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一、彩蛋电影的背后更多是商业的电影而非艺术的电影
“光是一刷我就找出了119个彩蛋……”
如果说数梗找彩蛋成为观众进入《头号玩家》的门槛或者说鉴赏一部电影的核心要素的话,那是否可以说斯皮尔伯格开创了一种新的电影类型,叫彩蛋电影?斥资浩大的版权购买和堆叠、视觉符号的重组和排布、风格的统一化是对于IP致敬本身的最浅薄的处理,其本质上跟视频网站上流行的《小时候的动画片你还记得几个?90后看完都哭了……》没有什么差别。电影彩蛋或者说致敬这种形式早已有之,但几乎每一分钟都有彩蛋类型元素加入的电影,可能是为数不多甚至是开创性的。但就仅仅安插致敬或彩蛋的电影出现开始,从电影发展史的角度来看,往大了说,彩蛋电影这一类型电影现在都能单独成章写到电影文化的教材中了。
但是真的有必要把《小时候的动画片你还记得几个?》这样的怀旧梗短视频拍成电影吗?从艺术电影和商业电影的角度来看它的意义和价值在哪里?一方面,彩蛋电影鲜有从传统范式电影文化的角度对于电影时空的剪辑、叙事逻辑上的连接、视听的融合、逼真性的突破任何一个维度上有新的发展;而另一方面却引发社交媒体和各种口水影评相关话题的暴涨。
说白了,这是一次娱乐营销的革命,不是电影艺术的推进和拔高。说这句话,这并不意味着笔者好像站在了批判资本的“圣母婊”高地上对这样一个大片过分苛责。其实,作为艺术的电影和作为商品的电影,向来是需要融合和统一,在矛盾中寻求发展的集合体。作为一篇影评,一篇跟观后感不同,也跟那些铺天盖地的营销文不同的影评,笔者认为对于《头号玩家》的评价没必要因为几个彩蛋和视效将其神话,也不能忽视其在制作和设计上的带给我们的新的启发和创新。
这种可能牵涉上百量级的世界曾经出现的一线流行文化的IP版权的购买,非斯皮尔伯格这种好莱坞一线导演加制片人的能力所不能完成;在这种IP量级的堆叠之下还能把基本的叙事完成并且传递自己想讲的内容,没有被过多的彩蛋“喧宾夺主”的效果,非扎克·佩恩等这样曾经执掌过复联等大片的好莱坞编剧不能把控;电影一开场寻找第一把钥匙时的追车大戏对观众来说是远超现在世界电影行业的平均水平的,也是非卡明斯基这样曾经掌镜过辛德勒名单、拯救大兵瑞恩这样的大片的摄影不能完成的。斯皮尔伯格一整套电影班底的固定及其逐年积累上涨的票房号召力,即是对于其电影能够拿到巨额投资购买版权,对其电影创作质量的标准化的保证,也是其在电影艺术的创新发展上限制性的体现,这是一体两面的,这一点笔者打算在第二点展开。
好在斯皮尔伯格的致敬也并没有都停留在复刻流行文化IP视觉符号的层次上。其对于观众的娱乐和营销性质从铺天盖地的“数彩蛋竞赛”可见一斑,但其在一些桥段对于流行文化的致敬也是可圈可点。综合来看,一定程度上我们可以说彩蛋电影也未尝不是一种对于类型电影的有益尝试。
例如,对于电影《闪灵》的致敬或者说重新开发被反派影评评为在所有致敬《闪灵》的电影中最成功的电影之一。首先,《闪灵》中极具特色和风格化的元素和场景几乎全部被复刻到《头号玩家》中;与此同时,作为第二把钥匙寻找过程的高潮,《闪灵》的恐怖被小队成员的反应所解构,在片段开始(忍者说我几乎是在手指缝里看完的)到片段结束(丽娜·维特扮演的艾奇/海伦在237号房间外的走廊里扑倒一众人)有幽默的设置。同样的视觉元素却带来了不一样的叙事效果和观影情绪,被反派影评认为是真的在致敬中完成了重新创作的高度。
在受众端,彩蛋的受用程度几乎到了狂欢的级别。数彩蛋的观众们沉迷于对彩蛋的再开发而无法自拔,争先恐后在社交媒体上分享自己找到的隐秘的彩蛋。一方面,这些彩蛋的确唤醒了他们曾经的记忆,带来了对于同一个文化符号不同的文化体验;另一方面,不能不说这其实也是另外一种文化资本层面上的炫耀和攀比。“第一场追车戏只看出来金刚的我瑟瑟发抖”,一个豆友在《<头号玩家>》的119个彩蛋,我全都给你找齐了》底下评论说。
以消费和植入游戏IP,或者再泛化一点说,植入不同年代的文化IP,对应的是对不同年龄层、社会层受众的营销。大部分观众对于流行文化的消费和娱乐以及从这些IP背后获得的欢欣转瞬即逝。而彩蛋的寻宝游戏叫的越响,观众找的越开心,去电影院的次数越多,营销越成功。通过数彩蛋完成对自己文化资本的炫耀和被成功且深入地营销在《头号玩家》这部电影中实现了高度地融合和统一。
二、视效大于叙事,乌托邦大于科幻
《头号玩家》在笔者看来讲的是一个在虚拟与现实之中双线并行的一小搓人反抗大集团托拉斯及其背后(消费主义)的乌托邦故事,豆瓣评分好于99%的科幻片,好于99%的动作片。但是科幻故事是需要建立起整个科幻世界和自己的科幻观的,但是从刚才的叙事线来看,《头号玩家》并没有做到。
首先,电影没有建立起对于绿洲一个统一的态度,使得故事开始和结束有点“拧巴”。绿洲究竟是人类逃避糟糕现实世界的“世外桃源”还是让人上网成瘾的“精神鸦片”?
现实生活中IOI对于资源的垄断,对于劳工的压榨甚至已经到了无以复加的地步,绿洲似乎是在哈利迪(那个游戏创造者)庇护之下底层唯能够和巨大资本利益集团抗争的出口,也是像买彩票一样的一夜暴富的机会和希望,站在这个角度说,讲述者是对绿洲一个肯定的态度。但与此同时电影还在描述大家过度将精力投入其中,以至于为了买装备而债台高筑,上网成瘾,母亲置家里油锅着火而不顾,白领因游戏角色毁灭而寻死,还有最后被神格化的哈利迪的一番人应该回归现实生活不应该一味在游戏世界里逃避的话,似乎又使得这个片子充满了“戒掉网瘾”的批评绿洲的说教意味。
举一个最典型的例子,(这部的分析也得益于反派影评)在最后一场Boss大战之前,游戏角色帕西法尔面向全绿洲玩家的激情演说过后,各种IP角色蜂拥而至,正义之师在游戏世界向着哈利波特与死亡圣器最后决战一样的魔法保护屏障发起攻击的时候,在现实世界中,汉娜·乔恩饰演的反派女艾弗奈尔看到的是全城丧尸病复发作一样的游戏玩家不分场合带着游戏机器在大街上战斗。这究竟是攻占巴士底监狱的人民革命,还是一次全民中毒发作?
其次,现实世界和虚拟世界之间的关系,整个科幻世界的构建是不完整的。
游戏世界里:不同星球之间如何穿梭?为什么游戏世界里的飞来飞去在现实世界里就是小小的一平方米?在游戏世界里是四脚着地的怪兽的人在玩的时候也是四脚着地吗?反派舒适的游戏座椅躺着怎么玩?游戏装备是谁设计的?IOI在游戏世界是怎么通过资本进行垄断的?
现实世界里:IOI的垄断是什么量级?为什么其这么大的资本公司,无人机可以在大街上飞的公司,拥有自己的军队可以一锅端反叛军的公司,甚至是感觉量级超过生化危机里Umbrella的公司,见了警察立刻投降并且被制服?及其劳工营和虚拟世界里的剥削都不是码农和虚拟世界的脑力剥削还是体力劳动的剥削吗?为什么IOI可以窃取用户私人信息资料,可以随便炸死男主人公的家,能够立刻找到反叛军的位置,反派既然有这么强的控制力,却仍然在全城找个面包车找这么半天找不到?由于科幻世界没搭好,所以在推动剧情发展的方面出现这些逻辑上不能让人信服的地方,也是其故事本身使得这个科幻内核漏洞百出的地方。
再次,回到人物和整个故事的发展,你就会发现,其实,斯皮尔伯格构建的不是一个科幻的游戏世界,是一个突出各种视觉效果的乌托邦,因为叙事的线条上人物的塑造和情节的发展史十分扁平的。
可以说,在整个故事的发展过程中,人物内心的波澜很小,但是外界世界的变化很大,所以观众反复被炫目的特效和各种类型元素夺走了注意力,但是人物从头到尾没有一个高光时刻是可以被观众所记住的。
从社会底层,寄人篱下的游戏小天才男主,到牛刀小试被人盯上,到陷入爱情,到姨妈被炸死,到接触到反叛军,再到号召所有绿洲玩家奋起反抗,再到为了保护心爱的人在游戏世界里亲手结束其生命,这一过程中男主没有成长也没有任何一个高光的时刻。捧到龙蛋那一刻,由于没有人物内心和情感的铺垫,所以捧到龙蛋的那一刻,他留下的泪水很难引起观众的情感共鸣。
为了在叙事的最后一段能够有盗梦空间一样的现实和梦境两条线索,同时还是互相紧密联系的双线叙事,男主过早开始暴露自己的真实身份,以至于女主所领导的反叛军被一锅端,这跟原著到了最后男女主人公两个人才相见是完全不同的。
作为长时间经营运行的秘密组织反叛军的首领,女主在被抓起来之后丝毫没有体现出对于其战友的怀念和意思要营救他们的念想,完全变成了智勇双谋的特工内应,潜入像是公共厕所一样好进的Boss办公室,全力支持男主的拯救世界计划,最后则更是变成High Five的一员,好像曾经的反抗军不曾存在,好像曾经系统的反抗消费主义和资本倾轧的革命组织不曾存在一样。不得不说女主本身所带有的一种使命性的,能够扛起电影反托拉斯反垄断大旗的元素到最后直接被丢弃了。反而斯皮尔伯格选择避重就轻地讲大家要戒掉网瘾,我们二四歇业休息不打游戏,女主坐在男主怀里,这种设定就已经完全背离了女主苦心经营这么多年,为父报仇的行为动机,让人丈二和尚摸不着头脑。
一个一步步被激怒,最后把整个游戏世界都炸了的反派男主,从找人消灭男主的游戏角色,到机械哥斯拉被炸毁,再到拿出武器要毁灭世界,并且在炸了世界之后得意洋洋,完全是宁为玉碎不为瓦全的心理状态:既然我得不到这个游戏,那就让全世界的人都得不到,什么董事会,什么股东,全都滚。这种疯了的,还带把枪去跟男主决一死战的状态,到了贫民窟之后完全没有大开杀戒,而是战战兢兢,甚至在打开面包车那一瞬间,被龙蛋的金光和男主眼中留下的泪水洗礼了一般,放下屠刀了,瞬间变成了灰太狼一样的每次都图谋不轨每次都失败的卡通人物。这个人物形象的塑造完全是片段式的,而且是碎片化功能化的。前后情绪连接不上,前后和人的互动也连接不上。
所以总结来看,《头号玩家》的视觉特效以及绿洲这个概念之下的试听奇观有很多,多到已经然很多观众忘记关注电影本身的叙事和其中存在很多让人看了不知所以然的硬伤。与其说它有一个支离破碎的科幻观,倒不如说它仍然像是之前斯皮尔伯格的《E.T.》一样其实是挂着科幻的外壳的儿童片,营造的是一个梦幻的乌托邦,一个披着现实主义外衣的乌托邦电影。
三、这顶多是一个游戏电影,和VR无关,与第七艺术无关
绿洲是一个游戏,是一个现实世界中还没开发出来的游戏,这个游戏和VR有关,但是电影和VR无关。我们丝毫不会感觉自己在玩游戏,而是作为被带入故事,在听叙述者慢慢讲完一个故事。
作为游戏电影,《头号玩家》仍然有很多可以对标的电影,但是因为其本身并不是改编自一个已有的游戏,因此很多层面上又不具有可比性。因此其又可以对标到很多的冒险类电影,从对于世界的探索,和对抗世界的反叛,有意思生化危机一的感觉。
另外,看到有的影评推送中提到“以第七艺术的形式,递出了象征着第九艺术的图腾。”“非常适合奥斯卡的评审环境,有望冲击明年的小金人……”实在是觉得不敢妄下判断。毕竟真正的影评和观后感是完全不一样的。
首先,传统的八大艺术指的是:绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影。第七艺术是戏剧,电影是第八艺术不是第七艺术。其次,作为第九艺术的游戏,其实是在艺术被分为视觉艺术、文学艺术、表演艺术和其他艺术这样的艺术向文化领域泛化之后带来的一种称呼,并没有被艺术界广泛的认可。至于说有望冲击小金人的话则更是不知所云,奥斯卡至少24个奖项,《头号玩家》是最佳剪辑,还是最佳美术设计,最佳摄影,亦或是最佳改编剧本呢?
正如不是把戏曲拍成电影就实现了戏曲向电影的发展了一样,作为新的艺术形态,电影有自己独特的艺术特点,也有自己在表达方面的局限,这是其自身成为一个单独分类的艺术的重要因素。但是新的艺术的发展不会取代原来的艺术,艺术历史的发展也从来不是线性的,就好像电影的出现不会彻底毁灭话剧,游戏的发展不会彻底吞噬电影。同时其中出现的大量的电影梗和音乐梗,表明了斯皮尔伯格不是单单向电子游戏致敬,而是向整个年代区间的流行文化致敬。
四、做个索引,推荐一些笔者看来真正的影评(欢迎大家补充)
《头号玩家》作为一个话题性的电影,几乎任何人都想插上两句说一下自己的看法,所以社交媒体上乃至是传统媒体上到处都能看到它的影子。而实际上,很多的数彩蛋的文章和观影指南不排除有营销的意味,而在社交媒体上看到的更多的所谓影评更顶多算是观后感。笔者没有在Diss观后感,只要言之成理论证层次丰富都能带给读者启发,但是论证都不肯下功夫,甚至基础功课都没做足的文章实在是在信息爆炸的今天贬值的很快,不忍卒读也不值得卒读。
对于电影的评论是电影本位的,是对于电影作为艺术品、商品、乃至是宣传品本质属性所延伸出来的内涵进行的评价,是其概念对于现实生活的反思和折射的反思。离开了技术和镜头剪辑叙事表演等层面的影评体现不出评论者专业的基础素养,离开了产业环境和市场环境的影评体现不出评论者的市场经验。
希望本文可以少被大家Diss。在电影进入档期以来,看到几篇从不同的影视传播研究范式分析电影的文章,虽然也不一定是影评,但很有启发,贴在这里,分享给大家。希望我们都可以多写好的影评和观后感,越写越好。
【1】《《头号玩家》:嘿,高玩!看这里! | 长节目》-反派影评
【2】《《头号玩家》:用每一秒都是“彩蛋”的电影,创造一个想象的共同体》-新京报书评周刊
【3】《除了彩蛋,《头号玩家》还告诉了我们打倒敌人的真正秘诀》-土逗公社
【4】《《头号玩家》讽刺了马化腾》,被发布者删除之后更名为《斯皮尔伯格diss了整个中国互联网》-老道消息