按照惯例,附上UGUI源码下载地址。
Graphic的Attribute(特性):
[DisallowMultipleComponent]
[RequireComponent(typeof(CanvasRenderer))]
[RequireComponent(typeof(RectTransform))]
[ExecuteInEditMode]
RequireComponent:依赖于CanvasRenderer(画布渲染器)和RectTransform(矩形变换)两类组件。
ExecuteInEditMode:在编辑模式执行。
Graphic是一个抽象类,这意味着不能创建它的实例,它为MaskableGraphic及其子类提供了公用的可继承的方法。
Graphic继承自UIBehaviour,后者也是一个抽象类,它是所有UI组件的基类,负责接收来自UnityEngine或者UnityEditor的事件。
Graphic还继承了ICanvasElement,后者是一个接口,负责接收Canvas重新渲染的事件(参考UGUI内核大探究(六)CanvasUpdateRegistry)。
继承自UIBehaviour的方法:
OnEnable(调用时机参见Untiy3D组件小贴士(一)OnEnabled与OnDisabled)里调用了CacheCanvas方法,获取父对象中的Canvas组件。然后注册到GraphicRegistry(一个简单的注册处,可以获取指定Canvas所包含的Graphic)。接着设置s_WhiteTexture(对应属性MainTexture)。最后SetAllDirty(分别设置Layout布局、Vertices顶点和Material材质为Dirty)。
OnDisable(调用时机参见Untiy3D组件小贴士(一)OnEnabled与OnDisabled)里,从GraphicRegistry和CanvasUpdateRegistry移除注册并清理canvasRenderer,最后调用告知LayoutRebuilder需要重建布局(关于LayoutRebuilder,后续文章会详细讲解)。
OnRectTransformDimensionsChange(当RectTransform维度改变时)里,将顶点和布局设为Dirty。
OnBeforeTransformParentChanged(在父对象改变前)里,从GraphicRegistry移除注册,并告知LayoutRebuilder需要重建布局。
OnTransformParentChanged(当父对象改变时)里,重新获取父对象中的Canvas,重新注册到GraphicRegistry,并SetAllDirty。
OnDidApplyAnimationProperties(当应用动画属性后)里,SetAllDirty。
OnCanvasHierarchyChanged(当画布层次改变时)里,如果Canvas改变,重新注册到GraphicRegistry。
继承自ICanvasElement的方法(参考UGUI内核大探究(六)CanvasUpdateRegistry):
Rebuild,在Canvas渲染前被调用,在这个方法里会调用UpdateGeometry和UpdateMaterial更新顶点和材质。
UpdateGeometry里会根据useLegacyMeshGeneration这个bool值分别调用DoLegacyMeshGeneration或DoMeshGeneration。两个方法类似,我们就以DoMeshGeneration为例:
private void DoMeshGeneration()
{
if (rectTransform != null && rectTransform.rect.width >= 0 && rectTransform.rect.height >= 0)
OnPopulateMesh(s_VertexHelper);
else
s_VertexHelper.Clear(); // clear the vertex helper so invalid graphics dont draw.
var components = ListPool.Get();
GetComponents(typeof(IMeshModifier), components);
for (var i = 0; i < components.Count; i++)
((IMeshModifier)components[i]).ModifyMesh(s_VertexHelper);
ListPool.Release(components);
s_VertexHelper.FillMesh(workerMesh);
canvasRenderer.SetMesh(workerMesh);
}
OnPopulateMesh假装绘制了一个矩形Mesh(关于Mesh绘制,参考专栏 Unity3D Mesh小课堂),实际上只是把顶点和三角形信息保存到了s_VertexHelper里。然后获取IMeshModifier类型的组件(IMeshModifier是一个接口,需要依据顶点信息的组件继承自它,例如Shadow就间接继承自它),调用它们的ModifyMesh方法,修改Mesh信息。最后将s_VertexHelper里修改后的信息赋值给workerMesh,并将workerMesh设置给canvasRenderer。UpdateMaterial方法就简单的多。
protected virtual void UpdateMaterial()
{
if (!IsActive())
return;
canvasRenderer.materialCount = 1;
canvasRenderer.SetMaterial(materialForRendering, 0);
canvasRenderer.SetTexture(mainTexture);
}
我们再看materialForRendering这个属性:
public virtual Material materialForRendering
{
get
{
var components = ListPool.Get();
GetComponents(typeof(IMaterialModifier), components);
var currentMat = material;
for (var i = 0; i < components.Count; i++)
currentMat = (components[i] as IMaterialModifier).GetModifiedMaterial(currentMat);
ListPool.Release(components);
return currentMat;
}
}
我们再回到之前的SetAllDirty
public virtual void SetAllDirty()
{
SetLayoutDirty();
SetVerticesDirty();
SetMaterialDirty();
}
public virtual void SetLayoutDirty()
{
if (!IsActive())
return;
LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform);
if (m_OnDirtyLayoutCallback != null)
m_OnDirtyLayoutCallback();
}
public virtual void SetVerticesDirty()
{
if (!IsActive())
return;
m_VertsDirty = true;
CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(this);
if (m_OnDirtyVertsCallback != null)
m_OnDirtyVertsCallback();
}
public virtual void SetMaterialDirty()
{
if (!IsActive())
return;
m_MaterialDirty = true;
CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(this);
if (m_OnDirtyMaterialCallback != null)
m_OnDirtyMaterialCallback();
}
三者都会广播对应的事件(回调),可以通过RegisterDirtyLayoutCallback等方法添加事件监听。
在UGUI内核大探究(四)Selectable与Button里我们讲到,当Selectable状态变化的时候会调用Graphic的CrossFadeColor方法。
private void CrossFadeColor(Color targetColor, float duration, bool ignoreTimeScale, bool useAlpha, bool useRGB)
{
if (canvasRenderer == null || (!useRGB && !useAlpha))
return;
Color currentColor = canvasRenderer.GetColor();
if (currentColor.Equals(targetColor))
return;
ColorTween.ColorTweenMode mode = (useRGB && useAlpha ?
ColorTween.ColorTweenMode.All :
(useRGB ? ColorTween.ColorTweenMode.RGB : ColorTween.ColorTweenMode.Alpha));
var colorTween = new ColorTween {duration = duration, startColor = canvasRenderer.GetColor(), targetColor = targetColor};
colorTween.AddOnChangedCallback(canvasRenderer.SetColor);
colorTween.ignoreTimeScale = ignoreTimeScale;
colorTween.tweenMode = mode;
m_ColorTweenRunner.StartTween(colorTween);
}
最后介绍Raycast这个方法,通过ICanvasRaycastFilter(Image继承了这个接口),判断射线在该组件是否有效。这个方法在GraphicRaycaster的Raycast方法里被使用到(之前提到的GraphicRegistry的GetGraphicsForCanvas方法也被调用到了),用于筛选出被射线照射到的Graphic。GraphicRaycaster继承自BaseRaycaster,我们在UGUI内核大探究(一)EventSystem介绍过,输入模块通过Raycast来获取被影响的对象。