Mesh

mesh:网格(继承object)

一个基本的模型由点和面构成

//读取模型的mesh信息

void ReadMesh ( ) {

//获取脚本下的模型

Mesh mesh= GetComponent().mesh;

//输出模型的定点坐标

foreach(Vector3 vec in mesh.vertices) {

Debug.Log(vec);

}

//输出三角面的构成(三个点组成一个三角面)

        foreach (int ints in mesh.triangles)   {

            Debug.Log(ints);

        }

//输出每个面的uv

foreach (Vector2 vec in mesh.uv)  {

 Debug.Log(vec);

 }

}

//新建一个模型mesh

void BuildMesh( ) {

//需要游戏物体有MeshFilter组件,并且添加添加MeshRenderer组件才能渲染(能被看见)

#if若是为空的游戏物体

gameObject.AddComponent(); 

gameObject.AddComponent();

#endif

Mesh mesh = new Mesh();

//设置顶点坐标(至少有两个以上的顶点才能创建面)

mesh.vertices=new Vector3[ ]{

new Vector3 (-1, -1, 0),

new Vector3 (1, 1, 0), 

new Vector3 (1, -1, 0),

new Vector3 (-1, 1, 0)

};

//设置三角面的组数:#这个组数代表每三个顶点组成一个平面,数组的值为顶点数组下标值(mesh.vertices[ idex ])并且数组的个数为3的整数倍,

//0、1、2组成一个面,0、1、3组成一个面

mesh.triangles = new int [ ] { 0, 1, 2, 0, 1, 3 };

//添加uv

        mesh.uv = new Vector2[mesh.vertices.Length];

        for (int i = 0; i < mesh.uv.Length; i++)

        {

            mesh.uv[i] = new Vector2(mesh.vertices[i].x, mesh.vertices[i].z);

        }

//把mesh赋值给MeshFilter

gameObject.GetComponent().mesh = mesh;

}

补充:

每3个点确定一个平面,用右手判断,四个手指的方向为点的先后顺序,则拇指为法线的方向,左手则为反方向

修改:

每3个点确定一个平面,用左手判断,四个手指的方向为点的先后顺序,则拇指为法线的方向

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