UnityShader:HSV(色相,饱和度,亮度)转换

发现其实美术调整颜色的时候大部分都是调整的HSV,因为可以方便的分别调整色相(hue)、饱和度(saturation)和色调(value)。例如人们要将颜色调整的偏红一点,那么只需要修改色相, 如果使用RGB的话,就需要同时调整3个值,仅仅只是增加R值的话,理论上讲,只是把红色值加重了而已。就算是平时使用的调色板,大部分也是按照HSV来的,例如U3D的调色板:
UnityShader:HSV(色相,饱和度,亮度)转换_第1张图片

颜色空间有很多中,RGB、HSL、HSV、CMYK...等等好多,如果有兴趣的话可以去搜搜。但我们这里只用HSV 。
比如一张贴图是红色系的,我们要改成绿色系,只需要将hue值偏移到绿色值就好了。
各种颜色空间转换的公式:
http://www.easyrgb.com/index.php?X=MATH&H=22#text22

方法我们知道了,公式也有了,下面直接写代码。

Shader "Tornado/ColorGradation_HSV" {
    Properties {
        //贴图
        _MainTex ("MainTex (RGB)", 2D) = "white" {}
        //Hue的值范围为0-359. 其他两个为0-1 ,这里我们设置到3,因为乘以3后 都不一定能到超过.
        _Hue ("Hue", Range(0,359)) = 0
        _Saturation ("Saturation", Range(0,3.0)) = 1.0
        _Value ("Value", Range(0,3.0)) = 1.0
    }
    SubShader {
    Pass {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        Lighting Off

        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert_img
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"


        sampler2D _MainTex;
        half _Hue;
        half _Saturation;
        half _Value;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        //RGB to HSV
        float3 RGBConvertToHSV(float3 rgb)
        {
            float R = rgb.x,G = rgb.y,B = rgb.z;
            float3 hsv;
            float max1=max(R,max(G,B));
            float min1=min(R,min(G,B));
            if (R == max1) 
            {
                hsv.x = (G-B)/(max1-min1);
            }
            if (G == max1) 
            {
                hsv.x = 2 + (B-R)/(max1-min1);
                }
            if (B == max1) 
            {
                hsv.x = 4 + (R-G)/(max1-min1);
                }
            hsv.x = hsv.x * 60.0;   
            if (hsv.x < 0) 
                hsv.x = hsv.x + 360;
            hsv.z=max1;
            hsv.y=(max1-min1)/max1;
            return hsv;
        }

        //HSV to RGB
        float3 HSVConvertToRGB(float3 hsv)
        {
            float R,G,B;
            //float3 rgb;
            if( hsv.y == 0 )
            {
                R=G=B=hsv.z;
            }
            else
            {
                hsv.x = hsv.x/60.0; 
                int i = (int)hsv.x;
                float f = hsv.x - (float)i;
                float a = hsv.z * ( 1 - hsv.y );
                float b = hsv.z * ( 1 - hsv.y * f );
                float c = hsv.z * ( 1 - hsv.y * (1 - f ) );
                switch(i)
                {
                    case 0: R = hsv.z; G = c; B = a;
                        break;
                    case 1: R = b; G = hsv.z; B = a; 
                        break;
                    case 2: R = a; G = hsv.z; B = c; 
                        break;
                    case 3: R = a; G = b; B = hsv.z; 
                        break;
                    case 4: R = c; G = a; B = hsv.z; 
                        break;
                    default: R = hsv.z; G = a; B = b; 
                        break;
                }
            }
            return float3(R,G,B);
        }       

        fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
        {
            fixed4 original = tex2D(_MainTex, i.uv);    //获取贴图原始颜色

            float3 colorHSV;    
            colorHSV.xyz = RGBConvertToHSV(original.xyz);   //转换为HSV
            colorHSV.x += _Hue; //调整偏移Hue值
            colorHSV.x = colorHSV.x%360;    //超过360的值从0开始

            colorHSV.y *= _Saturation;  //调整饱和度
            colorHSV.z *= _Value;                           

            original.xyz = HSVConvertToRGB(colorHSV.xyz);   //将调整后的HSV,转换为RGB颜色

            return original;
        }
        ENDCG
    } 
    }
    FallBack "Diffuse"
}

原图和调整Hue后的对比,像不像以前玩格斗游戏,两个玩家选同一个角色,然后2P变色的效果…
UnityShader:HSV(色相,饱和度,亮度)转换_第2张图片

同样的也可以应用到摄像机特效上….瞬间改变场景的氛围
UnityShader:HSV(色相,饱和度,亮度)转换_第3张图片

当然还可以调整饱和度和亮度。。。饱和度调整到0就成了黑白图了

参考
http://blog.csdn.net/idfaya/article/details/6770414

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