TO BE OR NOT TO BE,互动小说创作心得谈(一)

写在前面:

To be or not to be,That’s a question.

这篇文章是我在完成几部小小的互动小说之后进行的一些心得总结,因为有些朋友对互动小说创作非常感兴趣,而平常又极少见到相关的教程和研究,于是笔者就厚颜写了小小一篇攻略。

之所以称这个只是心得,是因为笔者目前也是在摸索当中,很多内容可能存在谬误,希望各位读者不吝提出意见,共同完善这个攻略。


什么是互动小说?

互动小说:通常缩写为IF(Interactive fiction),指读者可以通过选择不同的分支,以参与和体验不同的路径故事,通常是可采用编号段落或网页超链接形式实现,当然现在也有很多的工具可以使用。

互动小说通常不是以线性方式阅读文学作品,一般会在某些章节的最后会给出几个叙述性的分支,读者需要对此做出选择,不同的选择往往会进入不同的故事情节。故事就以这样的方式持续下去,直到分支结束。

目前我已经创作了部分简单的互动小说,大家可以了解一下,尽情拍砖。传送门

TO BE OR NOT TO BE,互动小说创作心得谈(一)_第1张图片
我在巧书上的一个互动小说《逍遥法外》

当然,互动小说这种称呼有些过于概念化,如果要更精准的描述,或许多分支小说会更精确一些。不过这些都不重要啦。

互动小说并不是信息时代的产物,早在上个世纪中期,就已经有各种实验型作品诞生。由于那个时候小说都存在于纸面,所以都是通过选择转页码的方式让读者决定故事的走向。

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经典的互动小说系列《给你一身鸡皮疙瘩》

笔者小时候曾经读过一本《给你一身鸡皮疙瘩》,这本书给当时年幼的我留下深刻的印象,可惜后来再未能见到类似的书籍。这个系列都是恐怖小说,然后通过做选择——跳章节的方式阅读,非常具有趣味性。记得当时我把每个结局都找到之后,又从头到尾按顺序读了一遍,那个时候的我可能没有想到,未来我将会自己创作这样的故事。

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《忒休斯之船》又名《s·》

前一段时间,笔者买了一本《忒休斯之船》。这是互动小说的创新形式,跳出了传统互动小说章节选择分支的方式,而是将线索写在书本的边缘空白处。某种意义上来说,这才是真正意义上的互动小说。只是令我不爽的是,我自己的书上乱涂乱画后,只能当做废纸来卖,而这本二手书竟然要卖一两百,真是不公平。

随着时代的发展,电子书的诞生更加适合互动小说的创作,通过超链接,读者可以免除翻页的困扰。甚至还有专业网站和工具协助创作,事实上,现在正是创作互动小说的最好时机。

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经典的恋爱游戏制作大师,可以帮助没有技术经验的人轻松地制作AVG游戏
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巧书,也是不错的互动小说创作网站

这种多分支的方式其实只是互动小说的一种形式,如果要深究“互动”这个概念的话,可以延伸很长。

漫画书在得到大众认可之前,曾被称呼“图像小说”,同理,我们有理由相信互动小说未来的方向不仅仅是个小说,甚至更广阔的天空。

互动小说其实并不算一个完全新鲜的玩意,有大笔的前人经验可以学习以及继承,其衍生的商业价值也非常可期,可惜的是现在并没有很多人研究这一方面。

比如互动小说与电子游戏相结合,诞生出新的展现形式。虽然没有确切证据,但我相信,大多数电子游戏,至少RPG游戏的诞生和发展,也许与互动小说有着非常紧密的关系。

从互动小说到电子游戏

所谓文字冒险游戏,又名电子小说,也被称为交互式小说,是以精彩的剧情为卖点的游戏。它以文字叙述为主,并以CG或动画为辅演出剧情,并设有分支和多个结局。此类型游戏以软件模拟情境,令玩家使用文字指令控制角色,以影响周边的情境。其运作方式可以理解成是用电脑游戏来做文学叙事。

最早可以追溯到1975年,一个名叫威廉·克洛泽的程序员(William Crowther),制作了世界上第一款文字冒险游戏《出现》(Adcent)。当时游戏名字只支持6个字符,所以威廉取了这个名字,后来他将游戏改名为《巨型洞穴探险》(Colossal Cave)。游戏用Fortran语言编写,1977年进行扩展,1980年出现在Apple II Plus上,1981年还制作了MS-DOS版本的游戏。

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世界上第一款文字冒险小说——出现

在文字冒险游戏诞生之后没多久,很快便沉寂在市场当中。但它并未彻底消失,而是以另一种形式发光发热,这就是我们现在常见的图形冒险游戏(Graphic adventure game)。

1980年,罗伯特·威廉姆斯(Roberta Williams)完成了自己的第一款游戏《迷之屋》(Mystery House)。游戏从阿加莎·克里斯蒂的《无人生还》中受到启发,讲述豪宅里发生的谋杀故事。游戏在全球范围内售出8万册,成为世界上最重要的52款游戏之一。

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迷之屋

在日本,文字冒险类游戏出乎意料发展地发光发热,大名鼎鼎的GalGame便是视觉小说中一条特殊分支。这种二次元、游戏以及互动小说的结合是一种非常有趣的体验。这类游戏在日本非常成熟,并且有着相当庞大的受众群。包括《同级生》(1992)《TO HEART》(1997)以及《ONE~光辉的季节~》(1998)等等,日本诞生了一大批专门生产以上Galgame游戏的游戏厂家,如“key社”、“ELF”等。

Galgame追求视觉和感情冲击,因此以成人游戏居多,包含大量的色情、血腥、暴力、恐怖、猎奇等要素,这也为当前的许多互动小说带来深远的影响。

除了GalGame,互动式小说还有一种不得不提的另一条分支——MUD(Multi-User Dungeon)。

MUD是一种多人实时在线的游戏,算是网络游戏的鼻祖。因为早年的MUD大多数基于文本的,所以也交互小说在其中应用非常广泛。

1979年第一个MUD多人交互操作站点建立。这个站点包含了各种冒险游戏、棋类游戏和丰富详尽的数据库。大受欢迎的《网络创世纪》(UO)则是真正意义上的第一个大型图形MUD,也是至今被认为是最完善的网络游戏。

随着时间的推移MUD演化成现在的大型网络游戏MMORPG,如大名鼎鼎的魔兽世界(WOW);

如今,文字游戏又重回大众视野,许多高质量的创新型文字游戏给电子游戏界带来的新的潮流。

TO BE OR NOT TO BE,互动小说创作心得谈(一)_第8张图片
前一段时间大火的生命线就是一种文字冒险游戏
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fate/stay night

《Fate/stay night》(フェイト/ステイナイト)是由TYPE-MOON开发并最早于2004年1月30日在PC平台上发售的文字冒险游戏,也是TYPE-MOON公司商业化后初次亮相的作品,是Fate的系列作品之一。

这个游戏后来改编成为动漫,火遍全球。根据原有世界观延伸创作的系列作品,也相继面世。如今其更是推出氪金手游,可谓是文字冒险游戏中商业化最为成功的一个。

这些游戏之外,还有着成熟的二次甚至多次创作以及衍生产业链,包括周边、改编动漫、改编手游等等。这非常值得国内学习。

在笔者后续的心得谈里面,会简单说明一下互动小说的逻辑结构、互动小说的常见问题、互动小说未来发展方向展望以及相关作品的鉴赏和研究。敬请期待。

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