前言
如果你还不了解bui是什么?建议先看看这两篇文章。
- 一张脑图看懂BUI Webapp移动快速开发框架【上】--框架与工具、资源
- 2019开发最快的Webapp框架--BUI交互框架
bui.store
是bui的核心一部分,基于DOM的数据驱动。为了让熟悉vuejs更容易上手,接口参照 vuejs 的api设计。刚好看到一个有意思的基于vuejs设计的拼图游戏,于是动手转换,把整个开发过程记录下来,并做了移动端适配,优化,不费吹灰之力,拼图源码的创意归原作者所有。
玩一玩
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代码分析
vuejs版核心
该拼图游戏项目来源于:https://github.com/luozhihao/...
App.vue 核心代码:具体的实现可以查看源码,这里只保留基本的结构。
样式部分代码暂时去掉
从零开始,基于bui.store改造过程
1. 新建BUI工程,工程名:bui-puzzle
# 创建工程
buijs create bui-puzzle
如果没有安装
buijs构建工具
, 可以直接 点击下载单页工程包
2. 运行预览效果
# 进入文件夹
cd bui-puzzle
# 安装依赖
npm install
# 起服务预览效果
npm run dev
这些是工程化的处理,这个游戏只有一个页面,也没有数据请求那些,所以直接打开 index.html 就可以了。
3. 修改模板 main.html
了解bui的都知道,单页工程里面,打开index.html
默认会加载pages/main/main.html
,pages/main/main.js
模板,所以我们接下来要更改这2个文件,一个是模板,一个是逻辑。
main.html
我们把它改成这样,去掉顶部图标,修改标题,去掉footer标签,把vuejs版的内容复制过来,放在main标签里面,做以下修改。
说明:bui-page是标准的页面结构,main标签是滚动的内容容器;b-
开头的是bui.store
的行为属性,b-template
为模板,b-click
为事件。值为page.xxx
page可以理解为自定义的作用域,初始化的时候的 scope参数。
4. 修改模块 main.js
main.js 输入bui-store
,生成初始化,需要安装 bui-fast
(vscode直接搜索插件bui-fast
安装),把刚刚导出的模块里面的方法,复制到 methods
, templates
为 main.html
指向的模板名tplGame
。
loader.define(function(require, exports, module) {
// 初始化数据行为存储, this 指向当前模块, bs 为 Behavior Store 简称。
let bs = bui.store({
//el: ".bui-page",
scope: "page",
data: {
puzzles: []
},
methods: {
// 重置渲染
render() {
//部分省略
puzzleArr.push('');
// 这里不能直接采用赋值,需要使用数组提供的方法才能触发视图更新
this.puzzles.$replace(puzzleArr)
},
// 点击方块
moveFn(index) {
//省略
},
// 校验是否过关
passFn() {
//省略
}
},
watch: {},
computed: {},
templates: {
tplGame(data) {
// b-template指向当前模板
var html = "";
// 返回结构
return html;
}
},
mounted: function() {
// 数据解析后执行
this.render();
}
})
})
参数说明
- el:".bui-page" 默认指向
.bui-page
,使用标准结构则不用管这个参数; - scope:"page" 默认可以都写
page
, 这个可以理解为作用域,写模板的时候,需要以这样page.xxx
指向对应的方法或者数据; - templates:{} 为
b-template
指向的模板方法名,需要返回对应的结构;
其它基本跟vuejs保持一致。初始化必须写在 loader.define
里面。
最终代码
main.html
main.js
/**
* 拼图游戏
* 默认模块名: main
*/
loader.define(function(require, exports, module) {
// 初始化数据行为存储
var bs = bui.store({
scope: "page",
data: {
puzzles: []
},
methods: {
// 重置渲染
render:function() {
let puzzleArr = [],
i = 1
// 生成包含1 ~ 15数字的数组
for (i; i < 16; i++) {
puzzleArr.push(i)
}
// 随机打乱数组
puzzleArr = puzzleArr.sort(() => {
return Math.random() - 0.5
});
// 页面显示,前面声明是数组以后,不能使用赋值监听到变更,先处理再替换,这样只触发一次视图变更
puzzleArr.push('');
this.puzzles.$replace(puzzleArr)
},
// 点击方块
moveFn:function (index) {
// 获取点击位置及其上下左右的值
let curNum = this.puzzles[index],
leftNum = this.puzzles[index - 1],
rightNum = this.puzzles[index + 1],
topNum = this.puzzles[index - 4],
bottomNum = this.puzzles[index + 4]
// 和为空的位置交换数值
if (leftNum === '' && index % 4) {
this.puzzles.$set(index - 1, curNum)
this.puzzles.$set(index, '')
} else if (rightNum === '' && 3 !== index % 4) {
this.puzzles.$set(index + 1, curNum)
this.puzzles.$set(index, '')
} else if (topNum === '') {
this.puzzles.$set(index - 4, curNum)
this.puzzles.$set(index, '')
} else if (bottomNum === '') {
this.puzzles.$set(index + 4, curNum)
this.puzzles.$set(index, '')
}
this.passFn()
},
// 校验是否过关
passFn:function () {
if (this.$data.puzzles[15] === '') {
const newPuzzles = this.puzzles.slice(0, 15)
const isPass = newPuzzles.every((e, i) => e === i + 1)
if (isPass) {
alert ('恭喜,闯关成功!')
}
}
}
},
watch: {},
computed: {},
templates: {
tplGame: function (data) {
var html = "";
data.forEach(function (puzzle,index) {
var hasEmpty = !puzzle ? "puzzle-empty" : "";
html +=`${puzzle} `
})
return html;
}
},
mounted: function(){
// 数据解析后执行
this.render();
}
})
})
这里我们的方法定义改为了 es5的写法,移动端有些对es6并不友好。
vuejs 跟 bui.store 对比
模板对比
模块脚本对比
通过比对 vuejs
版跟 bui.store
版本,你会发现,里面的业务方法几乎不用改变,重点在vuejs 模板引擎转换成 bui的模板的思路转换,bui模板里面使用 es6模板引擎,每次数据改变都会把模板重新渲染一遍,无需通过虚拟Dom去比对改变的位置。
vuejs
- 双向绑定
- 虚拟Dom
- 单文件组件
- 模板引擎
bui.store
- 双向绑定;
- 真实Dom,可以跟Dom的UI更好配合;
- 组件分离,模板及逻辑,这样模板及脚本可以得到缓存,按需加载,也支持以单文件组件加载;
- 无模板引擎,模板的渲染在脚本,无需过多关注模板,当然你可以使用第三方模板引擎配合;
- 支持私有数据及公有数据;
- 模块的访问是并行的,各自管自己,之间的访问无需像组件树一样,从上到下传参;
优化
bui.store
是基于真实Dom的数据驱动。当数据改变以后,会找到对应的选择器做对应的变更。上面的例子如果你在 tplGame
模板方法里面输出,你会发现,每次点击一个方块,会有2次触发,意味着有2次Dom渲染,这个应该避免。
优化后的 main.js
loader.define(function(require, exports, module) {
// 初始化数据行为存储
let bs = bui.store({
scope: "page",
data: {
puzzles: []
},
methods: {
// 重置渲染
render: function() {
let puzzleArr = [],
i = 1
// 生成包含1 ~ 15数字的数组
for (i; i < 16; i++) {
puzzleArr.push(i)
}
// 随机打乱数组
puzzleArr = puzzleArr.sort(() => {
return Math.random() - 0.5
});
// 页面显示,前面声明是数组以后,不能使用赋值监听到变更,先处理再替换,这样只触发一次视图变更
puzzleArr.push('');
// 这里如果直接赋值不会触发视图更新
// this.puzzles = puzzleArr;
this.puzzles.$replace(puzzleArr);
},
// 点击方块
moveFn: function(index) {
// 获取点击位置及其上下左右的值
let curNum = this.$data.puzzles[index],
leftNum = this.$data.puzzles[index - 1],
rightNum = this.$data.puzzles[index + 1],
topNum = this.$data.puzzles[index - 4],
bottomNum = this.$data.puzzles[index + 4]
// 和为空的位置交换数值
if (leftNum === '' && index % 4) {
// 只修改数据,不触发视图
this.$data.puzzles[index - 1] = curNum;
this.$data.puzzles[index] = '';
// 触发一次视图
this.puzzles.$replace(this.$data.puzzles);
} else if (rightNum === '' && 3 !== index % 4) {
// 只修改数据,不触发视图
this.$data.puzzles[index + 1] = curNum;
this.$data.puzzles[index] = '';
// 触发一次视图
this.puzzles.$replace(this.$data.puzzles);
} else if (topNum === '') {
// 只修改数据,不触发视图
this.$data.puzzles[index - 4] = curNum;
this.$data.puzzles[index] = '';
// 触发一次视图
this.puzzles.$replace(this.$data.puzzles);
} else if (bottomNum === '') {
// 只修改数据,不触发视图
this.$data.puzzles[index + 4] = curNum;
this.$data.puzzles[index] = '';
// 触发一次视图
this.puzzles.$replace(this.$data.puzzles);
}
this.passFn()
},
// 校验是否过关
passFn: function() {
if (this.$data.puzzles[15] === '') {
const newPuzzles = this.$data.puzzles.slice(0, 15)
const isPass = newPuzzles.every((e, i) => e === i + 1)
if (isPass) {
bui.alert('恭喜,闯关成功!')
}
}
}
},
watch: {},
computed: {},
templates: {
tplGame: function(data) {
var html = "";
data.forEach(function(puzzle, index) {
var hasEmpty = !puzzle ? "puzzle-empty" : "";
html += `${puzzle} `
})
return html;
}
},
mounted: function() {
// 数据解析后执行
this.render();
}
})
})
优化说明
-
this.puzzles
改成了this.$data.puzzles
,这里数据的访问只有一层,所以没有出现问题; - 用来访问的值应该使用
this.$data.puzzles
; - 当
this.abc = 123
的时候,this.$data.abc === 123
; - 当
this.$data.abc = 123;
this.abc
还是等于原来的值; -
this.abc
会触发视图更新,this.$data.abc
则不会。
例子:
这里修改一次数据,改成就会触发一次视图更新,造成2次页面渲染。
this.puzzles.$set(index + 1, curNum); this.puzzles.$set(index, '');
优化:
// 只修改数据,不触发视图
this.$data.puzzles[index + 4] = curNum;
this.$data.puzzles[index] = '';
// 最后触发一次视图
this.puzzles.$replace(this.$data.puzzles);
适配
这个效果在PC效果还不错,但到了手机端就成了这样,手机无法正常操作。
优化:去除引入 bootstrap样式, 按照BUI的750设计规范,把效果图转成 rem 单位。1rem=100px
,宽度只要不大于750px就不会有横向滚动条。把原本的float布局也改为 bui-fluid-4
列布局,里面只需要定义好高度就可以了。
优化后的适配效果图:
iPhone5 | iPhone678 | iPhone678 Plus |
---|---|---|
最后一步
执行编译压缩,把工程生成 dist
目录,这个就是用来发布的文件夹,代码会执行转换编译成es5以及把js压缩。
npm run build
源码下载
该源码放在bui-puzzle。喜欢就给颗星星吧。^_^
结语
谢谢阅读!欢迎关注BUI Webapp专栏。BUI还有很多姿势等待你的开启。
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