之前我曾今零星的分享过一些关于UniRX的文章,但是这些文章并没有形成一个系统可以学习的形式,所以我决定写一系列的文章,分几个章节,这样就可以系统性的学习UniRX.
UniRX 是neuecc为Unity开发的一个Reactive Extensions程序库
什么是Reactive Extensions,概要如下:
UniRX这个基于ReactiveExtension移植到Unity的库,和.NET 版本的RX相比,有如下区别:
我们在写C#程序时,会经常使用的一个功能——event,Event用于在某个时刻发出消息并让其在另外一个地方处理的功能。
using UnityEngine;
using UniRx;
using System.Collections;
public class TimeCounter : MonoBehaviour
{
public delegate void TimerEventHandler(float time);
public event TimerEventHandler OnTimeChanged;
void Start()
{
StartCoroutine(TimerCoroutine());
}
IEnumerator TimerCoroutine()
{
var time = 100.0f;
while (time > 0)
{
time -= Time.deltaTime;
OnTimeChanged(time);
yield return null;
}
}
}
事件订阅方,执行对应的事件操作
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;
public class TimeView : MonoBehaviour
{
public TimeCounter timeCounter;
public TextMeshProUGUI textMeshProUGUI;
void Start()
{
timeCounter.OnTimeChanged += (time) =>
{
textMeshProUGUI.text = time.ToString("F3");
};
}
}
以上代码是一个倒计时的操作,事件发出方,将当前剩余时间对外广播,订阅了这个事件的接收方,接收这个事件,并在UGUI文本中显示当前剩余时间。
之前之所以提到C#中的event,是因为UniRX与event是完全兼容的,且相比event来说,UniRX更加灵活。我们利用UniRX重写刚才的代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UniRx;
using System;
public class TimeCounterUniRX : MonoBehaviour
{
private Subject<float> timerSubject = new Subject<float>();
public IObservable<float> OnTimeChanged => timerSubject;
void Start()
{
StartCoroutine(TimerCoroutine());
}
IEnumerator TimerCoroutine()
{
var time = 108.0f;
while (time > 0.0f)
{
time -= Time.deltaTime;
timerSubject.OnNext(time);
yield return null;
}
timerSubject.OnCompleted();
}
}
事件订阅方
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UniRx;
using TMPro;
public class TimeViewUniRX : MonoBehaviour
{
public TimeCounterUniRX timeCounterUniRX;
public TextMeshProUGUI textMeshProUGUI;
void Start()
{
timeCounterUniRX.OnTimeChanged
.Subscribe(time =>
{
textMeshProUGUI.text = time.ToString("F3");
});
}
}
上面的代码用UniRX替换了之前在event中实现的代码。
在注册事件处理程序时出现了一个名为Subject的类,而不是event;所以,我们可以看出Subject是UniRX的核心,通过Subject和订阅者连接起来。接下来,我们将详细介绍《OnNext和Subscribe》。
OnNext和Subscribe都是在Subject中实现的方法,它们具有如下行为。
看一下下方的示例代码:
using System.Text;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UniRx;
public class TimeTest : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Subject<string> subject=new Subject<string>();
subject.Subscribe(msg=>Debug.Log("Subscribe1:"+msg+"\n"));
subject.Subscribe(msg=>Debug.Log("Subscribe2:"+msg+"\n"));
subject.Subscribe(msg=>Debug.Log("Subscribe3:"+msg+"\n"));
subject.OnNext("hello 001");
subject.OnNext("hello 002");
subject.OnNext("hello 003");
}
}
输出结果如下
Subscribe1:hello 001
Subscribe2:hello 001
Subscribe3:hello 001
Subscribe1:hello 002
Subscribe2:hello 002
Subscribe3:hello 002
Subscribe1:hello 003
Subscribe2:hello 003
Subscribe3:hello 003
如上所述,你可能会发现,Subscribe是接收到消息时执行相对应的操作,OnNext是发出消息后,按顺序调用Subscribe注册的操作。
上图描述了Subject的的行为,解释了UniRX的基本动作机制以及核心思想;下一部分中,我们将要讨论一个更加抽象的话题,IObserver接口和IObservable接口。
在Subject中实现了OnNext和Subscribe两个方法;这样说其实不并太准确,更确切地说,Subject实现了IObserver接口和IObservable两个接口
IObserver是一个接口,定义了RX中可以发布事件消息的行为,其定义如下:
using System;
namespace UniRx
{
public interface IObserver<T>
{
void OnCompleted();
void OnError(Exception error);
void OnNext(T value);
}
}
如你所见,IObserver非常简单,只简单的定义了三个方法,即OnNext、OnError、OnCompleted。之前使用的OnNext方法实际上就是IObserver中定义的方法。
OnError则是当发生错误时,发出发生错误的通知,OnCompleted在消息发布完成之后触发。
IObservable接口定义了可以订阅事件消息的行为
using System;
namespace UniRx
{
public interface IObservable<T>
{
IDisposable Subscribe(IObserver<T> observer);
}
}
IObservable只简单的定义了一个Subscribe方法。
现在我们看一下刚才用到的Subject类的定义。
namespace UniRx
{
public sealed class Subject<T> : ISubject<T>, IDisposable, IOptimizedObservable<T> {/*省略具体实现*/}
}
Subject实现了ISubject接口,ISubject接口定义如下:
namespace UniRx
{
public interface ISubject<TSource, TResult> : IObserver<TSource>, IObservable<TResult>
{
}
public interface ISubject<T> : ISubject<T, T>, IObserver<T>, IObservable<T>
{
}
}
可以看到Subject实现了IObservable和IObserver两个接口,也就是说Subject具有发布值和可以订阅值两个功能。
如下图:
假设有如下实现:
void Start()
{
Subject<string> subjectStr = new Subject<string>();
subjectStr.Subscribe(x => Debug.Log(string.Format("Hello :{0} ", x)));
subjectStr.OnNext("Enemy");
subjectStr.OnNext("Wall");
subjectStr.OnNext("Wall");
subjectStr.OnNext("Enemy");
subjectStr.OnNext("Weapon");
}
输出如下:
Hello :Enemy
Hello :Wall
Hello :Wall
Hello :Enemy
Hello :Weapon
现在,我们的需求是,我们只想要输出Enemy,其它的消息需要被过滤掉(不输出);使用传统的编程思路,我们就得老老实实的在Subscribe的回调函数中写if条件判断语句,但是这样就失去了使用UniRX的意义。
如之前所说,处理发出值的对象被定义为IObserver(观察者),订阅值的处理被定义为IObservable(被观察者),这意味着我们可以将两个实现类夹在Subject和Subscribe之间,然后在Subscribe中实现具体的细节。现在,我们尝试使用Where操作符过滤以下信息。
void Start()
{
Subject<string> subject = new Subject<string>();
subject
.Where(x => x == "Enemy")
.Subscribe(x => Debug.Log(string.Format("Hello : {0}", x)));
subject.OnNext("Wall");
subject.OnNext("Wall");
subject.OnNext("Enemy");
subject.OnNext("Enemy");
}
输出如下所示:
Hello :Enemy
Hello : Enemy
通过Where操作符,就可以在IObservable和IObserver之间,对信息进行过滤。
在UniRX中除了Where还有许多的操作符,这里介绍其中的一部分:
目前,我们使用”Subject、Subscribe“和"Subject 组合操作符来表达UniRX的执行过程。这种描述方式其实并不好,所以我们会用流形容这个过程。
在UniRX中,用流来表达从发出消息到Subscribe的一系列处理流程;组合操作符、构建流,执行Subscribe,启动流,传递流、发布OnCompleted、停止流等等。
流是整个UniRX的核心,以后我们会经常使用流这个词,所以需要熟悉他。
之前曾经说过,在有IObserver和IObservable类的Subject和Subscribe之间,通过过滤操作符,写入过滤条件,即可对流进行过滤。那么我们可以定义自己的操作符吗?答案是肯定的,下面我们将自己定义一个具有相同过滤行为的自定义过滤操作符。
using System;
public class MyFilter<T> : IObservable<T>
{
private IObservable<T> _source { get; }
private Func<T, bool> _conditionalFunc { get; }
public MyFilter(IObservable<T> source, Func<T, bool> conditionalFunc)
{
_source = source;
_conditionalFunc = conditionalFunc;
}
public IDisposable Subscribe(IObserver<T> observer)
{
return new MyFilterInternal(this, observer).Run();
}
private class MyFilterInternal : IObserver<T>
{
private MyFilter<T> _parent;
private IObserver<T> _observer;
private object lockObject = new object();
public MyFilterInternal(MyFilter<T> parent, IObserver<T> observer)
{
_observer = observer;
_parent = parent;
}
public IDisposable Run()
{
return _parent._source.Subscribe(this);
}
public void OnCompleted()
{
lock (lockObject)
{
_observer.OnCompleted();
_observer = null;
}
}
public void OnError(Exception error)
{
lock (lockObject)
{
_observer.OnError(error);
_observer = null;
}
}
public void OnNext(T value)
{
lock ((lockObject))
{
if (_observer == null) return;
try
{
if (_parent._conditionalFunc(value))
{
_observer.OnNext(value);
}
}
catch (Exception e)
{
_observer.OnError(e);
_observer = null;
}
}
}
}
}
其中,OnNext是比较重要的一个部分。
if (_parent._conditionalFunc(value))
{
_observer.OnNext(value);
}
这里判断你自己定义的条件是否满足,满足就继续向流中传递值。
按照现在的流程,我们需要每一次使用自定义操作符时,首先需要进行实例化操作,使用起来并不方便。为了能够以流式结构来使用MyFilter自定义过滤操作符,使用如下扩展方法来定义:
using System;
public static class ObservableOperators
{
public static IObservable<T> FilterOperator<T>(this IObservable<T> source, Func<T, bool> conditionalFunc)
{
return new MyFilter<T>(source, conditionalFunc);
}
}
接下来,让我们看一下如何使用我们自己定义的这个操作符吧:
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
///
/// 自定义的过滤操作符
///
///
///
Subject<string> subject = new Subject<string>();
subject.FilterOperator(x => x == "Enemy")
.Subscribe(x => Debug.Log(string.Format("Hello :{0}", x)));
subject.OnNext("Wall");
subject.OnNext("Wall");
subject.OnNext("Enemy");
subject.OnNext("Weapon");
subject.OnNext("Player");
subject.OnNext("Enemy");
}
输出如下:
Hello :Enemy
Hello :Enemy
正如我们期望的那样,与过滤条件不符的信息都被剔除了,只输出满足过滤条件的流信息。
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