Properties {
// properties for water shader
// 水着色器的属性
_WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders
_ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5
_RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4
_RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color
_ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {TexGen EyeLinear} // textures
_RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {}
_Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}
_BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}
}
(2)Subshaders:Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }
至少有一个,当加载一个着色器时,Unity将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器。
(2.1)Tags:Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }
渲染排序队列Rendering Order - Queue tag,eg:"Queue" = "Transparent"
有四种预定义的渲染队列,在预定义队列之间还可以定义更多队列:
Background:1000,后台,天空盒
Geometry (default):2000,不透明的物体
Alpha Test:2450
Transparent:3000,透明,所有的alphe blend
Overlay:4000,覆盖,任何需要最后渲染的对象应该放置在此处,如镜头光晕
忽略投影标签:"IgnoreProjector" = "True"
如果设置忽略投影标签为"True",那么使用这个着色器的对象将不会被投影机所影响。对半透明的物体来说最有用处,因为没有对他们产生投影的好办法。
如果设置忽略投影标签为"True",那么使用这个着色器的对象将不会被投影机所影响。对半透明的物体来说最有用处,因为没有对他们产生投影的好办法。
ForceNoShadowCasting,值为"true"时,表示不接受阴影。
RenderType标签:Unity可以运行时替换符合特定RenderType的所有Shader。Camera.RenderWithShader或者Camera.SetReplacementShader配合使用。Unity内置的RenderType包括:
Opaque:绝大部分不透明的物体都使用这个;
Transparent:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
Background:天空盒都使用这个;
Overlay:GUI、镜头光晕都使用这个;
Shader "Transparent Queue Example" {
SubShader {
Tags {"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Opaque"}
Pass {
// rest of the shader body...
}
}
}
(2.2)Pass:Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] [TextureSetup] }
一个pass代表一次渲染过程
(2.2.1)Name:一个通道能被赋予一个名字以便UsePass 命令能索引到它,所有通道名字都是大写开头。
(2.2.2)Tags:Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }
LightMode光照模式标签:Always,ForwardBase,ForwardAdd,PrepassBase,PrepassFinal,Vertex,VertexLMRGBM,VertexLM,ShadowCaster,ShadowCollector
RequireOptions需要选项标签:当一些外部条件得到满足时 这个pass才渲染,这是通过使用RequireOptions标签,它的值是一个空格分割的字符串,目前由Unity3d支持的选项是:SoftVegetation
(2.2.3)Render Setup渲染设置
Material { Material Block } 定义一个使用顶点光照管线的材质:Diffuse Ambient Specular Shininess Emission(自发光颜色,当不被任何光照所照到时,对象的颜色)
Lighting On | Off 开启或关闭顶点光照
Cull Back | Front | Off 剔除模式
ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) 深度测试模式
ZWrite On | Off 深度写模式
Fog { Fog Block } 雾参数
AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) CutoffValue 开启alpha测试
Blend SourceBlendMode DestBlendMode alpha混合模式
Color Color value 当顶点光照关闭时所使用的颜色
ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A 颜色写遮罩。设置为0将关闭所有颜色通道的渲染
Offset OffsetFactor , OffsetUnits 深度偏移
SeparateSpecular On | Off 开启或关闭顶点光照相关的平行高光颜色,这个命令会添加高光光照到着色器通道的末尾,因此贴图对高光没有影响。只在光照开启时有效。
ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission 当计算顶点光照时使用每顶点颜色
(2.2.4)Texture Setup纹理设置 SetTexture texture property { [Combine options] }
在完成渲染设定后,你能指定一定数量的纹理和当使用 SetTexture 命令时所采用的混合模式,
纹理设置配置了固定函数多纹理管线,当使用自定义fragment shaders时,将忽略这个设置。
(2.3)UsePass:UsePass "Shader/Name"
使用来自另一个着色器的命名通道,只有命名了的Pass才能被引用。
(2.4)GrabPass:有两种语法:
GrabPass { }
能捕获当前屏幕的内容到一个纹理中。纹理能在后续通道中通过 _GrabTexture 进行访问。
GrabPass { "TextureName" }
(3)Fallback:如果没有子着色器被支持,Unity将尝试使用Fallback制定的着色器(降级shader)。
(4)Category:用于设置所有SubShader都会继承的渲染状态,效果和直接复制粘贴到每个subshader中一样。
Shader "example" {
Category {
Fog { Mode Off }
Blend One One
SubShader {
// ...
}
SubShader {
// ...
}
// ...
}
}