存档与读档功能
举例:
传统RPG游戏(仙剑、空之轨迹):
1.角色信息(生命值,等级)
2.道具信息(装备,药品)
3.场景信息(场景名称、角色坐标)
4.事件信息(任务相关)- 关卡类游戏:关卡的通关情况
一些特殊的存档机制(漫漫长夜、亿万僵尸)
Unity中使用的存档方式
一、PlayerPrefs:数据持久化方案
官方手册
原理:采用键值对的方式对数据进行存储---保存在本地文件(不同操作系统存储路径不同)中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值)
- 储存类型:可以存储Int, Float, String类型的数据。
使用例子
//存储数据:
PlayerPrefs.SetInt("Index",1);
PlayerPrefs.SetFloat("Height",183.5f);
PlayerPrefs.SetString("Name","Tom");
//获取数据:
PlayerPrefs.GetInt("Index");
二、存储数据序列化
- Serialization(序列化),可以用来将对象转化为字节流。
- Deserialization(反序列化),可以用来将字节流转换为对象。
- 常见的数据序列化方法:二进制方法,XML方法,JSON方法
- 存储在:内存、文件、数据库--可存于本地或云
++下面以实例说明++:
Save类--用于保存信息
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class Save{
//怪物位置
public List livingTargetPositions = new List();
//怪物类型
public List livingMonsterTypes = new List();
//得分情况
public int shootNum = 0;
public int score = 0;
}
- 二进制存储(Binary Formatter)
- 序列化:新建或打开一个二进制文件,通过二进制格式器将对象写入该二进制文件。
- 反序列化:打开待反序列化的二进制文件,通过二进制格式器将文件解析成对象。
//二进制方法:存档和读档
private void SaveByBin()
{
//序列化过程(将Save对象转换为字节流)
//创建Save对象并保存当前游戏状态
Save save = CreateSaveGO();
//创建一个二进制格式化程序
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
//创建一个文件流
FileStream fileStream = File.Create(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt");
//用二进制格式化程序的序列化方法来序列化Save对象,参数:创建的文件流和需要序列化的对象
bf.Serialize(fileStream, save);
//关闭流
fileStream.Close();
//如果文件存在,则显示保存成功
if (File.Exists(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt"))
{
//TODO: 提示保存成功
}
}
private void LoadByBin()
{
if(File.Exists(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt"))
{
//反序列化过程
//创建一个二进制格式化程序
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
//打开一个文件流
FileStream fileStream = File.Open(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt", FileMode.Open);
//调用格式化程序的反序列化方法,将文件流转换为一个Save对象
Save save = (Save)bf.Deserialize(fileStream);
//关闭文件流
fileStream.Close();
SetGame(save); //将保存的信息类初始游戏
//TODO: 提示存档不存在或为空,读取成功
}
else
{
//TODO: 提示存档不存在或为空,读取失败
}
}
- Json存储
- JSON:是一种语言无关的发送和接收数据的常用格式。可以使用它来跨平台的传输数据。
- JSON序列化:
graph LR
对象-->JSON
- JSON反序列化:
graph LR
JSON-->对象
//JSON:存档和读档
private void SaveByJson()
{
Save save = CreateSaveGO();
string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byJson.json";
//利用JsonMapper将save对象转换为Json格式的字符串
string saveJsonStr = JsonMapper.ToJson(save);
//将这个字符串写入到文件中
//创建一个StreamWriter,并将字符串写入文件中
StreamWriter sw = new StreamWriter(filePath);
sw.Write(saveJsonStr);
//关闭StreamWriter
sw.Close();
//TODO: 提示保存成功
}
private void LoadByJson()
{
string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byJson.json";
if(File.Exists(filePath))
{
//创建一个StreamReader,用来读取流
StreamReader sr = new StreamReader(filePath);
//将读取到的流赋值给jsonStr
string jsonStr = sr.ReadToEnd();
//关闭
sr.Close();
//将字符串jsonStr转换为Save对象
Save save = JsonMapper.ToObject(jsonStr);
SetGame(save);//将保存的信息类初始游戏
//TODO: 提示存档不存在或为空,读取成功
}
else
{
//TODO: 提示存档不存在或为空,读取失败
}
}
存储效果:
{
"livingTargetPositions":[0,1,2,4,5,8],
"livingMonsterTypes":[2,1,2,0,3,0],
"shootNum":18,
"score":9
}
- XML存储
XML:扩展标记语言,用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言。
- 可以用来标记数据、定义数据类型。
- 序列化与反序列化的方式与二进制方法十分类似。
XML与Json的区别
//XML:存档和读档--要根据XML文件的结点结构进行操作
private void SaveByXml()
{
Save save = CreateSaveGO();
//创建XML文件的存储路径
string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXML.txt";
//创建XML文档
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
//创建根节点,即最上层节点
XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("save");
//设置根节点中的值
root.SetAttribute("name", "saveFile1");
//创建XmlElement
XmlElement target;
XmlElement targetPosition;
XmlElement monsterType;
//遍历save中存储的数据,将数据转换成XML格式
for(int i = 0; i < save.livingTargetPositions.Count; i++)
{
target = xmlDoc.CreateElement("target");
targetPosition = xmlDoc.CreateElement("targetPosition");
//设置InnerText值
targetPosition.InnerText = save.livingTargetPositions[i].ToString();
monsterType = xmlDoc.CreateElement("monsterType");
monsterType.InnerText = save.livingMonsterTypes[i].ToString();
//设置节点间的层级关系 root -- target -- (targetPosition, monsterType)
target.AppendChild(targetPosition);
target.AppendChild(monsterType);
root.AppendChild(target);
}
//设置射击数和分数节点并设置层级关系 xmlDoc -- root --(target-- (targetPosition, monsterType), shootNum, score)
XmlElement shootNum = xmlDoc.CreateElement("shootNum");
shootNum.InnerText = save.shootNum.ToString();
root.AppendChild(shootNum);
XmlElement score = xmlDoc.CreateElement("score");
score.InnerText = save.score.ToString();
root.AppendChild(score);
xmlDoc.AppendChild(root);
xmlDoc.Save(filePath);
if(File.Exists(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXML.txt"))
{
//TODO: 提示保存成功
}
}
private void LoadByXml()
{
string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXML.txt";
if(File.Exists(filePath))
{
Save save = new Save();
//加载XML文档
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
xmlDoc.Load(filePath);
//通过节点名称来获取元素,结果为XmlNodeList类型
XmlNodeList targets = xmlDoc.GetElementsByTagName("target");
//遍历所有的target节点,并获得子节点和子节点的InnerText
if(targets.Count != 0)
{
foreach(XmlNode target in targets)
{
XmlNode targetPosition = target.ChildNodes[0];
int targetPositionIndex = int.Parse(targetPosition.InnerText);
//把得到的值存储到save中
save.livingTargetPositions.Add(targetPositionIndex);
XmlNode monsterType = target.ChildNodes[1];
int monsterTypeIndex = int.Parse(monsterType.InnerText);
save.livingMonsterTypes.Add(monsterTypeIndex);
}
}
//得到存储的射击数和分数
XmlNodeList shootNum = xmlDoc.GetElementsByTagName("shootNum");
int shootNumCount = int.Parse(shootNum[0].InnerText);
save.shootNum = shootNumCount;
XmlNodeList score = xmlDoc.GetElementsByTagName("score");
int scoreCount = int.Parse(score[0].InnerText);
save.score = scoreCount;
SetGame(save);//将保存的信息类初始游戏
//TODO: 提示存档不存在或为空,读取成功
}
else
{
//TODO: 提示存档不存在或为空,读取失败
}
}
存储效果:
0
1
1
3
3
3
4
0
6
3
7
0
50
29
- 三种存储方式的对比
- 二进制方法:简单,但可读性差。
- XML:可读性强,但是文件庞大,冗余信息多。
- JSON:数据格式比较简单,易于读写,但是不直观,可读性比XML差。
- 本地存储位置补充--关于Application.dataPath
- 编辑模式下为Assets文件夹,其他:
Unity3D各平台Application.dataPath的路径