笔者之前做了一个类似图片浏览器的应用,有一个功能就是打开系统相册,批量选择图片 读入内存并保存在沙盒中,下次直接读取沙盒获取这些图片并展示。
在批量选择图片这里遇到了问题,在写入沙盒的时候,内存一直暴涨,直至APP闪退(5s手机测试)!测试程序
首先看下代码
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
dispatch_async(queue, ^{
[wkSelf clearImgFile]; // 删除图片
[wkSelf saveImgsToLocalFilePath:aryImgs]; // 批量保存
});
/** 保存图片到沙盒中 */
- (void) saveImgsToLocalFilePath:(NSArray*)aryImgs
{
// 首先先删除原先的图片,然后才保存新选择的图片
NSFileManager *fileManager = [NSFileManager defaultManager];
NSString *strFileDir = [NSString stringWithFormat:@"%@%@", NSTemporaryDirectory(), @"/ImgsFileDirectory/"];
if([fileManager fileExistsAtPath:strFileDir] != YES){
BOOL bIsCreate = [fileManager createDirectoryAtPath:strFileDir withIntermediateDirectories:YES attributes:nil error:nil];
if(bIsCreate != YES){
return;
}
}
for(int i=0; i
我是用一个for循环,把图片对象 UIImage 转换成NSData后写入到沙盒,这样初步看好像是没什么问题,行,我们运行一下。
![Uploading 屏幕快照 2017-05-17 05.59.37_446843.png . . .]
直接内存警告闪退!!!
后面通过一步一步查找,发现内存暴涨的问题出现在这句代码
NSData *data = UIImageJPEGRepresentation(img, 0.2);
这句话没问题呀,官方文档也没说明有什么需要注意的,把data置nil了也没有释放内存,而且在执行UIImageJPEGRepresentation的代码块结束之后数据依然保存在内存中,没有被复用。(笔者水平有限,暂时还想不明白为什么一直没释放这块内存)
笔者猜测是UIImageJPEGRepresentation里面没有释放转换后的图片数据,改成UIImagePNGRepresentation也一样,即使使用了AutoReleaseTool也没用!
后面试了好多方法,比如分开多个线程存储图片,不过还是没能解决UIImageJPEGRepresentation占用内存的问题。
只能想其他办法解决问题了,怎么办,压缩图片呗!!!
压缩图片的方式这里是直接压缩大小
/* CPublic.m */
/** 根据newSize大小裁剪图片,避免图片过大占用内存 */
+ (UIImage*) getNewImg:(UIImage*)oldImg withNewSize:(CGSize)newSize
{
UIImage *newImg = nil;
if(oldImg == nil) { return newImg; }
NSLog(@"%i * %i -- to -- %i * %i", (int)oldImg.size.width, (int)oldImg.size.height, (int)newSize.width, (int)newSize.height);
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, NO, 0); // 避免图片模糊
[oldImg drawInRect:CGRectMake(0, 0, newSize.width, newSize.height)];
oldImg = nil;
newImg = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return newImg;
}
OK,来,我们用一个数组 ,保存40个图片,而且每个图片原始像素为4000*4000,开启子线程进行压缩图片实现,代码示例如下:
NSMutableArray *muAryNewImgs = [NSMutableArray new];
for(UIImage *oldImg in aryOldImgs){
UIImage *imgNew = [self handleImgSizeWithImgObj:oldImg];
[muAryNewImgs addObject:imgNew];
imgNew = nil;
}
- (UIImage*) handleImgSizeWithImgObj:(UIImage*)oldImg
{
CGSize sizeImg = mAnimationView.mImgSize;
CGSize sizeNew;
if(oldImg.size.height > oldImg.size.width){
float value = oldImg.size.height / (float)sizeImg.height;
sizeNew.height = (int)(sizeImg.height);
sizeNew.width = (int)(oldImg.size.width /value);
} else {
float value = oldImg.size.width / (float)sizeImg.width;
sizeNew.height = (int)(oldImg.size.height/value);
sizeNew.width = (int)(sizeImg.width);
}
NSLog(@" [CPublic getNewImg:oldImg withNewSize:sizeNew] - start");
UIImage *imgNew = [CPublic getNewImg:oldImg withNewSize:sizeNew];
NSLog(@" [CPublic getNewImg:oldImg withNewSize:sizeNew] - end");
oldImg = nil;
return imgNew;
}
OK,这样的话,貌似是没有问题了,网上绝大多数的方案都是这样压缩图片,而且也没说明会有什么问题,我们来试试一下。
同样内存暴涨,也而且会暴涨到内存警告闪退!!!
为什么,图片已经压缩了呀?
如果你开始亲自一步步调试,就可以轻松找到内存暴涨的原因,就这句代码:
[oldImg drawInRect:CGRectMake(0, 0, newSize.width, newSize.height)];
前面我们说到,每张图片的原始像素大小都是4000x4000,那么图片在内存中的大小大概是4096 x 4096 x 2Byte ≈ 32M,即,你每次调用 drawInRect 方法,相当于把32M的图片绘制在一块内存块上!
既然找到了内存暴涨的原因,那就想办法解决啦,问题在于,即使而且调用UIGraphicsEndImageContext 关闭画布,系统好像也不会把这块内存(32M)释放掉(这也许是iOS API本身的问题吧),
后面通过查找,笔者注意到,主要oldImg这个对象指向的图片内存如果没有释放掉,那么drawInRect占用的图片内存会一直存在,而且还找不到方法可以释放这块内存;而如果把oldImg给释放了,那么这块内存也会随之释放。
这样的话,得出这样的解决方法:在每次压缩绘制结束之后及时把oldImg给释放掉。
__block NSMutableArray *muAryBlock = [NSMutableArray arrayWithArray:images]; // images是系统相册返回的图片数组
images = nil; // 减少图片的引用计数
dispatch_group_async(group, queue, ^{
aryImgsAfterHandleSize = [wkSelf handleImgSize:muAryBlock];
muAryBlock = nil;
});
/** 处理图片 */
- (NSArray*) handleImgSize:(NSMutableArray*) muAryOldImgs
{
NSMutableArray *muAryNewImgs = [NSMutableArray new];
if(muAryOldImgs != nil){
while(muAryOldImgs.count > 0){
@autoreleasepool{
UIImage *oldImg = muAryOldImgs[0];
NSLog(@"handleImgSizeWithImgObj - start");
UIImage *imgNew = [self handleImgSizeWithImgObj:oldImg];
[muAryNewImgs addObject:imgNew];
NSLog(@"handleImgSizeWithImgObj - end");
imgNew = nil;
[muAryOldImgs removeObject:oldImg]; // 即使处理过的释放图片
oldImg = nil;
}
}
}
return muAryNewImgs;
}
再次运行调试,欧拉,发现每次循环处理图片之后,drawInRext占用的内存都会被释放掉,也不会出现内存警告的问题了。(真又出现警告了,就让线程等一会再继续执行也可以呀)
至于为什么在循环中要把drawInRext放在自动释放池里面的问题,可以继续看我的这篇文章:https://www.jianshu.com/p/ba45f5539e4e