vol7.《大天使之剑》测评

简述

《大天使之剑》是37游戏开发的一款西方魔幻题材的ARPG,获得了网禅正版《奇迹》授权。《大天使》对奇迹有着非常明显的继承,无论是暗黑的画面风格还是“血色城堡”“恶魔广场”等玩法。

《大天使》采用独立的世界观设定,但如大多数页游一样,剧情在游戏过程中并无太多体现。其西方魔幻的游戏题材主要表现在暗黑的画面风格中。游戏场景设定在密室或者地宫中,暗色调为主,场景比较细致,没有边缘的粗糙和大面积的涂抹感。而大部分的野怪、技能都比较鲜艳,蓝色、绿色、黄色,且颜色鲜艳明亮,与场景形成鲜明对比。

人物角色的造型简单,不够精致,虽然穿戴翅膀可以使角色漂浮在空中,但造型怪异,整体来说缺乏层次感。技能特效不错,但鉴于游戏中卡顿严重,造成画面丢帧,技能特效沦为光束,人怪动作机械。卡顿同样使得诸多PVP、PVE活动变成了数值对抗和挂机副本。典型的硬件决定软件。如果能够提升这方面体验,可以在PK中增加一些MOBA元素,在副本的设定中,低难度副本挂机通关,高难度副本让玩家凭借手动操作也可过关。

框架分析


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《大天使》满级是400级,在前200级的游戏过程中,升级几乎没有任何障碍,仅凭挂机即可升到220级触发职业二转。在这一部分的升级中,解锁了许多副本、任务,以及坐骑、翅膀等系统。二转完成后,几乎所有的转生前功能全部开启,这时碰到了第一个升级压力。大部分的副本、挂机、主线任务都无法完成,解决的办法只有对坐骑、装备等进行强化。强化和进阶的材料变成稀有的资源。一般游戏是通过重复低难度副本让玩家得到必要的资源,再凭借此来挑战高难度玩法,追求非必要资源。而在《大天使》中,用以提升装备、坐骑等系统的各种材料均需要相对高难度的副本中获得,而这些副本又无法通过。这种死循环的设定使得这条路行不通,如图虚线。它的解决办法是只能充值付费获得各项资源。

付费获得基础的资源之后,可以培养各项低阶功能。当一定程度的提升了人物属性后,可以继续进行PVE、PVP玩法,追求满级、转升,来解锁更多的玩法,完成游戏内容的循环。

可以看到《大天使之剑》的游戏框架中,最为不同的是在于资源的获取上。这样的游戏设定基本上筛除掉大部分的免费玩家,留下的用户具有较高的品质。而为了把更多的免费玩家转化为付费玩家,《大天使》推出了比较全面的付费策略。单就首充礼包这一类上,就有任意金额首充礼包,每日100钻石首充礼包,单笔充值,指定新服首充礼包,首充任意金额开通魔法书系统。众多的营销活动,可以满足付费习惯不同的玩家,给予充分的付费激励。

核心系统分析

1.职业和属性点

《大天使》有四个职业,剑士、魔法师、魔剑士、弓箭手,他们不仅职业定位、技能效果分明,而且在属性养成上,有比较清晰的区别。


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角色每升一级,获得5到6点属性点(转生后提高一点),玩家可以自由加点。而为了加强玩家对角色定位的认知程度,降低理解难度,属性点只有力量、敏捷、体力、智力四类。其中剑士需要在攻击力和生命值之间做取舍,魔法师需要在攻击力和躲闪之间做取舍。这两种比较好理解。而魔剑士和弓箭手两种职业有多种成长路线可以选择。例如弓箭手可以走攻击流提升自身输出,也可以走召唤流加强召唤兽的输出。魔剑士可以选择追求单体爆发还是AOE。

在职业和属性点系统方面,强化了不同职业的个性玩法,同时通过简单的属性点,确保玩家没有认知障碍。

2.装备

《大天使》的角色满级为400级,之后还可以提升大师等级。面对如此高的等级设置,游戏中的人物装备取消了等级限制,所有装备与人物等级无关,但对属性点有要求,如魔法师装备要求较高的智力属性。这样可以避免玩家频繁更换装备。取消了等级之后,区分装备品质的标准变成了白蓝绿三种颜色和1到8阶。一件装备的阶数是无法改变的,越高阶的装备对角色属性点的要求越高。

装备的强化、追加属性等方面与其它游戏基本一致。比较不同的是套装和洗练两个功能。

所有的装备都可以转化为对应的套装,只不过白装消耗更多的材料。穿戴两件以上同一套装的装备,会有套装属性加成,。而套装属性也可以进行强化。如果要更换套装,通过拆解功能,可以获得转化、强化消耗的全部材料。

再生洗练功能在大师20级是开启,针对是稀有装备。其逻辑——获得装备、融合、获得附加属性、增加属性值、属性转移,是一个装备强化系统的基本逻辑。


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3.任务系统

(1)日环任务

《大天使之剑》的玩法,无论是PVP和是PVE都缺乏一定创新性,和其他ARPG没有太大不同。其中每日跑环任务,其不同在于有两个维度可以改变,可以用绑钻提高收益或降低难度,而且不可以使用金币。这一点设置有一点的逻辑错误。本身这个副本作为每日任务,就是以比较高的性价比为免费玩家提供大量经验和金币。如果玩家缺金币,可以每天坚持完成跑环任务;如果玩家缺经验,可以使用金币提高奖励。而只能用钻石更改任务品质的设定使得免费玩家无法完成跑环任务(游戏的高压设定),而付费玩家对任务的难度和奖励都不敏感。所以应该增加金币更改任务品质的设定。

(2)副本

恶魔广场和血色城堡是奇迹类游戏的传统副本。《大天使》把这两个副本作为组队的重要玩法。其难度对于单人来说有些高,而组队可以获得更多的经验。但是副本的规则又没有把组队的激励做到机制——每日只可以进入副本两次,组队进入,所有队员均消耗门票。如此设定下,RMB玩家可以轻松应付副本,对组队的意愿不会很强烈。建议进入副本的规则改为,组队进入副本消耗次数,但只有队长消耗门票。门票和游戏中大多数资源一样都是稀缺资源。

(3)时空之门

首次通关时空之门,玩家可以获得元素装备。所以该副本对所有玩家都极具吸引力。这个副本最能体现《大天使》对于免费玩家和付费玩家的区别对待。副本分为普通、困难、地狱三个难度,获得S评分解锁下一难度,并开放扫荡功能。在这种设定下,付费玩家具备足够高的战斗力,可以获得更好的装备,并且可以冲级S评分,再通过扫荡扩大战果。而免费玩家挑战普通难度都比较吃力,该副本的所有玩法相当于零。

(4)PVP

喜欢PVP的玩家有赤色要塞可以选择,在指定的场景内尽情PK,几乎没有任何附加的规则。而且《大天使》提供了很多跨服PK的机会,让不同服务器的玩家切磋,同时匹配系统使得不同水平的玩家都能享受到PK的乐趣。玩法上有直接战斗型,也有抢占资源型;参与人数上有1v1,也有5v5。而高水平的战斗就要通过战盟这个载体了。战盟是《大天使》中的帮派系统,参与以帮派为单位的PVP,需要帮派实力在全服排行榜上名列前茅。所以这只是极少部分人的活动。为了扩大活动的受众群体,可以开发一些休闲、辅助性的玩法,让更多的普通玩家参与进来。如增加竞猜、鼓舞士气等玩法。

4.交互系统

《大天使》很奇怪的一点是没有好友系统,玩家之间的高频率交互只能发生在战盟中。既然没有好友系统,可以揣度其对玩家交互没有太多的设计,也就能解释这最重要的交互系统战盟也十分简单。战盟系统可以提供少量的人物属性加成,成员可以捐献资源获得帮贡,而帮贡要到游戏大后期才会用到。帮派的玩法只有两个PVP,且全服前几名才可参与。所以战盟难以增进玩家之间的交互,只能作为有关系的玩家来进行PVP的载体。

四、总结

《大天使之剑》凭借IP和鲜明的美术风格,俘获了传奇类粉丝的青睐。游戏的美术水平可圈可点,但游戏过程中不断掉帧,特效表现欠佳。其对于装备等功能、副本等任务都有完整的设计,均衡的系统使游戏自成一体。但游戏玩法完整有余,亮点不足,各种任务基本是ARPG中的标配。同时鉴于游戏的定位,其框架更加符合付费玩家的游戏行为,而牺牲了免费玩家的体验。体现在,从每日任务到野外BOSS,都有很高的难度;从简单的装备强化、坐骑进阶到稀有的元素装备,所需材料的获得方式,在游戏前期只能付费购买。

游戏的亮点是鲜明的职业定位和多样的角色成长方向,其对于PVP是大有裨益。可以通过玩法规则的改变,使角色特点更鲜明。


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