柔和的水浪,皱纹,起伏的房顶 |
Get Object Transform | 获得场景中物体,灯光的Transform信息 |
Gingham Checks | 抗锯齿的桌布条文或方格图案 |
Glass | 玻璃 |
Global Variables | 提供全局变量 |
Glow | 发光 |
Gradient 3D | 好像是i3D用的 |
Hair | 模拟头发. |
Halo | 光晕 |
Tiled Hexagons | 交错排列的六边形. |
High-Low Noise | 混合不同频率的noise.抗锯齿 |
Get Matrix Component | 提取 4x4 matrix 成分. |
Set Matrix Component | 设置矩阵的成分. |
Matrix To Float | 4x4 matrix 转16个float分量. |
HSV To RGB | HSV 值转成 RGB |
Get Vector4 Component | 提取 vector4 分量 |
Set Vector4 Component | 设置 vector4 的一个分量. |
Vector4 To Float | vector4 转成4个float分量. |
Vector4 To Vector | vector4 转成一个 vector 和第四个分量. |
If | 条件. |
If Connected | 如果input1有连接返回input1.如果input1没有连接就返回input2.如果都没有连接就返回默认值 |
Illuminance Loop | 仅在 Surface VOP networks里有效. |
Import Attribute | 从连接到给定input的OP导入 attribute 数据 |
Inline Code | 内联 VEX 代码 |
Integrate 3D | i3D使用 |
Integrate 3D Clip | i3D使用 |
Intersect | 计算一条光线和几何体的交点. |
Intersect 3D | i3D使用 |
Integer To Float | 整数 转 float |
Invert | 反转矩阵,或1/input |
Irradiance | 计算P点的全局照明,辉度 |
Is Connected | 如果输入有连接就返回 1 否则返回 0 |
Is Fog Ray | Returns 1如果在fog shader内计算返回1.在surface上计算返回0 |
Is Front Face | 表面法线朝向摄像机返回true.否则返回 false |
Is Shadow Ray | shader计算shadow ray时返回1,计算像素颜色时返回0 |
Length | 向量长度. |
Lighting Model | 照明模型 |
Import Light Variable | 导入灯光shader的属性值,保存在var里。仅在Illuminance Loop中有效 |
Look At | 计算3x3旋转矩阵,对齐z轴和to - from 向量 |
Luminance | RGB转亮度 |
Multiply Add Constant | 将Input作 加乘加常量 运算 |
Make Transformer | 构建4x4变换矩阵 |
Mandelbrot Set | 生成 Mandelbrot 分形图案 |
Marble | 大理石. |
Matte | 黑洞. |
Get Matrix3 Component | 提取3x3 matrix3 分量. |
Set Matrix3 Component | 设置 matrix3 的一个分量 |
Matrix3 To Float | 将 3x3 matrix3 拆开成9个float |
Matrix3 To Quaternion | 将 matrix3转成一个四元数,描述旋转 |
Maximum | 最大值. |
Max Vector Component | 求最大的分量. |
Metaball Attribute | 返回metaball field 在某一位置的 point 属性 |
Metaball Density | 返回metaball field 在某一位置的密度 |
Meta-Loop Start | 打开一个 geometry 文件(应该包含一些metaballs)并初始化 handle |
Meta-Loop Import | 接受一个来自 Meta-Loop Start operator的Handle,并导入其属性 |
Meta-Loop Next | 接受一个来自 Meta-Loop Start operator的Handle,处理下一个metaball |
Metaball Weight | 返回某一位置的 metaweight,metaweight描述的是metaball结构的weight |
Minimum | 最小值 |
Min Vector Component | 最小的分量. |
Mix | 线性插值混合. |
Modulo | 求模. |
Mold | 抗锯齿的泥土 |
Mosaic | 细胞型的镶嵌图案 |
Multiply Constant | 和一个常量作乘法 |
Multiply | 对输入值依次作除法 |
Negate | 取负. |
Normalize | 规格化向量. |
Not | 逻辑Not操作 |
Point Count | 返回 geometry里全部primitive上的point数目 |
Non-deterministic Random | 不确定的随机数生成器 |
Null | 输入到输出 |
Space Change To Obj | 装换到某一物体坐标系下. |
Occlusion | 计算在点 P 处的 ambient occlusion |
Or | 逻辑 or 操作 |
Orient | 对from向量应用矩阵,忽略平移 |
Oscillations | 抗锯齿的sin cos 波形 |
Output Variables | 每个VOP network 需要其一 |
Parameter | 创建参数 |
Periodic Noise | 生成周期的 1D 和 3D Perlin noise |
Photon Output Variables | Performs photon russian roulette. |
Pixel Area | 返回当前像素所占的表面面积 |
Pixel Derivative | 返回当前像素的表面的 U V 切向斜率 |
Plane Clip | 剪切线段 |
Power | 求幂.input1作为input2的指数 |
Primitive Attribute | 返回表面上uv位置的primitive属性 |
Primitive Normal | 返回表面上uv位置的primitive的法线 |
输出文本字符串 | |
Distance Point To Line | 返回一点和一条线断的最近距离. |
Quaternion Multiply | 四元数乘法. |
Quaternion | 绕axis旋转angle 的四元数. |
Quaternion To Matrix3 | 将描述旋转的四元数 vector4 转换成一个 matrix3 . |
Radians To Degrees | 弧度转角度. |
Rainbow | 彩虹 |
Ramps | 重复的滤波后的 ramp |
Random | 生成随机数. |
Ray Bounce Level | 返回反弹光线的level.例如,摄像机发出的光线是0级,经过一次反射是1,经过2次反射是2级 |
Ray Hit | 从 P 点沿D方向发射一条光线,返回和某物体交点的距离,焦点的坐标和法线 |
Ray Trace | 从 P 点沿单位D方向发射一条光线 |
Ray Bounce Weight | 根据表面的反射性质,返回当前level的反射weight |
Reflect | 求反射向量 |
Reflective | 模拟一个有发射属性的材质. |
Reflected Light | 计算表面的反射后的颜色,透明度 |
Refract | 计算折射光向量 |
Refracted Light | 返回折射后的颜色,透明度 |
Rest Position | 用于纹理的静态参考. |
RGB To HSV | RGB 转 HSV |
Rounded Hexes | 六边形. |
Rings | 环形 |
Round To Integer | 返回最靠近输入值的整数 |
Ripples | 波纹. |
Rotate | 通过angle和axis来设置旋转矩阵 |
Rounded Stars | 五角星 |
Rust Perforation | 模拟生锈的,可能穿孔的材质 |
Scale | 缩放 matrix |
Scales | 鳞片图案,多用于置换shader |
Shading Area | 变量的描影区域面积,像素单位 |
Shading Derivative | 计算某变量相对于st坐标的描影区域的变化量。斜率 |
Shading Layer Parameter | 创建参数 |
Shading Normal | 描影点的法线 |
Shadow | 在 illuminance loop 里调用 shadow shader |
Shadow Map | 灯光深度图. |
Shadow Matte | shadow 黑洞 shader |
Shift Range | 映射。像maya中的SetRange |
Shiny Metal | 反射很强的金属. |
Sign | 返回正负号 |
Import Surface Variable | 从 surface shader 导入指定变量的值并存在var中 |
Skin | 生成抗锯齿的有污点皮肤. |
Spherical Linear Interp | 计算两个四元数的球形线形插值 |
Smoke | 模拟 云,烟,火 和其他气态现象. |
Smooth | 计算0和1之间的值 |
Soft Dots | 空心园点. |
Space Change | 坐标系变换. |
Splatter | 泼溅 |
Spline | 根据key点计算样条 |
Square Root | 开方 |
Stone | 模拟石头材质. |
Stone Wall | 抗锯齿的石头墙 |
Stripes | 滤波后的斑纹. |
Stucco | 抗锯齿的灰泥 |
Subtract Constant | 减常量 |
Subnet Input | 允许把subnet外的op连接到subnet内的op |
Subnet | 包含其他的 VOP operators. |
Subnet Output | 允许把subnet内的op连接到subnet外的op |
Subtract | 所有的输入差 |
Switch | 切换 |
Texture | 过滤后的纹理文件. |
Texture 3D | 返回i3D内某点的值 |
Texture 3D Box | 返回i3D的某通道的box范围 |
Thin Film | 模拟反射,像肥皂泡和太阳镜 |
To NDC | 将一点转换到NDC坐标系下 |
Translate | 位移矩阵 |
Translucent | 半透明材质 |
Trigonometric Functions | 三角函数 |
Turbulent Noise | 干扰 |
Two Sided | 双面表面. |
Two Tone | cartoon效果 |
Two Way Switch | 两个输入满足条件,output = input1,否则output = input2 |
Texture Model | 执行照明模型. |
UV Noise | 用抗锯齿的噪波扰乱s t参数. |
UV Project | 投影坐标. |
UV Space Change | 坐标系变换. |
UV Transform | 变换纹理坐标 |
Vector Cast | 不同向量类型的转换. |
Get Vector Component | 提取 vector 的分量 |
Set Vector Component | 设置 vector的一个分量 |
Vector To Float | vector 转成3个float |
Vector To Vector4 | vector 转 vector4. |
Veins | 抗锯齿 叶脉 |
Voronoi Noise | Voronoi noise. 类似Worley noise |
Water Surface | 模拟水.水深度参数决定谁的颜色 |
Waves | 模拟 湖水, 水池。。置换 |
While | 循环操作. |
Wireframe | 线框 shader |
Wood | 木纹 |
Wood Plank | 抗锯齿木板. |
Worley Noise | cell noise,不连续的noise |
Transform | 几何变换 |
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