Save&Load--Unity存档读档的学习总结

存档与读档功能

举例:

  • 传统RPG游戏(仙剑、空之轨迹):
    1.角色信息(生命值,等级)
    2.道具信息(装备,药品)
    3.场景信息(场景名称、角色坐标)
    4.事件信息(任务相关)

  • 关卡类游戏:关卡的通关情况
  • 一些特殊的存档机制(漫漫长夜、亿万僵尸)

Unity中使用的存档方式

一、PlayerPrefs:数据持久化方案

官方手册

  1. 原理:采用键值对的方式对数据进行存储---保存在本地文件(不同操作系统存储路径不同)中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值)

  2. 储存类型:可以存储Int, Float, String类型的数据。
  3. 使用例子

//存储数据:
PlayerPrefs.SetInt("Index",1); 
PlayerPrefs.SetFloat("Height",183.5f); 
PlayerPrefs.SetString("Name","Tom");
//获取数据:
PlayerPrefs.GetInt("Index");

二、存储数据序列化

  • Serialization(序列化),可以用来将对象转化为字节流。
  • Deserialization(反序列化),可以用来将字节流转换为对象。
  • 常见的数据序列化方法:二进制方法,XML方法,JSON方法
  • 存储在:内存、文件、数据库--可存于本地或云

++下面以实例说明++:

Save类--用于保存信息

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[System.Serializable]
public class Save{
    //怪物位置
    public List livingTargetPositions = new List();
    //怪物类型
    public List livingMonsterTypes = new List();
    //得分情况
    public int shootNum = 0;
    public int score = 0;
}
  1. 二进制存储(Binary Formatter)
  • 序列化:新建或打开一个二进制文件,通过二进制格式器将对象写入该二进制文件。
  • 反序列化:打开待反序列化的二进制文件,通过二进制格式器将文件解析成对象。
//二进制方法:存档和读档
    private void SaveByBin()
    {
        //序列化过程(将Save对象转换为字节流)
        //创建Save对象并保存当前游戏状态
        Save save = CreateSaveGO();
        //创建一个二进制格式化程序
        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
        //创建一个文件流
        FileStream fileStream = File.Create(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt");
        //用二进制格式化程序的序列化方法来序列化Save对象,参数:创建的文件流和需要序列化的对象
        bf.Serialize(fileStream, save);
        //关闭流
        fileStream.Close();

        //如果文件存在,则显示保存成功
        if (File.Exists(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt"))
        {
            //TODO: 提示保存成功
        }
    }

    private void LoadByBin()
    {
        if(File.Exists(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt"))
        {
            //反序列化过程
            //创建一个二进制格式化程序
            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
            //打开一个文件流
            FileStream fileStream = File.Open(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt", FileMode.Open);
            //调用格式化程序的反序列化方法,将文件流转换为一个Save对象
            Save save = (Save)bf.Deserialize(fileStream);
            //关闭文件流
            fileStream.Close();

            SetGame(save); //将保存的信息类初始游戏
            //TODO: 提示存档不存在或为空,读取成功

        }
        else
        {
            //TODO: 提示存档不存在或为空,读取失败
        }

        
    }
  1. Json存储
  • JSON:是一种语言无关的发送和接收数据的常用格式。可以使用它来跨平台的传输数据。
  • JSON序列化:
graph LR
对象-->JSON
  • JSON反序列化:
graph LR
JSON-->对象
//JSON:存档和读档
    private void SaveByJson()
    {
        Save save = CreateSaveGO();
        string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byJson.json";
        //利用JsonMapper将save对象转换为Json格式的字符串
        string saveJsonStr = JsonMapper.ToJson(save);
        //将这个字符串写入到文件中
        //创建一个StreamWriter,并将字符串写入文件中
        StreamWriter sw = new StreamWriter(filePath);
        sw.Write(saveJsonStr);
        //关闭StreamWriter
        sw.Close();

        //TODO: 提示保存成功
    }

    private void LoadByJson()
    { 
        string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byJson.json";
        if(File.Exists(filePath))
        {
            //创建一个StreamReader,用来读取流
            StreamReader sr = new StreamReader(filePath);
            //将读取到的流赋值给jsonStr
            string jsonStr = sr.ReadToEnd();
            //关闭
            sr.Close();

            //将字符串jsonStr转换为Save对象
            Save save = JsonMapper.ToObject(jsonStr);
            SetGame(save);//将保存的信息类初始游戏
            //TODO: 提示存档不存在或为空,读取成功
        }
        else
        {
            //TODO: 提示存档不存在或为空,读取失败
        }
    }

存储效果:

{
    "livingTargetPositions":[0,1,2,4,5,8],
    "livingMonsterTypes":[2,1,2,0,3,0],
    "shootNum":18,
    "score":9
}
  1. XML存储

XML:扩展标记语言,用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言。

  • 可以用来标记数据、定义数据类型。
  • 序列化与反序列化的方式与二进制方法十分类似。

XML与Json的区别

//XML:存档和读档--要根据XML文件的结点结构进行操作
    private void SaveByXml()
    {
        Save save = CreateSaveGO();
        //创建XML文件的存储路径
        string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXML.txt";
        //创建XML文档
        XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
        //创建根节点,即最上层节点
        XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("save");
        //设置根节点中的值
        root.SetAttribute("name", "saveFile1");

        //创建XmlElement
        XmlElement target;
        XmlElement targetPosition;
        XmlElement monsterType;

        //遍历save中存储的数据,将数据转换成XML格式
        for(int i = 0; i < save.livingTargetPositions.Count; i++)
        {
            target = xmlDoc.CreateElement("target");
            targetPosition = xmlDoc.CreateElement("targetPosition");
            //设置InnerText值
            targetPosition.InnerText = save.livingTargetPositions[i].ToString();
            monsterType = xmlDoc.CreateElement("monsterType");
            monsterType.InnerText = save.livingMonsterTypes[i].ToString();

            //设置节点间的层级关系 root -- target -- (targetPosition, monsterType)
            target.AppendChild(targetPosition);
            target.AppendChild(monsterType);
            root.AppendChild(target);
        }

        //设置射击数和分数节点并设置层级关系  xmlDoc -- root --(target-- (targetPosition, monsterType), shootNum, score)
        XmlElement shootNum = xmlDoc.CreateElement("shootNum");
        shootNum.InnerText = save.shootNum.ToString();
        root.AppendChild(shootNum);

        XmlElement score = xmlDoc.CreateElement("score");
        score.InnerText = save.score.ToString();
        root.AppendChild(score);

        xmlDoc.AppendChild(root);
        xmlDoc.Save(filePath);

        if(File.Exists(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXML.txt"))
        {
            //TODO: 提示保存成功
        }
    }


    private void LoadByXml()
    {
        string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXML.txt";
        if(File.Exists(filePath))
        {
            Save save = new Save();
            //加载XML文档
            XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
            xmlDoc.Load(filePath);

            //通过节点名称来获取元素,结果为XmlNodeList类型
            XmlNodeList targets = xmlDoc.GetElementsByTagName("target");
            //遍历所有的target节点,并获得子节点和子节点的InnerText
            if(targets.Count != 0)
            {
                foreach(XmlNode target in targets)
                {
                    XmlNode targetPosition = target.ChildNodes[0];
                    int targetPositionIndex = int.Parse(targetPosition.InnerText);
                    //把得到的值存储到save中
                    save.livingTargetPositions.Add(targetPositionIndex);

                    XmlNode monsterType = target.ChildNodes[1];
                    int monsterTypeIndex = int.Parse(monsterType.InnerText);
                    save.livingMonsterTypes.Add(monsterTypeIndex);
                }
            }
            
            //得到存储的射击数和分数
            XmlNodeList shootNum = xmlDoc.GetElementsByTagName("shootNum");
            int shootNumCount = int.Parse(shootNum[0].InnerText);
            save.shootNum = shootNumCount;

            XmlNodeList score = xmlDoc.GetElementsByTagName("score");
            int scoreCount = int.Parse(score[0].InnerText);
            save.score = scoreCount;

            SetGame(save);//将保存的信息类初始游戏
            //TODO: 提示存档不存在或为空,读取成功

        }
        else
        {
            //TODO: 提示存档不存在或为空,读取失败
        }
    }

存储效果:


  
    0
    1
  
  
    1
    3
  
  
    3
    3
  
  
    4
    0
  
  
    6
    3
  
  
    7
    0
  
  50
  29
  1. 三种存储方式的对比
  • 二进制方法:简单,但可读性差。
  • XML:可读性强,但是文件庞大,冗余信息多。
  • JSON:数据格式比较简单,易于读写,但是不直观,可读性比XML差。
  1. 本地存储位置补充--关于Application.dataPath
  • 编辑模式下为Assets文件夹,其他:
    Unity3D各平台Application.dataPath的路径

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