1>编译器的优化---即setting里面一些配置项
1、Build Settings->Optimization Level有几个编译优化选项,release版应该选择Fastest,Smalllest,这个选项会开启那些不增加代码大小的全部优化,并让可执行文件尽可能小,当然这些编译项早期是在工程生成时候xcode默认给工程配置好了,如果一旦xcode做了改变我们要知道这些东西。
2>去除符号信息
Strip Linked Product / Deployment Postprocessing / Symbols Hidden by Default在release版本应该设为yes,可以去除不必要的调试符号。Symbols Hidden by Default会把所有符号都定义成”private extern”。这些选项目前都是XCode里release的默认选项,但旧版XCode生成的项目可能不是,可以检查一下
3>引用的大部分二方库或者三方库
a、有些库引用进来可能只是用了其中很小的一个功能,有一些可能是只是为了方便一两个case,针对这样的库我们可以自己写代码,或者玻璃不需要的功能(建议还是自己实现,这样能节省一些库的引用)。
b、其次针对一些库ARC和MRC对库的大小也是有影响,由于现在都是arc管理内存很多库都更新成arc模式了,由于arc模式下是系统自从插入release,所以对大小也是有影响的,见下图:
结果是ARC大概会使代码段增加10%的size,考虑代码段占可执行文件大约有80%,估计对整个可执行文件的影响会是8%。
可以评估一下8%的体积下降是不是值得把项目里某些模块改成MRC,这样程序的维护成本上升了,一般不到特殊情况不建议这么做。
4>无用代码
在项目里新建一个类,给它添加几个方法,但不要在任何地方import它,build完项目后观察linkmap,你会发现这个类还是被编译进可执行文件了。
按C++的经验,没有被使用到的类和方法编译器都会优化掉,不会编进最终的可执行文件,但object-c不一样,因为object-c的动态特性,它可以通过类和方法名反射获得这个类和方法进行调用,所以就算在代码里某个类没被使用到,编译器也没法保证这个类不会在运行时通过反射去调用,所以只要是在项目里的文件,无论是否又被使用到都会被编译进可执行文件。
对此我们可以通过脚本,遍历整个项目的文件,找出所有没有被引用的类文件和没有被调用的方法,在保证没有其他地方动态调用的情况下把它们去掉。如果整个项目历时很长,历时代码遗留较多,这个清理对可执行文件省出的空间还是挺可观的。
5>类/方法名长度
观察linkmap可以发现每个类和方法名都在__cstring段里都存了相应的字符串值,所以类和方法名的长短也是对可执行文件大小是有影响的,原因还是object-c的动态特性,因为需要通过类/方法名反射找到这个类/方法进行调用,object-c对象模型会把类/方法名字符串都保存下来。
对此我们可以考虑在编译前把所有类和方法名进行混淆,跟压缩js一样,把长名字替换成短名字,这样做的好处除了缩小体积外,还对安全性有很大提升,别人拿到可执行文件对它class-dump出来的结果都是混淆后的类和方法名,就无法从类和方法名中猜出某个方法是做什么的,就难以挂钩子进行hack。不过这样做有个缺点,就是crash堆栈反解出来的堆栈方法名会是混淆后的,需要再加一层混淆->原名的转换,实现和使用成本有点高。实际上这部分占用的长度比较小,中型项目也就几百K,对安全性要求高的情况可以试试。
6>冗余字符串
代码上定义的所有静态字符串都会记录在在可执行文件的__cstring段,如果项目里Log非常多,这个空间占用也是可观的,也有几百K的大小,可以考虑清理所有冗余的字符串。另外如果有特别长的字符串,建议抽离保存成静态文件,因为AppStore对可执行文件加密导致压缩率低,特别长的字符串抽离成静态资源文件后压缩率会比在可执行文件里高很多。
7>图片处理:
通常针对图片的处理我们就是压缩或者采用webp格式图片,其实针对大部分纯色图片也可以采用代码实现,这样能减少不少资源。
可能有人问工程里面站资源的是大图,不是小图,那大图怎么办呢?拆分,大图拆分成多个图,看那一部分可以使用代码从而减少代码小。当然尽量减少不必要得资源放到resource中。不常用的换成下载。最后把缩减iOS安装包大小的各种方法列出来做了张CheckList图:
1、配置编译选项 (Levels选项内)Genetate Debug Symbols 设置为NO,这个配置选项应该会让你减去小半的体积。
2、舍弃架构armv7,因为armv7用于支持4s和3gs,4s是2011年11月正式上线,虽然还有小部分人在使用,但是追求包体大小的完全可以舍弃了。
3、编译的版本必须是发布版本,
4、查找内部使用到的第三方库,一方面可以进行删减代码,用不到的类,直接删除,还有第三方库中的图片资源统统删除掉,如果能够自己手写实现的,那费功夫自己写吧
其他的资源相关:
图片
压缩图片 不重要的图片可适当采用 8bit PNG图片
1.什么是矢量图 矢量图是由计算机的算法产生的,可以无限放大或缩小,不会有任何损失,通常由矢量软件制作。
2.什么是位图 位图是由一个一个的小色块组成,放大后会看到那些小色块,同一面积内小色块越多,分辨率就越高。
3.矢量图的优缺点 可以无限放大或缩小,不会影响图像素质,文件体积较小,编辑灵活。缺点是表达的色彩层次不清,整体观感效果不如位图
4.位图的优缺点 不能放太大,减少文件分辨率后会影响图片质量,图片战胜空间较大,优点是能很细腻地表达图片的效果,图片表达效果非常好
5.什么情况下用位图,什么情况下用矢量图 一些对图片要求高的用位图,例如照片。其他的尽量用矢量图。例如文字、表格、卡通图片等
去掉无用的图片
用代码绘制简单的纯色图片 用Sketch和PaintCode快速得到绘制代码
如果不需要使用透明,可以用jpeg代替PNG。jpeg减少了些效率但更加小。需权衡性能,大小。
对32位的图片,尽肯能的使用高压缩率,使用PS的“Save For Web”功能,可以有效的减小JPEG和PNG图片的尺寸。 默认情况下,在build时,PNG图像就被pngcrush压缩。
音频
压缩音频,尽可能使用AAC或者MP3格式,并且使用一个较低的码率。通常44.1khz的码率有点浪费,降低一定的码率也不会丢失多少音质
视频
视频也可以使用类似于音频的处理方法,音视频的压缩可以很大程度的压缩,但是要注意压缩的格式,是不是会增加编解码的负担,这要权衡考虑。
Assets
检查bundle中的无用文件,不要打包到app或者静态库中。可以点击文件,在右侧的file inspector里面的target membership中取消勾选;或者在build phase里面的Copy Bundle Resources中去掉。
确定 dead code(代码被定义但从未被调用)被剥离,build setting 里 DEAD_CODE_STRIPPING = YES。 去掉冗余的代码,即使一点冗余代码,编译后体积也是很可观的。
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