[SceneKit专题]如何制作一个像Stack的游戏

说明

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在本教程中,你将会学习如何制作一个类似Stack这样的游戏.

[SceneKit专题]如何制作一个像Stack的游戏_第1张图片
392x696bb.jpg

本教程将包含以下内容:

  • 可视化创建3D场景.
  • 编程加载并呈现3D场景.
  • 使用节点的物理形体.
  • 结合使用UIKit与SceneKit.
  • 在SceneKit游戏中播放音频.

开始

下载初始项目starter project.
在初始项目里面,你会发现SceneKit目录文件中带有音频和场景文件.另外,还有一些SCNVector3类扩展来执行简单的向量算术运算及生成渐变图片.还有App Icon也已经添加进去了!花点时间熟悉一下项目吧.

你将会创建一个类似于Stack的游戏.这个游戏的目标是在一块方块上叠放另一个方块.需要小心的是:方块叠放时稍微偏一点,多余部分就会被切掉.完全没对齐,那就game over了!

建立场景

你将从建立你的游戏场景开始.打开GameScene.scn.

[SceneKit专题]如何制作一个像Stack的游戏_第2张图片
game_scene-1.png

拖拽一个新的 camera到场景中,然后选择 Node Inspector并重命名节点为 Main Camera.设置位置为 X: 3, Y: 4.5, Z: 3,旋转为 X: -40, Y: 45, Z:0:
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camera_node_inspector.png

切换到Attributes Inspector并切换相机的Projection typeOrthographic.
下一步,添加灯光到场景中.
从对象库中拖拽一个新的方向光到场景中,命名为Directional Light.因为相机只看到了场景的一侧,你不必去照亮看不见的令一侧.回到Attributes Inspector,设置位置为X: 0, Y: 0, Z: 0,旋转为X: -65, Y: 20, Z:-30:

[SceneKit专题]如何制作一个像Stack的游戏_第4张图片
directional_light.png

神奇,亮起来了!

现在回到塔的顶部.你需要一个基础方块来支承这个塔,来让玩家在上面建造.拖拽一个盒子到场景中,设置属性:

  • 在Node Inspector中,更改名字为Base Block,并设置位置为X:0,Y:-4,Z:0.
  • 在Attributes Inspector中,更改尺寸为Width: 1, Height: 8, Length: 1.
  • 在Material Inspector中,更改漫反射颜色为#434343.
    [SceneKit专题]如何制作一个像Stack的游戏_第5张图片
    base_block_diffuse_color-e1486870178228.png

你需要添加一个动态形体到基础方块,切换到Physics Inspector中,并将物理形体改为Static.

[SceneKit专题]如何制作一个像Stack的游戏_第6张图片
base_block_physics.png

现在让我们配上漂亮的背景颜色!在选中基础方块的同时,切换到Scene Inspector,并拖拽文件Gradient.png到背景选择框中:

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scene_background-650x307.png

你需要一个方法来显示给玩家,他们的塔已经堆放了多高.打开Main.storyboard;看到它已经有一个SCNView.添加一个label在SCNView顶部并设置文本为0.然后添加一个约束将label对齐到中心,像这样:

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center_constraint.png

添加另一个约束将label顶部与屏幕顶部对齐.


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top_constraint.png

然后切换到Attributes Inspector中,切换字体为Custom, Thonburi, Regular, 50.

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label_text_settings.png

然后使用assistant editor来添加一个从label到控制器的引用,命名为scoreLabel:

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score_label.gif

编译运行,看看现在有什么了.


[SceneKit专题]如何制作一个像Stack的游戏_第12张图片
build_and_run_1-1.png

添加你的第一块方块

知道怎么让塔越来越高么?对,创建更多方块.
创建一些属性来帮你追踪正在使用的方块.为此,打开ViewController.swift()并在viewDidLoad()之前添加下面变量:

//1
var direction = true
var height = 0

//2
var previousSize = SCNVector3(1, 0.2, 1)
var previousPosition = SCNVector3(0, 0.1, 0)
var currentSize = SCNVector3(1, 0.2, 1)
var currentPosition = SCNVector3Zero

//3
var offset = SCNVector3Zero
var absoluteOffset = SCNVector3Zero
var newSize = SCNVector3Zero

//4
var perfectMatches = 0

这段代码含义:

  1. direction用来表示方块的位置是上升还是下降,height变量表示塔有多高.
  2. previousSizepreviousPosition变量表示当前层的尺寸和位置.
  3. 你需要使用offset,absoluteOffset,newSize变量来计算新层的尺寸.
  4. perfectMatches变量表示玩家完美对齐上一层的次数.

现在,是时间添加方块到场景中了.在viewDidLoad()底部添加下面代码:

//1
let blockNode = SCNNode(geometry: SCNBox(width: 1, height: 0.2, length: 1, chamferRadius: 0))
blockNode.position.z = -1.25
blockNode.position.y = 0.1
blockNode.name = "Block\(height)"
    
//2
blockNode.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents =
      UIColor(colorLiteralRed: 0.01 * Float(height), green: 0, blue: 1, alpha: 1)
scnScene.rootNode.addChildNode(blockNode)

代码含义:

  1. 你用SCNNode的立方体创建一个新的方块,放置在Z轴和Y轴,并根据放置在塔上的height属性对其命名.
  2. 根据不断增长的高度,计算得出漫反射颜色的红色分量.最后,将节点添加到场景上.

创建并运行,会看到你的新方块出现在屏幕上!


[SceneKit专题]如何制作一个像Stack的游戏_第13张图片
build_and_run_2.png

移动方块

现在已经有一条新的方块用来放置.但是,我想如果方块是移动的会更好玩.
要实现这个移动,需要设置控制器作为场景渲染代理,并实现SCNSceneRendererDelegate协议中的方法.
在类的底部添加这个扩展:

extension ViewController: SCNSceneRendererDelegate {
  func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, updateAtTime time: TimeInterval) {

  }
}

这里我们需要实现SCNSceneRendererDelegate协议,添加renderer(_:updateAtTime:).
renderer(_:updateAtTime:)里面添加下面代码:

// 1
if let currentNode = scnScene.rootNode.childNode(withName: "Block\(height)", recursively: false) {
      // 2
      if height % 2 == 0 {
        // 3
        if currentNode.position.z >= 1.25 {
          direction = false
        } else if currentNode.position.z <= -1.25 {
          direction = true
        }
        
        // 4
        switch direction {
        case true:
          currentNode.position.z += 0.03
        case false:
          currentNode.position.z -= 0.03
        }
      // 5
      } else {
        if currentNode.position.x >= 1.25 {
          direction = false
        } else if currentNode.position.x <= -1.25 {
          direction = true
        }
       
        switch direction {
        case true:
          currentNode.position.x += 0.03
        case false:
          currentNode.position.x -= 0.03
        }
      }
    }

代码含义:

  1. 根据名字找到场景中的方块.
  2. 根据层的位置,沿X轴或Z轴移动方块.奇数层沿Z轴运动,偶数层沿X轴运动.用求余操作符(%)来得到余数,判断奇偶.
  3. 如果方块的位置到了1.25或者-1.25,改变其方向,向另一方向运动.
  4. 根据方向,沿Z轴前后移动.
  5. 重复相同代码,只改为沿X轴.

默认情况下,SceneKit会暂停场景.为了看到场景中物体的移动,在viewDidLoad的底部添加下面代码:

scnView.isPlaying = true
scnView.delegate = self

这段代码中,将这个控制器设置为场景的渲染代理,这样就能执行刚才写的代理方法了.
创建运行,查看运动!


[SceneKit专题]如何制作一个像Stack的游戏_第14张图片
032.png

处理点击

现在,我们已经让方块移动了,还需要在玩家点击屏幕时添加一个新方块并重设老方块的尺寸.切换到Main.storyboard并添加一个tap gesture recognizerSCNView,像这样:

[SceneKit专题]如何制作一个像Stack的游戏_第15张图片
Screen-Shot-2017-04-20-at-5.29.44-PM-650x357.png

现在在控制器里面用辅助编辑器创建一个动作并命名为handleTap.

[SceneKit专题]如何制作一个像Stack的游戏_第16张图片
tap_action-650x374.png

切换到标准编辑区,并打开ViewController.swift,然后在handlTap(_:)内部添加代码:

if let currentBoxNode = scnScene.rootNode.childNode(
  withName: "Block\(height)", recursively: false) {
      currentPosition = currentBoxNode.presentation.position
      let boundsMin = currentBoxNode.boundingBox.min
      let boundsMax = currentBoxNode.boundingBox.max
      currentSize = boundsMax - boundsMin
      
      offset = previousPosition - currentPosition
      absoluteOffset = offset.absoluteValue()
      newSize = currentSize - absoluteOffset
      
      currentBoxNode.geometry = SCNBox(width: CGFloat(newSize.x), height: 0.2, 
        length: CGFloat(newSize.z), chamferRadius: 0)
      currentBoxNode.position = SCNVector3Make(currentPosition.x + (offset.x/2),
        currentPosition.y, currentPosition.z + (offset.z/2))
      currentBoxNode.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .static, 
        shape: SCNPhysicsShape(geometry: currentBoxNode.geometry!, options: nil))
}

这里我们从场景中得到currentBoxNode.然后计算偏移及新方块的尺寸.从而改变方块的尺寸和位置,并给它一个静态物理形体.

[SceneKit专题]如何制作一个像Stack的游戏_第17张图片
resize_current_block.png

偏移等于上一层和当前层位置的差值.通过从当前尺寸上减去差值的绝对值,就得到了新尺寸.
注意到,把当前节点设置位置到偏移处,方块的边缘完美对齐了上一个层的边缘.这创造出一种切掉方块的错觉.

下一步,你需要一个方法来创建塔上的下一个方块.在handleTap(_:)下面添加代码:

func addNewBlock(_ currentBoxNode: SCNNode) {
  let newBoxNode = SCNNode(geometry: currentBoxNode.geometry)
  newBoxNode.position = SCNVector3Make(currentBoxNode.position.x, 
    currentPosition.y + 0.2, currentBoxNode.position.z)
  newBoxNode.name = "Block\(height+1)"
  newBoxNode.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor(
    colorLiteralRed: 0.01 * Float(height), green: 0, blue: 1, alpha: 1)
    
  if height % 2 == 0 {
    newBoxNode.position.x = -1.25
  } else {
    newBoxNode.position.z = -1.25
  }
    
  scnScene.rootNode.addChildNode(newBoxNode)
}

这里我们创建了一个和上一个方块相同尺寸的新节点.放置在当前方块上方,并根据层高改变X或Z轴的位置.最后,改变漫反射颜色并将其添加到场景中.

你需要使用handleTap(_:)来保持属性为最新.在handleTap(_:)里的if else语句中添加代码:

addNewBlock(currentBoxNode)

if height >= 5 {
  let moveUpAction = SCNAction.move(by: SCNVector3Make(0.0, 0.2, 0.0), duration: 0.2)
  let mainCamera = scnScene.rootNode.childNode(withName: "Main Camera", recursively: false)!
  mainCamera.runAction(moveUpAction)
}
      
scoreLabel.text = "\(height+1)"
      
previousSize = SCNVector3Make(newSize.x, 0.2, newSize.z)
previousPosition = currentBoxNode.position
height += 1

要做的第一件事就是调用addNewBlock(_:).如果塔的尺寸大于或等于5,将相机上移.

还需要更新分数,设置前一个尺寸和位置等于当前尺寸和位置.你可以使用newSize因为你设置当前节点的尺寸为newSize.然后增加高度.

创建并运行.一切看起来堆垛地很完美!


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build_and_run_4.png

实现物理效果

游戏正确地重设了方块尺寸,但是如果被砍掉的部分能从塔上掉落,游戏会看起来更酷.

addNewBlock(_:)下面定义新方法:

func addBrokenBlock(_ currentBoxNode: SCNNode) {
    let brokenBoxNode = SCNNode()
    brokenBoxNode.name = "Broken \(height)"
    
    if height % 2 == 0 && absoluteOffset.z > 0 {
      // 1
      brokenBoxNode.geometry = SCNBox(width: CGFloat(currentSize.x), 
        height: 0.2, length: CGFloat(absoluteOffset.z), chamferRadius: 0)
      
      // 2
      if offset.z > 0 {
        brokenBoxNode.position.z = currentBoxNode.position.z - 
          (offset.z/2) - ((currentSize - offset).z/2)
      } else {
        brokenBoxNode.position.z = currentBoxNode.position.z - 
          (offset.z/2) + ((currentSize + offset).z/2)
      }
      brokenBoxNode.position.x = currentBoxNode.position.x
      brokenBoxNode.position.y = currentPosition.y
      
      // 3
      brokenBoxNode.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, 
        shape: SCNPhysicsShape(geometry: brokenBoxNode.geometry!, options: nil))
      brokenBoxNode.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor(colorLiteralRed: 0.01 * 
        Float(height), green: 0, blue: 1, alpha: 1)
      scnScene.rootNode.addChildNode(brokenBoxNode)

    // 4
    } else if height % 2 != 0 && absoluteOffset.x > 0 {
      brokenBoxNode.geometry = SCNBox(width: CGFloat(absoluteOffset.x), height: 0.2, 
        length: CGFloat(currentSize.z), chamferRadius: 0)
      
      if offset.x > 0 {
        brokenBoxNode.position.x = currentBoxNode.position.x - (offset.x/2) - 
          ((currentSize - offset).x/2)
      } else {
        brokenBoxNode.position.x = currentBoxNode.position.x - (offset.x/2) + 
          ((currentSize + offset).x/2)
      }
      brokenBoxNode.position.y = currentPosition.y
      brokenBoxNode.position.z = currentBoxNode.position.z
      
      brokenBoxNode.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, 
        shape: SCNPhysicsShape(geometry: brokenBoxNode.geometry!, options: nil))
      brokenBoxNode.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor(
        colorLiteralRed: 0.01 * Float(height), green: 0, blue: 1, alpha: 1)
      scnScene.rootNode.addChildNode(brokenBoxNode)
    }
  }

这里你创建了一个新节点并用height来命名.你使用了if语句来确定坐标轴,并确保偏移大于0,因为等于时不会产生一个方块碎片.

  1. 刚才,你减去偏移量来设置新尺寸.这里,你无需计算,所需尺寸正是偏移量.
  2. 改变碎片部分的位置.
  3. 添加物理形体到该碎片上来让它掉落.还需要改变颜色并添加到场景中.
  4. 在X轴上重复同样操作.

你根据当前位置偏移量的一半来得到碎片的位置.然后,根据方块位置的正负,添加或扣除当前尺寸减去偏移的一半.


[SceneKit专题]如何制作一个像Stack的游戏_第19张图片
create_broken_block.png

handleTap(_:)里面的addNewBlock(_:)之前调用该方法:

addBrokenBlock(currentBoxNode)

当碎片节点掉落出视线时,还在不停掉落,并没有销毁.在renderer(_:updateAtTime:)里面最上方添加代码:

for node in scnScene.rootNode.childNodes {
  if node.presentation.position.y <= -20 {
    node.removeFromParentNode()
  }
}

这段代码会删除Y值小于-20的所有节点.
运行看看切下的方块!


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build_and_run_5.png

结束触摸

现在游戏机制的核心部分已经完成了,还有一些收尾工作.当玩家完美对齐上一层时应该有奖励.还有,现在还没有输赢判断,当你失败后也无法开始一个新游戏! 游戏还没有声音,需要添加一些声音.

处理完美对齐情况

在处理完美对齐的情况,在addBrokenBlock(_:)中添加下面方法:

func checkPerfectMatch(_ currentBoxNode: SCNNode) {
    if height % 2 == 0 && absoluteOffset.z <= 0.03 {
      currentBoxNode.position.z = previousPosition.z
      currentPosition.z = previousPosition.z
      perfectMatches += 1
      if perfectMatches >= 7 && currentSize.z < 1 {
        newSize.z += 0.05
      }
      
      offset = previousPosition - currentPosition
      absoluteOffset = offset.absoluteValue()
      newSize = currentSize - absoluteOffset
    } else if height % 2 != 0 && absoluteOffset.x <= 0.03 {
      currentBoxNode.position.x = previousPosition.x
      currentPosition.x = previousPosition.x
      perfectMatches += 1
      if perfectMatches >= 7 && currentSize.x < 1 {
        newSize.x += 0.05
      }
      
      offset = previousPosition - currentPosition
      absoluteOffset = offset.absoluteValue()
      newSize = currentSize - absoluteOffset
    } else {
      perfectMatches = 0
    }
  }

如果玩家放置位置与上一块在0.03之内,就认为是完美匹配.只要误差足够近,就设置当前方块的位置等于上一个方块的位置.

通过设置当前和上一次位置相等,让它们在数值上完全匹配并重新计算偏移和新尺寸.在handleTap(_:)里面计算偏移和新尺寸之后,调用这个方法:

checkPerfectMatch(currentBoxNode)

处理完全错位情况

现在已经处理了完美对齐的情况和部分对齐的情况,但你还需要处理完全错失的情况.

handleTap(_:)checkPerfectMatch(_:)之前,添加下面代码:

if height % 2 == 0 && newSize.z <= 0 {
        height += 1
        currentBoxNode.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, 
          shape: SCNPhysicsShape(geometry: currentBoxNode.geometry!, options: nil))
        return
      } else if height % 2 != 0 && newSize.x <= 0 {
        height += 1
        currentBoxNode.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, 
          shape: SCNPhysicsShape(geometry: currentBoxNode.geometry!, options: nil))
        return
      }

如果玩家错失了方块,计算出的新尺寸应该是负的,检查这个值就知道玩家是否错失了方块.如果玩家错失了,你将高度增加一,这样移动的代码就不再移动移动当前方块了.然后你再添加一个动态物理形体让方块掉落.

最后,return,这样代码就不再运行了,如checkPerfectMatch(_:),和addBrokenBlock(_:).

添加音效

因为音频文件很短,可以预先加载进来.在属性声明中添加一个新的字典属性,命名为sounds:

var sounds = [String: SCNAudioSource]()

下一步,在viewDidLoad下面添加两个方法:

func loadSound(name: String, path: String) {
  if let sound = SCNAudioSource(fileNamed: path) {
    sound.isPositional = false
    sound.volume = 1
    sound.load()
    sounds[name] = sound
  }
}
  
func playSound(sound: String, node: SCNNode) {
  node.runAction(SCNAction.playAudio(sounds[sound]!, waitForCompletion: false))
}

第一个方法从指定目录加载音频文件并储存到sounds字典中.第二个方法播放储存在sounds字典中的方法.

viewDidload()中间添加下面代码:

loadSound(name: "GameOver", path: "HighRise.scnassets/Audio/GameOver.wav")
loadSound(name: "PerfectFit", path: "HighRise.scnassets/Audio/PerfectFit.wav")
loadSound(name: "SliceBlock", path: "HighRise.scnassets/Audio/SliceBlock.wav")

有好几个地方需要播放音效.在handleTap(_:)中,在每一个检查玩家是否错失方块的if语句中,添加下面的代码:

playSound(sound: "GameOver", node: currentBoxNode)

在调用addNewBlock之后,添加一行:

playSound(sound: "SliceBlock", node: currentBoxNode)

滚动到checkPerfectMatch(_:),在两个if语句中分支中添加一行:

playSound(sound: "PerfectFit", node: currentBoxNode)

创建并运行---有音效的游戏更有意思了,对吧?

处理输赢条件

游戏如何结束呢?现在我们来处理这个问题!

进入Main.storyboard,拖拽一个新的按钮到视图中.改变文本的颜色为#FF0000,文本内容Play.然后改变字体为Custom, Helvetica Neue, 66.

[SceneKit专题]如何制作一个像Stack的游戏_第21张图片
play_button_attribute.png

下一步,设置对齐方式align为中心对齐center,并固定底边constant100.

[SceneKit专题]如何制作一个像Stack的游戏_第22张图片
play_button_pin.png

拖拽引线到控制器命名为playButton.然后创建一个动作命名为playGame并写入以下代码:

playButton.isHidden = true
    
let gameScene = SCNScene(named: "HighRise.scnassets/Scenes/GameScene.scn")!
let transition = SKTransition.fade(withDuration: 1.0)
scnScene = gameScene
let mainCamera = scnScene.rootNode.childNode(withName: "Main Camera", recursively: false)!
scnView.present(scnScene, with: transition, incomingPointOfView: mainCamera, completionHandler: nil)
    
height = 0
scoreLabel.text = "\(height)"
    
direction = true
perfectMatches = 0
    
previousSize = SCNVector3(1, 0.2, 1)
previousPosition = SCNVector3(0, 0.1, 0)
    
currentSize = SCNVector3(1, 0.2, 1)
currentPosition = SCNVector3Zero
    
let boxNode = SCNNode(geometry: SCNBox(width: 1, height: 0.2, length: 1, chamferRadius: 0))
boxNode.position.z = -1.25
boxNode.position.y = 0.1
boxNode.name = "Block\(height)"
boxNode.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor(colorLiteralRed: 0.01 * Float(height),
  green: 0, blue: 1, alpha: 1)
scnScene.rootNode.addChildNode(boxNode)

你注意到,你已经重置了游戏中的所有变量为默认值,并添加了第一个方块.

因为已经添加了第一块方块,移除viewDidLoad(_:)中下面的代码,从声明blockNode到添加到场景中.

   //1
    let blockNode = SCNNode(geometry: SCNBox(width: 1, height: 0.2, length: 1, chamferRadius: 0))
    blockNode.position.z = -1.25
    blockNode.position.y = 0.1
    blockNode.name = "Block\(height)"
    
    //2
    blockNode.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents =
      UIColor(colorLiteralRed: 0.01 * Float(height), green: 0, blue: 1, alpha: 1)
    scnScene.rootNode.addChildNode(blockNode)  

在刚才创建的方法下面定义一个新方法:

func gameOver() {
    let mainCamera = scnScene.rootNode.childNode(
      withName: "Main Camera", recursively: false)!
    
    let fullAction = SCNAction.customAction(duration: 0.3) { _,_ in
      let moveAction = SCNAction.move(to: SCNVector3Make(mainCamera.position.x, 
        mainCamera.position.y * (3/4), mainCamera.position.z), duration: 0.3)
      mainCamera.runAction(moveAction)
      if self.height <= 15 {
        mainCamera.camera?.orthographicScale = 1
      } else {
        mainCamera.camera?.orthographicScale = Double(Float(self.height/2) / 
          mainCamera.position.y)
      }
    }
    
    mainCamera.runAction(fullAction)
    playButton.isHidden = false
  }

这里,你缩放摄像机镜头来露出整个塔.最后,设置play按钮为可见,这样玩家就可以开始一个新游戏.

handleTap(_:)内部,在完全错失方块的if语句中,调用gameover(),放在return语句之前,两个if语句里面都放:

gameOver()

编译运行.当你失败时,就能重新开始一个新游戏了.

启动图片

游戏启动时会有难看的白屏.打开LaunchScreen.storyboard并拖拽进一个图像视图.四周对齐屏幕:

[SceneKit专题]如何制作一个像Stack的游戏_第23张图片
img_view_pin.png

更改图片为Gradient.png

[SceneKit专题]如何制作一个像Stack的游戏_第24张图片
img_view_image.png

现在我们已经将白屏替换为了漂亮的渐变图!

恭喜你,你已经完成了!你可以从这里下载最终完成版final project
end

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