3ds max打造超酷的终结者头部模型

这篇教程教脚本之家的朋友们用3ds max打造终结者头部模型;制作同时还使用到了ZBrush、max、unfold3D、xNormal、PS  几个软件,希望这篇教程对脚本之家的朋友们有用!

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  模型篇:

模型制作的主体思路是先大致建个低模,接着到ZB里面进行高模制作,然后拓扑生成布线符合要求的低模。

开始模型的时候保证个大型就好,注意布线均匀,避免三角。

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当头部的各个结构已经明确后,开始准备拓扑,方便后续的细节制作。

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  先激活一个Z球

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然后在TOOL 里面的RIGGING里面选择添加你需要的MESH

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激活后

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接下来在RIGGING下面的TOPOLOGY选项里选择EDIT TOPOLGY

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 按A键可以切换高低模,CTRL是在指定点上作为出发点,ALT是取消该点。

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接下开始拓扑,布线什么得网上有大量的优秀资料,大家可以作为参考。

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低模完成后到ZB里进行细节制作

 

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  最后在将模型退到最低级,我选择的最第级的模型做为低模,当然不嫌麻烦可以再做次拓扑,因为不对称,再次拓扑的布线会更漂亮。

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材质篇:

  
  分UV选择的

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 很好用,友情推荐下。

里面的EDIT下MOUSE BINDING里面设置键位

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方便MAYA 和MAX的朋友。我用的是MAYA,这里讲下MAYA 的设置

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  其他的不变
  设置好了EDIT最后个是保存,以后就不用改了
  切线和MAX的原理一样,根据你需要断开的地方,鼠标点击就OK

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一切OK后 ,点击

,然后点击 

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  接下来是法线和闭塞贴图的烘培,这里再次推荐一个软件

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渲染质量和速度目前来说是我最满意的一个软件。

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HIGH和LOW里面分别添加高和低模型
  在

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点右键即可添加

低模添加注意,并不是添加单纯的模型,低模需要在MAX里做了包裹框后再添加,安装了XNORMAL后,MAX的导出选项会增添一个

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这个格式到处就可以导出包裹框。

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 包裹框既是MAX里面烘焙贴图时候用到的那种。

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渲染好后开始COLOR贴图绘制

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  COLOR

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  COLOR+NORMAL

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COLOR+NORMAL+SPECULAR

灯光篇:

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  主要采取的3点平行光,其余的点光源做一些细节调整,主要是弥补下金属部分的高光
  用的MAX默认渲染器渲染
  渲染效果

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以上就是3ds max打造超酷的终结者头部模型方法介绍,操作很简单的,大家学会了吗?希望能对大家有所帮助!

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