转换矩阵

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Quartz 2D中的转换矩阵与OpenGL中的不同:
假设用一维数组存储矩阵元素
  float matrix[] = {m0,m1,m2,m3,m4,m5,m6,m7,m8};

1. Quartz 2D中,坐标是行向量,即
  [x y 1]

相应的转换矩阵为
  [m0 m1 m2]
  [m3 m4 m5]
  [m6 m7 m8]

计算公式为:
  [x' y' 1] = [x y 1] × [m0 m1 m2] 
                        [m3 m4 m5] 
                        [m6 m7 m8]

2. OpenGL中(这里假设是2维空间,不考虑第3维),坐标是列向量
  [x]
  [y]
  [1]

相应的转换矩阵为
  [m0 m3 m6]
  [m1 m4 m7]
  [m2 m5 m8]

计算公式为:
  [x'] = [m0 m3 m6] × [x]
  [y']   [m1 m4 m7]   [y]
  [1 ]   [m2 m5 m8]   [1]

如果有多重矩阵运算,这导致拆解后的计算公式不同

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