Unity中的NavMeshAgent的remainingDistance问题
在Unity官方案例中,要让某个人物移动到某个地方,一般来说都是下面这样的代码:
agent.SetDestination(position);
要判断是否停止的话,在《Unity官方案例精讲》里面提到可以用remainingDistance来判断移动是否结束,remainingDistance也就是(距离终点)剩余移动距离,让它跟stopingDistance(结束距离)进行比较,如果小于,那么就是移动终止了,类似下面这样的代码.
agent.SetDestination(position);
if(agent.remainingDistance < agent.stoppingDistance){
// 移动终止
Debug.log("移动结束了");
}
但实际上,上面的代码是有弊端的.....这就是最坑的地方啊!!!!!!!!!!!
事实上,使用SetDestination后,remainingDistance不是立刻更新的,因为agent还要计算距离什么的,所以此时的remainingDistance=0,所以上述代码中即使没有移动结束,依然会打印"移动结束"........被坑了差不多半学期吧,一直没去想有什么更好的解决办法,一直都是按照书上讲的写....看来以后还是不能盲从书上的东西.
那么如何解决这个问题呢,事实上,NavMeshAgent里面有个pathPending属性,它英文解释是:
Is a path in the process of being computed but not yet ready? (Read Only)
表示一个路径是否还没准备完毕并且正在计算中.如果已经准备完毕,返回True,否则返回False,这个正在计算中也就是我们使用SetDestination之后那一段"空白时间"(也就是remainingDistance没有更新的那一段时间),所以正确的判断移动是否结束的代码应该是下面这样:
agent.SetDestination(position);
if(!agent.pathPending && agent.remainingDistance < agent.stoppingDistance){
// 移动终止
Debug.log("移动结束了");
}