unity中协程的理解和学习

先放二篇大神写的博客,很受用。谢谢https://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937

http://www.unity.5helpyou.com/2658.html

今天在看Unity中协程的作用先放一个物体渐隐渐现的效果吧

public class Test : MonoBehaviour 
{

    void Start()
    {
        StartCoroutine(Test1());
    }

    IEnumerator Test1()
    {
        while (true)
        {
            //获得物体上的Alpha值
            float a = gameObject.GetComponent().material.color.a;
           //使用for循环让Appha值从1减到0 一开始我以为这里面的两个for循环会同时的执行但是我运行后发现是按顺序执行的执行完第一个才能执行下一个
          想想也是每一次到Yield代码就会被暂停,执行LateUpdate后,再次重新回到Update中执行完后再次重执行协程,这是我这个小白的理解,希望大神可以给我指出不对的地方
            for (float i = 1; i >= 0; i -= Time.deltaTime*0.3f)
            {
                //每变化一次就暂停一次,等下一次继续执行
                gameObject.GetComponent().material.color = new Color(0, 0, 1, i);
                Debug.Log("A********" + a);
                yield return 0;
                Debug.Log("I********"+i);
            }
            yield return new WaitForSeconds(1);//目的变到透明后暂停1秒在慢慢变回来
            //再让Alpha的值从0慢慢变化到1
            for (float i = 0; i <= 1; i += Time.deltaTime*0.3f)
            {
                gameObject.GetComponent().material.color = new Color(0, 0, 1, i);
                yield return 0;
                Debug.Log("A********" + i);
            } 
        }
        yield return 0;
    }


    void Update()
    {
        Debug.Log("执行Update函数");
    }

    void LateUpdate()
    {
        Debug.Log("执行LateUpdatee函数");
    }

}
void Start ()
    {
        Debug.Log("Start函数里协程执行之前的语句1"); //先执行这一句
        StartCoroutine(Do());                      //然后开启一个协程,辅助程序执行
        Debug.Log("Start函数里协程执行之后的语句4"); //接着向下执行,协程不会影响主线程的执行
    }

   // 第一部分学习
    IEnumerator Do()
    {
            Debug.Log("Do协程暂停之前的语句2"); //协程里面首先执行这一句 2 4语句的谁先后执行与机器的CPU有关
            yield return 0;                   //暂停下一帧在执行后面的语句
            Debug.Log("Do协程暂停之后执行的语句6");
    }

然后我们可以看到执行的顺序 ,这里面Update里面的方法正常执行不会影响到,也就是每一帧都会调用。

unity中协程的理解和学习_第1张图片

void Start ()
    {
        Debug.Log("Start函数里协程执行之前的语句1");  //1首先执行这一条语句
        StartCoroutine(Do());                       //2开启协程调到Do协程里
        Debug.Log("Start函数里协程执行之后的语句4");  //不受协程影响正常执行
    }

   // 第一部分学习
    IEnumerator Do()
    {
            Debug.Log("Do协程暂停之前的语句2");      //3执行这一条语句
            yield return StartCoroutine(NewDo());  //4调用下一个协程
            Debug.Log("Do协程暂停之后执行的语句6");  //8.NewDo执行完毕执行这一条语句
    }

    IEnumerator NewDo()
    {
        Debug.Log("NewDo暂停之前的语句3");          //5执行这一条语句
        yield return new WaitForSeconds(2);        //6暂停执行返回Do中,Do中产生中断指令暂停返回Start中
        Debug.Log("NewDo暂停之后执行的语句5");      //7 2秒后,NewDo的中断指令完成并继续执行
    }

 unity中协程的理解和学习_第2张图片

void Start ()
    {
        Debug.Log("Start函数里协程执行之前的语句1");
        StartCoroutine(SayHelloFive());          //我们可以控制调用次数
        //StartCoroutine(SayHelloEveryFrame());  //相当于Update
        Debug.Log("Start函数里协程执行之后的语句4");
    }

  IEnumerator SayHelloFive()
    {
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            Debug.Log("Hello");
            yield return 0;
        }
    }

    IEnumerator SayHelloEveryFrame()
    {
        while (true)
        {
            Debug.Log("Hello");
            yield return 0;
        }
    }

做一个简单的计时器 

 IEnumerator Seconds()
    {
        int second = 0;
        while (true)
        {
            for (float i = 0; i <= 1; i += Time.deltaTime)
            {
                yield return 0;
            }
            second++;
            Debug.Log(second + "&&&&&&&&&&&");
        }
    }

开启协程和关闭协程

StartCoroutine(Seconds());
StartCoroutine(SayHelloEveryFrame());
//如果用这种方式开启协程,不能关闭指定的协程,只能 StopAllCoroutines();关闭全部

//如果想要关闭其中一个我们需要在开启的时候就用字符串的方式
  StartCoroutine("Seconds");
  StopCoroutine("Seconds"); //有参数写在后面就可以
    IEnumerator RepeatMessage(int count,float frequecy,string message)  //执行的次数,频率,执行时显示的内容
    {
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            Debug.Log(message);
            for (float timer = 0; timer < frequecy; timer+=Time.deltaTime)
            {
                yield return 0;
            }
        }
    }//效果就是每隔我们设定的频率就打印输出一次信息

 协程的嵌套

    IEnumerator SaySomeThings()
    {
        Debug.Log("开始协程");
        yield return StartCoroutine(Wait(1));
        Debug.Log("1秒后收到的信息");
        yield return StartCoroutine(Wait(2.5f));
        Debug.Log("2.5秒后收到的信息");
    }

    IEnumerator Wait(float duration)
    {
        for (float timer = 0; timer < duration; timer+=Time.deltaTime)
        {
            yield return 0;
        }
    }

 

一般协程里的内容实在Update之后LateUpdate之前执行的,这是我看别人说的我也测试了也是这样的,如果有不对的地方

还希望前辈们可以给我指出。

学习一样东西首先要明白1、它的用处是什么2、在哪些方面会被用到3、使用的方法.还希望可以给我知道一下谢谢

1:小白自己的看法是协程可以用来执行不是在一帧执行完的功能,像计时器和一些渐变。

2:在计时器和做异步加载、控制游戏对象(这个还不太明白,希望有大神可以指导一下)

  • l 在程序中调用StopCoroutine()方法只能终止以字符串形式启动(开始)的协程;
  • l 多个协程可以同时运行,它们会根据各自的启动顺序来更新;
  • l 协程可以嵌套任意多层;
  • l 如果你想让多个脚本访问一个协程,那么你可以定义静态的协程;
  • l 协程不是多线程(尽管它们看上去是这样的),它们运行在同一线程中,跟普通的脚本一样;
  • l 如果你的程序需要进行大量的计算,那么可以考虑在一个随时间进行的协程中处理它们;
  • l IEnumerator类型的方法不能带ref或者out型的参数,但可以带被传递的引用;
  • l 目前在Unity中没有简便的方法来检测作用于对象的协程数量以及具体是哪些协程作用在对象上。

以上是小白我自己的总结,有不对的地方还希望大家指出,谢谢大家的指教

你可能感兴趣的:(Unity,OftenUsed)