游戏行业是一个庞大的产业链条,在这个链条上,是生产游戏的主要途径,而为了做出游戏或以游戏衍生的多种周边产业也是相当庞大的。这篇文章就拨开迷雾,全面了解游戏产业的里里外外。
没准你也可以通过这篇文章,发现新的致富道路。
一、2018年上半年中国游戏产业报告
产业报告数据来自<游戏产业网>
1.1 中国游戏市场实际销售收入
2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。
2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。
2018年中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比份额继续增加,占比为62.5%;客户端游戏市场实际销售收入619.6亿元,同比份额减少,占比为28.9%;网页游戏市场实际销售收入126.5亿元,同比份额大幅减少,占比为5.9%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入10.5亿元,占比为0.5%。
2018年中国游戏用户规模达6.26亿人, 同比增长7.3%
2018年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。
二、游戏产业生态
游戏产业是一个综合性很高的产业,其产业链之丰富,形式之多样比之电影业也不遑多让,下面这张图,可以很形象的描述出游戏产业(中国)生态的基本构成。其中虽然还有很多细枝末节的“旁门左道”,但是管中窥豹,让我们深入了解中国游戏产业的生态环境。
这张图中可以看出中国游戏产业整体的分类,根据每个大类,我们来一一解析。
2.1 技术供应商
技术供应商,我的定义是,提供游戏研发所需技术的公司。
在游戏研发中最重要的一个技术内容就是“引擎”,一套引擎内包含多个相关的工具集合,很多公司只执着于引擎的开发就赚得盆满钵满,只能说技术是第一生产力随着发展,现在引擎已经开始支持VR等新技术了。
2.1.1 引擎供应商
市面上现在常见的几家引擎提供商有:
其中白鹭引擎、U3D、Cocos2d更多倾向于移动端,包括IOS、Android端都可以直接生成。U3D更是可以直接生成PC客户端。跨平台能力很出色。
虚幻、寒霜、CryenGine3 则是现在很多3A大作最喜欢用的PC端引擎。
虚幻4代引擎,开发了现在非常火爆的吃鸡游戏《堡垒之夜》
寒霜引擎,研发了著名的《战地》系列
CryenGine3,研发了《怪物猎人ol》等游戏
我们就已虚幻4引擎,来了解一下这类技术公司是如何进行盈利的。
首先虚幻系列引擎中包含很多编辑器和工具,主要有:
关卡编辑器:关卡编辑器是用来构建游戏关卡的最主要的编辑窗口。简单来讲,这里就是用来定义游戏中的场所,可以添加各种不同类型的 Actor和几何体 , 蓝图 ,级联粒子系统 或者其他你想添加到场景关卡中的东西。 默认情况下,当新建一个项目或者打开一个项目时,都会打开关卡编辑器窗口。
材质编辑器:在材质编辑器中,可以新建(或者编辑已经存在的)材质,这些材质能够被应用于一个模型来控制模型的可见外观。 比如,能够创建一个 "泥土" 的材质,并将它应用于场景中的地面或者地表上,来达到泥地的表面可视效果。
行为树编辑器:在行为树编辑器中,可以通过一种可视化的基于节点的脚本系统(类似于蓝图)来控制关卡中 Actor 的人工智能(AI)。 可以是任意数量的敌对角色的行为,NPC 角色行为,车辆行为,等等。
UMG界面编辑器:UMG 界面编辑器是个可视化的 UI 编辑工具,可以用来创建 UI 元素,比如游戏内的 HUD 界面,菜单,或者其他想要给用户看到的图形有关的界面。
除了上述4种编辑器,还有动作编辑器、特效编辑器、AI编辑器在内的10多种不同用途的编辑器。
这些丰富的编辑器、插件都需要大量的开发人员进行维护与更新。一套新版本的引擎,需要长达2-3年的开发、调试才有可能上市更新。在这期间,都是研发期,资金只进不出,所以“引擎”是一个烧钱的玩意儿,而且烧钱还不一定能做成功。这也是为什么中国目前没有一个拿的出售的引擎厂家。
当然“白鹭引擎”除外,这是中国为数不多的一款国产游戏引擎了。
那么,引擎公司如何赚钱呢?
首先,引擎公司为了吸引开发者,可以免费下载、使用引擎并提供官方教程、文档甚至视频。但不能用作商业用途,只能用于学习,好的引擎商甚至会掏出一部分钱给开发者,帮助他们完成项目开发并用来丰富他们的引擎库。
当有企业或个人要进行商业应用时,有以下几种收费形式,以虚幻4引擎为例:
1、游戏商业化后(收费后)每个产品的每个自然季度的总收入中的首笔3000美金不收取额外费用。超过3000美金,将收取全球产品总收入5%的版税
2、在引擎商城里,可以额外付费购买对开发者有用的插件、资源等内容。官方对这些插件、资源的开发和提供者也有相应的奖金扶持。
3、每个项目需要单独申报,如果超期不申报,按2%的季度利率(复合利率)收取滞纳金。
以上为虚幻引擎的收费模式,其他收费模式还包括:
1、项目制:即每制作一个新项目,都需要进行付费,新项目包含全新的项目,同时包含老项目更新包的发布。
2、按个人、企业等不同角色进行月付费、年付费:此类模式根据开发者性质不同,包月、包年的费用也不同。同时还会有额外的附加服务赠送。
3、免费:引擎的使用均为免费,可根据自身需要支付技术服务费,可由引擎公司提供功能定制开发、1对1技术指导。还可通过会员制度收取费用,会员制度可以获得额外的技术模块(增强模式)。
2.2.2 外包服务
游戏的外包服务很是齐全,从游戏整体外包,到部分内容外包,只要跟游戏开发有关的内容都可以进行外包。不过在业内,一般情况只有3种内容外包的比较多:
音频外包
1、音乐、音效外包:因为音效、音乐的录制需要专业的设备和人才,绝大多数中、小公司是没有能力,也没必要去建立一个音效、一月制作部门的,所以会根据项目需要将内容进行外包。外包的价格我们以业内较为知名的音效厂商为例
2、配音:随着游戏的发展,对于产品细节又有了新的要求,从《英雄联盟》开始,到各类二次元手游,都开始有了剧情配音、角色特色配音的需求,现在的音效公司,也同样支持配音的工作,一般配音的费用下:
美术外包
美术外包是指将所有跟游戏美术设计相关的工作交由其他公司代理完成。而美术中涉及的主要内容有游戏角色原画设计、场景原画设计、UI设计、角色模型、动作设计、特效设计等所有跟游戏内美术相关的内容。而外包主要分为两种:
1、全包:所有的美术设计全部由外部公司代理完成
美术全部外包的项目,在游戏公司内部,可能会留有一个主美帮助把关美术风格与外包公司的美术人员对接需求。同时完成较为关键的原画设计。如角色原画、场景原画。剩下内容交由外包公司按照原画要求量产完成。
一般选择全包的公司都属于创业公司或小公司,没有那么多钱养美术,所以采用项目制,进行一锤子买卖以节省大部分成本。
2、半包:选择量大、耗费时间的内容进行外包,例如游戏UI、道具图标、部分特效等。
选择半包的一般属于有一些美术人员,但是人手不够的情况,所以将数量较多、比较驳杂的设计内容外包,将人力节省出来,主要进行有难度的美术设计,如场景、角色原画设计、场景原画设计、3D模型设计、动作设计等。
因为现在游戏平台、游戏类型很多,外包也会根据项目属性、工作量、设计难度综合考虑,一般分类如下:
项目类型:2D、3D
项目平台:移动端、PC客户端、网页、H5网页
素材质量:精度一般、高精度、极高精度
一般情况下,美术外包费用的计算方法会按照 【人天】来计算,即,所用的人每人/每天的费用,根据设计难度,会决定采用增加人手的方式,还是换技术能力更厉害的人来完成。这个每家公司不同,可以选择不同公司进行对比。
2.2 游戏研发-内容供应商
这些就不做细致介绍了,就是各大游戏公司,比如腾讯、网易、巨人、完美世界等等。主要提供用户(玩家)可使用的游戏产品。
越大的公司,产品线越全面。凭借自身资源优势,可以降低开发成本,保持较高的产品产出率,保证有足够的产品去试错、验证市场环境。
2.3 游戏分发渠道—内容分发
渠道商,就是你的产品提高曝光的人。通过各类渠道增加曝光度,从而取得下载量、获得新用户。根据游戏的设备类型,可以分为三种:
1. 联运平台
联运平台,即平台不主动研发游戏,只进行游戏产品的联合运营,平台拥有大量、优质的用户资源以此通过推广、销售给新的用户使研发商可以获得用户。并通过多个不同平台的联运,快速获得收入。同时联运平台会根据不同的项目类型,合作关系等等,去评估游戏的分成。一般是6:4。有些平台可能更高,比如:7:3或8:2。而游戏研发商为了获得更好的纸面数据,如:同时在线人数、在线时长、次日留存、3日留存、7日留存等都会采用业界的老办法——买量来保持一定的数据。而这些游戏数据,可以提供给联运平台,如果数据表现好,则平台方可以给厂商跟多的流量倾斜与曝光机会。获得更多的新用户。以此用来更好的盈利。
2.移动端分发
移动端分发是现在的大头。依旧是联运的思路,只不过现在过度到了不同的手机开发商的应用商店。比如Android手机的分发渠道就很多,如华为、OPPO、VIVO、小米等一线手机大厂的应用商城。TapTap(专业游戏分发商平台)豌豆荚、应用宝等
IOS,可能就需要分哪个国家的账号了,IOS方面主要的就是IOS的APPstore。因为其平台的评分、评论等搜索逻辑不通,导致最后的综合得分以及平台曝光都与这些参数有关。所以在移动端上,新型了一些职位。
ASO:ASO是“应用商店优化”的简称。ASO(App store Optimization)就是提升你APP在各类APP应用商店/市场排行榜和搜索结果排名的过程。类似普通网站针对搜索引擎的优化,即SEO(Search Engine Optimization)优化。
衍生产业跟淘宝刷单一样,也有相应的刷评论、刷评分、刷下载、刷给竞争对手刷差评的现象。目前这个灰色产业依旧存在,也是很赚钱的!
3.TV电视及其他分发
TV电视类包含了智能电视本身的系统以及外置Android的电视盒子,如小米、华为等等。这些都可安装额外的app程序,可以作为联运方式移植进入智能电视。通过智能电视的用户,产生消费从而获得利润。
电视部分可插手赚一笔的地方比较少了。都被大厂垄断。所以我们此处不展开讲了。
2.4 游戏硬件
游戏的硬件,可以分为主体与外设,根据主体,我分成了3类:
移动端:手机、掌机
PC端:台式机、笔记本电脑
主机端:PS4、XBox等
这些年的游戏发展,移动游戏的火爆,让很多厂商开始尝试专业的“游戏手机”比如小米就出了一款游戏手机。
而传统PC厂商,开始尝试各种类型的游戏笔记本,最著名的要属戴尔的 外星人系列了。
主机端比较传统,依旧是每年的主机更新。
而在这之外,还有一种硬件,我们称之为外设。比如:键盘、鼠标、耳麦、麦克风
从电子竞技兴起,到直播的火爆。外设也开始了新一轮的狂飙。
传统外设厂商 罗技、雷蛇(Razer)都开始推出更多的新游戏设备,从鼠标、键盘到耳麦。甚至国产厂家也开始迈入游戏外设的厮杀。
其中键盘,最火爆的是从薄膜键盘,开始往机械键盘过度,红极一时。国产设备商的加入,让昂贵的机械键盘,有了断崖式的价格下跌,让更多的人可以接触到这种古老又传统,但是很好用的设备中来。
不知从何时起,游戏外设都开始往各种炫酷的外设灯发展。
移动端“吃鸡”游戏的兴起,各种手机外设也开始蓬勃发展,最常见的就是各类手机外置手柄。
甚至就连手机厂商,都开始与手柄厂家合作,推出了合作款。可以看出游戏也间接影响了很多产业、带动了很多产业。
第一篇先说这么多,之后会带来第二篇,继续跟大家分享游戏行业那些事儿