关于面向对象中的“六原则一法则”

六原则一法则

  1. 单一职责原则
  2. 开闭原则
  3. 依赖倒转原则
  4. 里氏替换原则
  5. 接口隔离原则
  6. 合成聚合复用原则
  7. 迪米特法则

 

单一职责原则

  一个类只做它该做的事情。

  单一职责原则的核心就是高内聚,即一个 模块只完成一项功能。单一职责,顾名思义就是一个类只有一个职责,只做一件事情。我们在大学里学的软件工程和软件项目管理中,老师都在强调软件设计要追求“高内聚、低耦合”,以提高模块的重用性和移植性,而单一职责原则就很好的说明了高内聚。

 

开闭原则

  一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。即软件实体应尽量在不修改原有代码的情况下进行扩展。

  开闭原则的关键就是抽象化,我们在代码编写的时候,先利用接口和抽象类构建好一个相对稳定的抽象层,而将具体的功能在实现层中编写。如果需要修改或扩充系统的行为,无须对抽象层进行任何改动,只需要增加新的具体类来实现新的业务功能即可,达到在进行功能拓展时无序修改现有代码的效果,达到开闭原则的要求。

 

依赖倒转原则

  程序要依赖于抽象接口,不依赖于具体实现。

  直白的讲就是我们常提到的面向接口编程。声明方法的参数类型、方法的返回类型、变量的引用类型时,尽可能使用抽象类型而不用具体类型,因为抽象类型可以被它的任何一个子类型所替代。

 

里氏替换原则

  任何时候都可以用子类型替换掉父类型。

  因为子类是增强父类的能力,而不是减少父类的能力,所以用父类型的地方就一定能使用子类型。里氏替换原则可以检查继承关系是否合理,如果一个继承关系违背了里氏替换原则,那么这个继承关系一定是错误的,需要对代码进行重构。

 

接口隔原则

  接口要小而专,绝不能大而全。

  不能把接口设计的过于臃肿和复杂。例如,琴棋书画就应该分别设计为四个接口,而不应设计成一个接口中的四个方法,因为如果设计成一个接口中的四个方法,那么这个接口很难用,毕竟琴棋书画四样都精通的人还是少数,而如果设计成四个接口,会几项就实现几个接口,这样的话每个接口被复用的可能性是很高的。

 

合成聚合复用原则

  优先使用聚合或合成关系复用代码。

  组合和聚合都是对象建模中关联(Association)关系的一种。聚合表示整体与部分的关系,表示“含有”,整体由部分组合而成,部分可以脱离整体作为一个独立的个体存在。组合则是一种更强的聚合,部分组成整体,而且不可分割,部分不能脱离整体而单独存在。在类与类之间简单的说有三种关系,Is-A关系、Has-A关系、Use-A关系,分别代表继承、关联和依赖。聚合和合成都属于关联关系。

  其他大佬那里看到的一个比较好的例子:

  我们需要办理一张银行卡,如果银行卡默认都拥有了存款、取款和透支的功能,那么我们办理的卡都将具有这个功能,此时使用了继承关系:

  关于面向对象中的“六原则一法则”_第1张图片

  为了灵活地拥有各种功能,此时可以分别设立储蓄卡和信用卡两种,并有银行卡来对它们进行聚合使用。此时采用了合成复用原则:

关于面向对象中的“六原则一法则”_第2张图片

 

迪米特法则

   一个对象应该对其他的对象有尽可能少的了解,又叫最少知识原则。

  这个具体讲指的就是低耦合,由于每个类尽量减少对其他类的依赖,因此,很容易使得系统的功能模块功能独立,相互之间不存在(或很少有)依赖关系。设计模式中的门面模式(Facade)和中介模式(Mediator),都是迪米特法则应用的例子。

门面模式(Facade)

  其含义时引入一个第三方中介类,这个类集合了多个零部件类的功能,实际功能则委托给这些零部件对象,这个类只是做为对外统一接口,只是一个马甲。

关于面向对象中的“六原则一法则”_第3张图片

 

中介模式(Mediator)

  其含义是用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使个对象不需要显示地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。即通过一个中介类接受所有消息,然后再进行转发。

  关于面向对象中的“六原则一法则”_第4张图片

 

  

 

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