Blender建模软件的一点坑

最近捣鼓建模软件,考察了下zbrush,maya,感觉zbrush强在建模(雕刻),maya强在动画方面,也就是说要比较完整的实现建模和动画,至少得买2个软件,看了下报价,买不起啊,还好blender这个貌似是免费的,各种功能也比较齐全,所以也准备入坑blender了。

需要注意坐标系

假装自己空间几何学得很好,建模的时候没有严格按照坐标系放置,导致后面出了很多坑,主要是后面动画的时候pose粘贴的时候是按x轴镜像的,所以建模的时候最好按照下图的基本方向建模。


Blender建模软件的一点坑_第1张图片
基本坐标方向

人形生物的基本pose位置

也就是说基本位置是正向站立,手部手掌向下的位置,因为这个位置最后手臂的控制点比较好控制,而且一开始做动画的时候手臂可以自然垂下,如果是其它的初始pose的话就需要旋转手臂,导致旋转部分的网格比较扭曲,不易控制。

关节处的网格需要特殊注意

无论是复杂网格还是极简的Low Poly,都要遵守一定的关节网格规律,以免在活动的时候网格出现很怪异的变化。


Blender建模软件的一点坑_第2张图片
关节网格样例

总之我暂时踩的坑就这些,还在学习中......

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