Unity中T4M插件的使用,以及针对5.0的修改

 T4M插件是一个高效的地形制作插件,最强大的地方在于可以像Unity刷地形一样,刷一个模型。比如多数情况下,地面就是一个平面,如果用Unity的地形系统,可能会因为一些细节导致DrawCall增多,顶点增多。这个时候美术通常会在3DMax中直接制作好模型(地形)。 然后通过T4M可以在上面刷出细节丰富的地表,可以支持多个贴图之间的混合。

      Unity5中T4M的2.5版本会有一些Bug,导致显示异常。主要修改参考这篇文章: http://blog.csdn.net/niyouwoxi/article/details/48034841

float2 uv_Splat3 : TEXCOORD4      针对其中第一个修改,即nolighmap的修改,我的处理方式是,删除25行左右 struct Input结构体中的   “float2 uv_Splat3 : TEXCOORD4”。 Input中的uv过多导致shader编译错误,所以酌情删掉其中一个即可正常运行。 所带来的后果可能是4张贴图混合时会有一些细节问题。

      另外,上面那篇文章有一个细节没有说明的是,Hidden/PlantPreview BrushPreview这两个shader是自己添加的,是把原来的shader字符串拷贝到新建的shader文件中,并修改格式得到的。

Update:  原版的投影器在5.2下有异常,导致预览画刷的时候显示异常,并且貌似也不能刷出正确的图形,所以我修改了BrushPreview的shader,使其在5.2下正常显示。

[csharp]  view plain  copy
  1. Shader "Hidden/BrushPreview"  
  2. {  
  3.     Properties {  
  4.         _Transp ("Transparency", Range(0,1)) = 1   
  5.         _MainTex ("Texture", 2D) = "" { }  
  6.         _MaskTex ("Texture", 2D) = "" { }  
  7.     }  
  8.   
  9.     SubShader{  
  10.         Tags{ "Queue" = "Transparent" }  
  11.         ColorMask RGB  
  12.         Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  
  13.   
  14.         Pass{  
  15.             CGPROGRAM  
  16.             #pragma vertex vert  
  17.             #pragma fragment frag  
  18.  
  19.             #include "UnityCG.cginc"  
  20.   
  21.             struct appdata_t {  
  22.                 float4 vertex : POSITION;  
  23.                 float2 texcoord : TEXCOORD0;  
  24.             };  
  25.   
  26.             float4x4 _Projector;  
  27.             float4x4 _ProjectorClip;  
  28.             struct v2f {  
  29.                 float4 vertex : SV_POSITION;  
  30.                 float4 texcoord : TEXCOORD0;  
  31.             };  
  32.   
  33.             sampler2D _MainTex;  
  34.             sampler2D _MaskTex;  
  35.             float4 _MainTex_ST;  
  36.             float _Transp;  
  37.             v2f vert(appdata_t v)  
  38.             {  
  39.                 v2f o;  
  40.                 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
  41.                 o.texcoord = mul(_Projector, v.vertex);  
  42.                 return o;  
  43.             }  
  44.   
  45.             fixed4 frag(v2f i) : SV_Target  
  46.             {  
  47.                 fixed4 colMain = tex2Dproj(_MainTex, UNITY_PROJ_COORD(i.texcoord));  
  48.                 fixed4 colMask = tex2Dproj(_MaskTex, UNITY_PROJ_COORD(i.texcoord));  
  49.                 fixed4 col = fixed4(colMain.x,colMain.y,colMain.z, colMask.a);  
  50.                 return col;  
  51.             }  
  52.             ENDCG  
  53.         }  
  54.     }  
  55. }  

下载地址:

链接: http://pan.baidu.com/s/1bnbUS15 密码: qrpn



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