【源码分析】Lottie 实现炫酷动画背后的原理

【源码分析】Lottie 实现炫酷动画背后的原理_第1张图片
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0. 前言

你好,我是程序亦非猿,阿里资深无线开发工程师一枚。
欢迎关注我的公众号:程序亦非猿

自我在内网发布了一篇关于 Lottie 的原理分析的文章之后,就不断有同事来找我询问关于 Lottie 的各种东西,最近又有同事来问,就想着可能对大家也会有所帮助,就稍作处理后分享出来。

需要注意的是,这文章写于两年前,基本版本 2.0.0-beta3,虽然我看过最新版本,主要的类没有什么差别,不过可能还是会存在一些差异。

可以感受一下我两年前的实力。:-D

1. Lottie 是什么?

Render After Effects animations natively on Android and iOS

Lottie 是 airbnb 发布的库,它可以将 AE 制作的动画 在 Android&iOS上以 native 代码渲染出来,目前还支持了 RN 平台。

来看几个官方给出的动画效果案例:

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有没有很炫酷?

就拿第一个动画 Jump-through 举例,如果让你来实现它,你能在多少时间内完成?三天?一个礼拜? google 的 Nick Butcher 刚好有一篇文章写 Jump-through 的动画实现,讲述了整个实现过程,从文章里可以看出实现这个动画并不容易,有兴趣的可以看看 Animation: Jump-through。

但是现在有了 Lottie,只要设计师用 AE 设计动画,利用 bodymovin 导出 ,导入到 assets, 再写下面那么点代码就可以实现了!

LottieAnimationView animationView = (LottieAnimationView) findViewById(R.id.animation_view);
animationView.setAnimation("PinJump.json");
animationView.loop(true);
animationView.playAnimation();

不用写自定义 View!不用画 Path!不用去计算这个点那个点!

是不是超级方便?!!!

这么方便的背后,原理是什么呢?

2. TL;DR

bodymovin 将 AE 动画导出为 ,该 描述了该动画,而 lottie-android 的原理就是将 描述的动画用 native code 翻译出来, 其核心原理是 canvas 绘制。对,lottie 的动画是靠纯 canvas 画出来的!!!动起来则是靠的属性动画。(ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f); )

说具体点就是 lottie 随属性动画修改 progress,每一个 Layer 根据当前的 progress 绘制所对应的帧内容,progress 值变为1,动画结束。(有点类似于帧动画)

当然说说简单,lottie其实做了非常多的工作,后续将详细解析 lottie-android 的实现原理。

3. Lottie 关键类介绍

Lottie 提供了一个 LottieAnimationView 给用户使用,而实际 Lottie 的核心是 LottieDrawable,它承载了所有的绘制工作,LottieAnimationView则是对LottieDrawable 的封装,再附加了一些例如 解析 的功能。

  • LottieComposition 是 对应的 Model,承载 的所有信息。
  • CompositionLayer 是 layer 的集合。
  • ImageAssetBitmapManager 负责管理动画所需的图片资源。

它们的关系:

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4. 文件的属性含义

bodymovin 导出的 包含了动画的一切信息, 动画的关键帧信息,动画该怎么做,做什么都包含在 里,Lottie 里所有的 Model 的数据都来自于这个 ( 该 对应的 Model 是LottieComposition),所以要理解 Lottie 的原理,理解 的属性是第一步。

属性非常多,而且不同的动画的 也有很大的差别,所以这里只讲解部分重要的属性。

4.1 文件最外部的结构

的最外层长这样:

{
  "v": "4.5.9",
  "fr": 15,
  "ip": 0,
  "op": 75,
  "w": 500,
  "h": 500,
  "ddd": 0,
  "assets":[]
  "layers":[]
 }

属性的含义:

属性 含义
v bodymovin的版本
fr 帧率
ip 起始关键帧
op 结束关键帧
w 动画宽度
h 动画高度
assets 动画图片资源信息
layers 动画图层信息

从这里可以获取 设计的动画的宽高,帧相关的信息,动画所需要的图片资源的信息以及图层信息。

a) assets

图片资源信息, 相关类 LottieImageAsset、 ImageAssetBitmapManager。

"assets": [
    {
      "id": "image_0",
      "w": 500,
      "h": 500,
      "u": "images/",
      "p": "voice_thinking_image_0.png"
    }
  ]

属性的含义:

属性 含义
id 图片 id
w 图片宽度
h 图片高度
p 图片名称

b) layers

图层信息,相关类:Layer、BaseLayer以及 BaseLayer 的实现类。

{
    "ddd": 0,
    "ind": 0,
    "ty": 2,
    "nm": "btnSlice.png",
    "cl": "png",
    "refId": "image_0",
    "ks": {....},
    "ao": 0,
    "ip": 0,
    "op": 90.0000036657751,
    "st": 0,
    "bm": 0,
    "sr": 1
}

属性的含义:

属性 含义
nm layerName 图层信息
refId 引用的资源 id,如果是 ImageLayer 那么就是图片的id
ty layertype 图层类型
ip inFrame 该图层起始关键帧
op outFrame 该图层结束关键帧
st startFrame 开始
ind layer id 图层 id

Layer 可以理解为图层,跟 PS 等工具的概念相同,每个 Layer 负责绘制自己的内容。

在 Lottie 里拥有不同的 Layer,目前有 PreComp,Solid,Image,Null,Shape,Text ,各个 Layer 拥有的属性各不相同,这里只指出共有的属性。

下图为 Layer 相关类图:

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5. Lottie 的适配原理

在开始使用 Lottie 的时候,我们团队设计动画走的跟设计图片一样的路子,想设计2x,3x 多份资源进行适配。但是,通过阅读源码发现其实 Lottie本身在 Android 平台已经做了适配工作,而且适配原理很简单,解析 时,从 读取宽高之后 会再乘以手机的密度。再在使用的时候判断适配后的宽高是否超过屏幕的宽高,如果超过则再进行缩放。以此保障 Lottie 在 Android 平台的显示效果。

核心代码如下:

//LottieComposition.fromSync
  float scale = res.getDisplayMetrics().density;
  int width = .optInt("w", -1);
  int height = .optInt("h", -1);

  if (width != -1 && height != -1) {
    int scaledWidth = (int) (width * scale);
    int scaledHeight = (int) (height * scale);
    bounds = new Rect(0, 0, scaledWidth, scaledHeight);
  }
  
  //LottieAnimationView.setComposition 

    int screenWidth = Utils.getScreenWidth(getContext());
    int screenHeight = Utils.getScreenHeight(getContext());
    int compWidth = composition.getBounds().width();
    int compHeight = composition.getBounds().height();
    if (compWidth > screenWidth ||
        compHeight > screenHeight) {
      float xScale = screenWidth / (float) compWidth;
      float yScale = screenHeight / (float) compHeight;
      setScale(Math.min(xScale, yScale));
      Log.w(L.TAG, String.format(
          "Composition larger than the screen %dx%d vs %dx%d. Scaling down.",
          compWidth, compHeight, screenWidth, screenHeight));
    }

这里值得一提的是,设计师在设计动画时要注意,需要设计的是1X 的动画,而不是2X or 3X or 4X。

目前手淘用的方案是 按4X 来设计(1X看不清元素),然后再缩小为1X图片资源是4X

6. Lottie的绘制原理

LottieAnimationView 本身是个 ImageView,所以它的绘制流程跟 ImageView 一样,所有的绘制其实在 LottieDrawable 控制的。

接下去看看它的源码实现:

// LottieDrawable
@Override public void draw(@NonNull Canvas canvas) {
    if (compositionLayer == null) {
      return;
    }
    float scale = this.scale;
    if (compositionLayer.hasMatte()) {
      scale = Math.min(this.scale, getMaxScale(canvas));
    }

    matrix.reset();
    matrix.preScale(scale, scale);
    compositionLayer.draw(canvas, matrix, alpha);
  }

可以看到在 draw方法里调用了 compositionLayer.draw方法,由于 CompositionLayer 继承了 BaseLayer,所以需要跟进 BaseLayer ,继续跟踪:

// BaseLayer.draw
  @Override
  public void draw(Canvas canvas, Matrix parentMatrix, int parentAlpha) {
    if (!visible) {
      return;
    }
    buildParentLayerListIfNeeded();
    //矩阵变换处理
    //....
    if (!hasMatteOnThisLayer() && !hasMasksOnThisLayer()) {
      matrix.preConcat(transform.getMatrix());
      //绘制 layer
      drawLayer(canvas, matrix, alpha);
      return;
    }
    //draw matteLayer& maskLayer
    //...
    canvas.restore();
  }

删除了多余代码,只保留核心代码,可以看到 draw 方法里调用了抽象方法 drawLayer,在这里的实现在 CompositionLayer ,一起来看看:

@Override void drawLayer(Canvas canvas, Matrix parentMatrix, int parentAlpha) {
    //...
    for (int i = layers.size() - 1; i >= 0 ; i--) {
      boolean nonEmptyClip = true;
      if (!newClipRect.isEmpty()) {
        nonEmptyClip = canvas.clipRect(newClipRect);
      }
      if (nonEmptyClip) {
        layers.get(i).draw(canvas, parentMatrix, parentAlpha);
      }
    }
    //...
  }

上面的代码中的 layers 是该动画所包含的层,在 CompositionLayer 的 drawLayer 方法里遍历了动画所有的层,并调用layers 的 draw 方法,这样就完成了所有的绘制。

7. Lottie的动画原理

上一小节讲了 Lottie 的绘制原理,但是 Lottie 是用来做动画的,光理解它的绘制原理是不够的,对于动画,更重要的是它怎么动起来的。

接下来就分析一下 Lottie 的动画原理。

Lottie 动画起始于 LottieAnimationView.playAnimation,接着调用 LottieDrawable 的同名方法,与绘制相同,动画也是 LottieDrawable 控制的,来看看代码:

//     animator 的申明
private final ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f);

  private void playAnimation(boolean setStartTime) {
    if (compositionLayer == null) {
      playAnimationWhenCompositionAdded = true;
      reverseAnimationWhenCompositionAdded = false;
      return;
    }
    if (setStartTime) {
      animator.setCurrentPlayTime((long) (progress * animator.getDuration()));
    }
    animator.start();
  }

playAnimation 方法其实只是开启了一个属性动画,那么后续动画是怎么动起来的呢?这就必须要看动画的监听了:

animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
      @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
        if (systemAnimationsAreDisabled) {
          animator.cancel();
          setProgress(1f);
        } else {
          setProgress((float) animation.getAnimatedValue());
        }
      }
    });

在 animator 进行的过程中回去调用 setProgress方法,下面跟踪一下代码:

//LottieDrawable
  public void setProgress(@FloatRange(from = 0f, to = 1f) float progress) {
    this.progress = progress;
    if (compositionLayer != null) {
      compositionLayer.setProgress(progress);
    }
  }
  
  //CompositionLayer
  @Override public void setProgress(@FloatRange(from = 0f, to = 1f) float progress) {
    super.setProgress(progress);
    progress -= layerModel.getStartProgress();
    for (int i = layers.size() - 1; i >= 0; i--) {
      layers.get(i).setProgress(progress);
    }
  }

//BaseLayer
  void setProgress(@FloatRange(from = 0f, to = 1f) float progress) {
    //...
    for (int i = 0; i < animations.size(); i++) {
      animations.get(i).setProgress(progress);
    }
  }

//BaseKeyframeAnimation
  void setProgress(@FloatRange(from = 0f, to = 1f) float progress) {
    if (progress < getStartDelayProgress()) {
      progress = 0f;
    } else if (progress > getEndProgress()) {
      progress = 1f;
    }

    if (progress == this.progress) {
      return;
    }
    this.progress = progress;

    for (int i = 0; i < listeners.size(); i++) {
      listeners.get(i).onValueChanged();
    }
  }

//BaseLayer
  @Override public void onValueChanged() {
    invalidateSelf();
  }

//BaseLayer
  private void invalidateSelf() {
    lottieDrawable.invalidateSelf();
  }

上面列出了后续流程的主要代码,可以看到,setProgress 的最后触发了每个 layer 的 invalidateSelf,这都会让 lottieDrawable 重新绘制,然后重走一遍绘制流程,这样随着 animator 动画的进行,lottieDrawable 不断的绘制,就展现出了一个完整的动画。

PS: 动画过程中的一些变量比如 scale,都是由BaseKeyframeAnimation控制,但这个偏于细节,这里就不讲了。

动画原理流程稍微有点长,也稍微有些复杂,我绘制了一张图梳理了一下整体的流程,方便理解:

这里的图片死活上传不上去,诶,药丸啊。

麻烦各位移步:https://juejin.im/post/5cbe760cf265da03a85ac0a8

8. 总结

个人觉得 Lottie 是个非常非常棒的项目,甚至可以说是个伟大的项目。

Lottie 极大的缩减了动画的开发成本,给 APP 增加非常强力的动画能力,不需要各个端再自己去实现,而且目前 Lottie 已经支持了非常多的 AE 动画效果,通过 Lottie 可以轻松实现很多酷炫的效果,所以现在做动效考验的是设计同学的设计能力了,哈哈。

本文只针对重点原理进行分析,欢迎留言讨论交流。

9. 资料

  1. lottie-android : https://github.com/airbnb/lottie-android
  2. Introducing Lottie: https://medium.com/airbnb-engineering/introducing-lottie-4ff4a0afac0e
  3. design-lottie: https://airbnb.design/lottie/
  4. bodymovin: https://github.com/bodymovin/bodymovin
  5. Animation: Jump-through: https://medium.com/google-developers/animation-jump-through-861f4f5b3de4

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