关于Probuilder的简单使用评测

主要是对比一下与主流的建模工具上,Probuilder的特点。当然只是对应3DMax中基本的网格修改器和ZBrush中的Zmolder手动拓扑笔刷等网格工具。

从下面的操作界面,左侧场景中的UI,可以进行网格编辑的四种类型,这个与3DMax中是相同的,分别对应体、点、线、面。选择不不同操作类型后,右侧的功能菜单会有变化,包括一些共通的东西。可以看出,Probuilder是使用插件的方式集成到Unity中的,这样熟悉Unity的开发可以很方便上手,菜单很简洁,ZBrush中的菜单使用体验简直是恶梦(我怀疑它就是美术写的代码)。但是问题就是一些功能过于菜单,还缺少一些快捷键的支持。但如果用于白模设计还是够用的。

基本功能

Transform、挤出、插入、分离、补洞、倒角、连接等。支持基本的简单模型(10+),同时支持通过拉点快速挤出不规则模型。

关于Probuilder的简单使用评测_第1张图片

不足的地方

1. 不支持对称修改,这点Zbrush还是最友好的。

2. 不支持切割,类型3DMax中的通过平面切割等。

3. 对齐功能没有,但可以通过下图的ProGrid插件补充。

关于Probuilder的简单使用评测_第2张图片

支持布尔工具,使用方式没有ZB繁琐,但布尔后的点实再是太恐怖了,太乱了,基本上还要再拓扑一遍才行。建议还是不要使用了,老实做白模,细节还是使用ZB做吧。

关于Probuilder的简单使用评测_第3张图片

优点,可以设置模型为Collider和Trigger,在设计一些场景时很有用。Editor中可以看到,运行时是不显示的。

关于Probuilder的简单使用评测_第4张图片

关于Probuilder的简单使用评测_第5张图片

导出功能

支持OBJ能用类型,可以再支持导入到Unity中。也可以直接导入3DMax和ZB中使用。

另外,导出的中心点,即为白模与Unity的原点坐标的位置,可以导出时调整在原点,或者导出后在建模工具中使用。

UV Editor

还是使用其它的吧,比如Unfold工具等。

Debug功能

有菜单中使用Debug窗口,可以看到法线、顶点颜色、顶点坐标。


总结

综合看只是从网格编辑功能上看排序如下,3D Max > ProBuilder > ZB。

对于开发还是很不错的福利。


其它详细的使用方法,以下有很详细内容

https://mp.weixin.qq.com/s/_MyTBJvUDfR6WmqqyEJnJQ

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